互动电影 《最后的搬山道人》

互动电影 《最后的搬山道人》

首页角色扮演最后的搬山道人更新时间:2024-05-09

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一部互动剧《最后的搬山道人》。打破影视和游戏的界限,让我们通过互动玩法推动剧情,身份更像一个“玩家”,这种新颖的形式有玩真人版AVG冒险游戏的感觉

冒险游戏(Adventure Game)是电子游戏中最早的类型之一。它采取玩家输入或选择指令以改变行动的形式,强调故事线索的发掘、人物设定的刻画以及故事剧情的发展,是一种考验玩家观察能力和分析能力的一种游戏类别。

而这部互动剧从交互设计,支线剧情到UI界面均融合了市场上的AVG冒险游戏的特点。

庞大分支选项,观众亲身参与互动

《最后的搬山道人》互动剧是延续前作《怒晴湘西》讲述搬山魁首鹧鸪哨在经历湘阴瓶山大墓寻珠时的挫败后,勇闯西夏黑水城找传说的雮尘珠来破解族人千年来的诅咒的故事。

而互动剧和AVG游戏有个共同点,都是能在让观众&玩家通过游戏化操作拥有“身临其境”的故事体验,并左右故事发展和结局走向。《最后的搬山道人》就为观众(也可以说是玩家)设计了庞大的分支选项和剧情。

观众通过为主人公鹧鸪哨的言行作出选择,进入不同情境,演绎不同的剧情;设置6种不同的结局,根据观众选择爱情、亲情、责任的不同选项,展现不同剧情。

互动剧的剧情上每一个小小的选择都将影响最终的结局,真实的蝴蝶效应,很有可能你在第一章的某一个小的选择,都将影响到你的大结局的发展,另外在互动剧中大量的镜头切换和BGM节奏踩点下,游戏代入感非常强,乃至于让你后续的每一个选择都格外艰难。

在交互方面,《最后的搬山道人》设置多个互动组件,比如在很多选项都设置了v值(也就是剧情中的执念值),随着剧情的发展,玩家不同的选项会获取不同的执念值,最后执念值的多少,会触发不同的结局。

同时互动剧的开发者们对一些选项还设置了倒计时,玩家需要高度关注剧情的发展,我们如果在时间结束前,玩家没有选择,则会进入默认的选项,影响玩家的v值积分,最终导致结局不一样。

但在这点上《最后的搬山道人》互动剧却意外地做得还真不赖!

做过AVG游戏开发的程序员应该知道,影视作品拍摄和游戏制作是两个完全不同的工作,需要分开执行,期间多方沟通效率和品质会降低,容易造成大段视频剧情和互动玩法衔接的不和谐,导致玩家出戏。

而《最后的搬山道人》是有原著基础的,剧情也是由《龙岭迷窟》正剧团队制作,对于剧情和特效的把握与主线剧情无二,与主线剧情融合度都比较贴合。

我猜测《最后的搬山道人》应该也如传统的游戏制一般,依照纯观众或者说是玩家的概念进行过不同维度的、多层次的体验测试。所以,虽说《最后的搬山道人》是一部互动剧,但呈现出来的视频、背景音乐的衔接、选项UI的露出设定、故事地图的设计等等都比较流畅,在节奏上,操作体验上也都非常有代入感。

UI界面合理

在游戏中,每一个界面都是具有相应功能的,玩法也好养成也罢,界面展示的信息必须是这个功能需要让玩家获得的信息,说白了就是:让玩家看到你想告诉他的东西。如果加入一些不必要的元素,就势必会增加玩家的理解成本:复杂的纹理会喧宾夺主,错落的icon会让玩家摸不清头脑,边边角角的图标会让玩家误以为这里有什么东西可以点击,这些都不是我们想要的。所以,保证一个界面的简洁十分必要。

从这个角度来讲,《最后的搬山道人》的UI界面设计的还是比较合理的,没有杂七杂八、花里胡哨的图标和icon,只把重点信息放在醒目位置,核心信息加强提示,整体的视觉风格和互动剧的剧情风格也比较统一融合。

要知道这一点在与用户的交互过程中是很重要的,如果能让玩家很容易GET到你的点,那么这个UI界面就是成功的;如果这个界面的操作还很简洁,那么这个界面就是相当成功的;如果这个界面还很漂亮,那么,这个界面就是非常成功的。

在用户体验的设计上《最后的搬山道人》也可圈可点,比如,在玩家&观众选择章节时,只要点击屏幕右侧“章节”按钮,进入章节界面之后能自由快速的选择剧情,进行操作。这个东西我们称它为“操作流”,一个简洁而高效的操作流对于用户体验的提升,尤其是新手的留存,是非常明显的。

动作模拟和QTE ,可玩性强

互动玩法上,《最后的搬山道人》互动剧有现成的成熟技术标准或规范做支撑,技术框架非常完善。

为了让玩家得到有代入感的机关重重下墓体验,这部互动剧还加入了很多动作模拟和QTE。观众&玩家在南宋古墓、玄幻长廊、深渊立柱、地 宫墓道、白玉门,通过完成动作和打斗场景。帮助鹧鸪哨破解重重机关。

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