《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧”,你能亲手补完遗憾了

《鬼吹灯》系列做了一部“互动剧”,你能亲手补完遗憾了

首页角色扮演最后的搬山道人更新时间:2024-05-11

互动剧在继续探索适合自身的题材和形式。

从去年大热的《隐形守护者》开始,真人影视互动剧这种此前尚未在国内大规模流行的互动形式,终于进入了大众和资本的视野。

转眼一年多过去了,这个领域依然鲜有很成功的产品出现。

这个现状并不让人意外。资本的热潮始于一款成功的现象级产品,同时也容易受其成功的表象误导。不管是在游戏的技术层面、还是视频的拍摄层面,互动剧的门槛看上去似乎非常低——只要拉起一个剧组,去影视城拍上三个月,然后将能用的片段剪出来,配上几个跳转,一个互动剧就这样成了。

这种风潮在去年尤为明显,各大视频平台纷纷开放了自己的互动视频接口,从平台和技术层面支持相关内容的产出。从去年夏天开始,各大平台陆续都有互动剧内容上线,比如恋爱题材、探案题材等等,但是一直缺乏一款能够出圈的爆款产品。这方面也不仅仅是国内的现象,国外如Netflix这样的平台也在摸索,前年《黑镜:潘达斯奈基》雷声大雨点小,也反映出这种矛盾的局面。

《黑镜:潘达斯奈基》

真人互动剧看上去简单,想要做好的话,几个必备要素却都需要达到比较理想的情况。它需要可选择的互动内容,又需要影视化的拍摄技巧,更需要的,是一个包含了多重可能性的故事。其题材和剧情本身,都需要和“互动”本身有很高的契合度。理想情况下,观众的选择,自然是要真正影响后续情节走向的。而目前有不少为了互动而互动的内容,流于形式,比如“是吃面条还是米饭”“是喝奶茶还是喝咖啡”,这些选择对于角色自身的属性来说,可能有一定意义,但对于接下来的剧情影响甚微。选择只会影响接下来的表演呈现,而不会影响到剧情路线,观众依然停留在被规定好的剧情线上。

但互动剧毕竟算是做起来了,正式进入了市场,因此我们会看到一部又一部作品,特别是影视行业的作品,在尝试用不同的方式探索适合自身的“互动”之路。

4月8日上线的《龙岭迷窟之最后的搬山道人》(下文简称《最后的搬山道人》),可以看做是现阶段国内对于互动剧的一次颇具代表性的尝试。

作为互动剧的《最后的搬山道人》属于《鬼吹灯》系列作品,主线剧情与此前的《怒晴湘西》以及正在播放的《龙岭迷窟》联系非常紧密。故事主要讲述了鹧鸪哨——也就是是互动剧的观众/玩家,作为“最后的搬山道人”,为了解除自己以及族人身上的千年诅咒,远赴西夏黑水城,寻找雮尘珠的故事。

《龙岭迷窟》的网剧本身就有着很不错的口碑

众所周知,《鬼吹灯》原著以探险寻宝元素为主,因此《最后的搬山道人》依托《鬼吹灯》IP,与“游戏”是有较高契合度的。冒险、超现实元素,这些对于游戏玩家都很熟悉,更别说还有《古墓丽影》这样深入人心的经典作品。在这个题材下,剧中冲突和选择也更为直观,容易做成交互设计,一些QTE之类的设计也会让玩家感到熟悉。

这部互动剧还设计了仿游戏的loading界面

另一个原因是,《鬼吹灯》IP受众虽多,但一直没什么像样的游戏,游戏方面的需求处于真空地带。

因为从行业角度来说,国内的热门网络小说直接改游戏难度很高,很少有成功的先例——小说文字并没有统一的视觉印象,读者只能在想象中构筑画面,转化成常规的手游游戏画面后,反而会造成较大的落差,对IP粉丝的吸引力要低上不少。有人可能说江南的《龙族》是个反例,但需要注意的是,《龙族》改编成游戏后,最大的卖点之一就是超出同期手游的虚幻4画面水准,这样才在一定程度上减少货不对板的影响,而这只是特例。事实上IP授权的游戏在开发环节普遍抠门,能有优秀视觉品质的作品寥寥无几,自然难以让原著粉丝满意。

但互动剧就是另一码事了,首先在视觉上有网剧的加成,观众会在互动剧中看到与网剧同等的演员阵容和镜头质感。这种素材的复用,使得互动剧的整体风格跟主线剧情保持统一。相同的演员阵容最大程度地避免了“出戏”的可能。在这个前提下,相比网剧又加入了一定的游戏互动要素和分支剧情探索,差异化明显。总而言之,是一种折中而讨巧的呈现方式。

在网剧拍摄素材的加持下,《最后的搬山道人》的皮相可以说相当有保障,那么作为其核心的故事流程又怎样呢?

在“鬼吹灯”的世界中,鹧鸪哨一行人的命运已经注定,不然也不可能有“胡八一”这一代的三人组。但在这部互动剧中,玩家可以通过自己的选择,给鹧鸪哨这队人马“另一种可能”。

互动剧的一大特点就是“多路线”和“多结局”。观众可以选择剧情的各种实现方式,并且因为自己的选择,去改写最终的结局。“如果当时那样就好了……”,这是一种谁都会有的遗憾,故事中的角色们也不例外。作者有时候会故意设置一些“意难平”的桥段,留下故事的想象空间。在“鬼吹灯”的世界中,这个意难平,可能是雮尘珠,也可能是鹧鸪哨和红姑娘的感情。

由于《最后的搬山道人》并不是简单进行素材的重新剪辑,而是同步拍摄了主线故事中那些“有可能”会发生的情节,比如鹧鸪哨和红姑娘的再相遇、鹧鸪哨最终找到雮尘珠等等。这些粉丝们想看到的内容都会在互动剧里出现,但至于出现的形式和最终走向,取决于观众自己的选择。

值得一提的是剧中“执念值”的设定,在剧情一开始,制作组就借胡国华和了尘之口提示玩家:“切勿执念过深,否则将一去不回”。想要打出“完美结局”,就得在各种选择中,控制好“执念”。根据执念的高低和倾向的不同,这部互动剧总共有6个结局。这6个结局的最终呈现,都做到了符合剧情逻辑以及对应的“执念”程度的呈现。

除了文字选项,还会有QTE的部分,此处和鹧鸪哨的武力表现相关,如果没有完成相关QTE,大概率就会“死”在各种机关之下——游戏玩家对此应该相当熟悉了。

《最后的搬山道人》的QTE环节

《最后的搬山道人》的单线体验60分钟,体验全部剧情的总时长则为121分钟,非常接近一部电影的长度。观众只要完成任意一个结局,就可以开启快进功能,直接跳过部分视频演出,进入选项部分,更方便地收集到其他结局。而这些结局是好是坏,是糖是刀,得看观众自己的解读。毕竟在主线故事中,所有人的结局都已经注定,而互动剧的选择,只是将其中千万分之一的可能性呈现给了观众而已。

观众可以随时查看剧情进度和完成度

这也是互动剧的一个魅力之一——毕竟即便是在真正的电子游戏里,也是单结局居多。重要的是,你尝试过,努力过,看到过其他可能性。

结语

从前几年的影游联动,再到现在的互动剧,热门网剧一直在寻找最佳的游戏化体验形式。《鬼吹灯》系列网剧通过《龙岭迷窟》《怒晴湘西》本身不错的口碑,积累了一批忠实的剧粉。《最后的搬山道人》互动剧将这种品质感,最大程度地保留了下来。不仅粉丝们可以在互动剧中补完遗憾,对于路人来说,这部互动剧也是进入“鬼吹灯”世界的钥匙,从而扩大了原作的受众面。

同时我们也可以看到,在真人影视互动这个风口上,冲得最猛的,并不是各大游戏公司,而是影视公司。这一方面是因为影视行业探索新形式、打通泛娱乐受众的需求;另一方面,影视公司在拍摄水平和编剧能力上,的确比游戏公司有优势。这里我们也期待,在制作水平逐渐提升之后,接下来的国产互动剧,能够在继续在创意和理念上进行一次突破。

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