国内唐宋背景的武侠世界到底是怎样的?
相信武侠游戏对在座的各位并不陌生,早在千禧年初以金庸先生小说为背景,河洛工作室所开发的《金庸群侠传》便成为了当年很多小伙伴的启蒙级武侠游戏。玩家可以在游戏中广览金庸世界的大好河山,结交历史名侠。而随着国内工作室对武侠游戏认识的加深,他们在游戏的时代背景上逐渐开始有了针对性的选择。
我们还是从千禧年初的游戏开始说起,因为这一年代的游戏都太过经典。不管是游戏模式还是剧情设置,都已经开始逐渐成熟化。甚至于到如今部分当年的武侠游戏到如今还有一定的可玩性。流星蝴蝶剑便是其中之一,由昱泉国际所开发的它一经上市便成为了国内各大网吧的宠儿。
这款游戏不仅玩法在当时来说比较超前,其建模考据以及建筑设定都基本对小说中的内容有所还原。超前且打击感极强的战斗机制设定与诚意满满的细节处理,让不少的玩家至今仍然对此沉迷。以宋为时代背景的它(原著未直接说明朝代但可从台词推断)在不少的建筑以及环境上都有所还原。
而在随后的几年中,国内的武侠游戏大厂都将重心放在了偏向JRPG以及平面2D单机之上。随着之后魔兽世界的横空出世,3D大型网游正式成为了国内各大厂商所瞄准的标杆。但既然要做大型网游,那么整个游戏框架所需要的背景就要厂商自己来设定。但在当年,相关剧本人才匮乏以及竞争压力大的情况下,国内大厂只能另辟蹊径。
时间转瞬过去来到2009年,剑网三破壳而出。无数游戏人的一场天宝大侠梦就此开始。剑网三凭借其完整的剧情脉络,出色的门派设定,战斗机制以及技能原则。受到了广大玩家的认可与喜爱,并迅速吸引了一大批核心玩家。当然其中不乏前几年中沉迷剑一剑二的玩家。但首日10万这一数据让西山居工作室可谓是脸上有光。
同期以武侠为背景的大型3D网游天龙八部也是在当年的网游一霸。完善的故事背景以及充足的游戏体验,让玩家不管是PVP还是PVE都沉迷其中。而独特的宝石装备系统让它在当年成了土豪玩家的青睐。在那3D网游百花齐放的年代,天龙八部可以说是在中国网游史上留下了浓墨重彩的一笔。
随后的几年,国内网游经历了由大型3D到MOBA竞技与FPS齐飞的转变。大型网游厂商该撤的撤,该转型的转型。武侠类网游逐渐开始向大作化、大背景化发展,06-12年间的大规模粗制滥造只为捞一比快钱的景象开始慢慢减少。在剑灵以及剑网叁的影响下,腾讯以天刀原著为背景,正式开始了自己的武侠大作生涯。
2016年7月1日,天刀正式从北极光工作室的宝库中探头而出。次时代的画质,震撼的打击感都让同期的大型网游汗颜,比起NCSOFT的顶梁柱剑灵也惶不多让。尤其是剑网三主策郭炜炜想必当时背后一定直冒冷汗,要知道西山居旗下的剑网三当时还没有进行画质重置,与天刀的画面想必差别可谓是不可说不大。
再到后来便是知名的呼吸网游逆水寒。对于游戏我们不做过多评价。画质的确好,游戏性也没得说。但与玩家之间的关系没处好却成了最大的问题。但我们单从游戏性上来说,以北宋为背景的逆水寒不管是在建筑还是建模上都是同期网游之最,同行业下最美的画质让它一度接近大热网游。
然而不管是《剑侠情缘网络版叁》还是《天龙八部》亦或是流星蝴蝶剑等大型网游,他们在时代背景上都选择了唐宋,虽然原著当然是最基本的因素,但从根本上了讲,唐宋文化到底为何让这么多大厂青睐?明清为何相比之下鲜有提及?接下来的部分我们将就这一问题开始讨论。
唐宋被选择的多方原因探究
1、 朝代认可度以及时代背景成了主要因素
选择唐宋的原因有很多,但首要考虑的便是时代背景的复杂性。一款大型网游在进行剧情、背景剧本设定时,都应该考虑:所采用的背景是否足够宏大?互相矛盾的势力是否繁多?人民物质文化生活是否丰富?在现代是否有一定的认可度。
这些问题使得在那个游戏剧本人才缺乏的年代,游戏厂商最终决定讲眼光着眼于真实历史改编以及小说背景的改编。大型朝代中,清由于发型问题实在不适合武侠游戏,明由于在大众中熟悉度低也不与讨论,唐宋成了最好的选择。
2、 势力众多易于剧情构思
前面也提到过,时代背景复杂有利于游戏剧本的编写以及背景内容的铺垫。唐代从玄武门之变到安史之乱都有着一段段荡气回肠的故事,阵营多势力多,易于编写的部分也就更多了。而宋朝自然更不用说,真实历史上的屈辱让我们不堪回首的同时我们也应当正视在当时的大宋朝的确势力众多。
在时代背景足够复杂以及参战势力足够多的情况下,剧本编写便成了较为容易的事情。加以原著小说的帮助,不少游戏的内容在玩家深究之后变得静静有味起来。毕竟大型网游一大可玩性也是在于其游戏剧情以及时代背景是否丰满不是吗。例如剑网三,一个安史之乱的资料片便能做出跨多地图的剧情,这就是时代背景足够丰富的结果。
3、 相关资料齐全,游戏内容易被充实
唐宋由于现存资料多,学者研究深,考古发现足这三种特点。使得游戏厂商在根据相关资料进行建筑、武器、衣物、食品的还原时减轻了不少的工作量。比起需要重新一步一步建模,画贴图做外观的游戏来说,着实省了不少力气。同时游戏中与文化背景相关的内容也容易被大众认可.
4、 群侠辈出的年代,易让玩家产生共鸣
唐宋不管是在小说中还是在真实历史背景里来说,都是一个侠义恩仇快意江湖的年代。不管是《说唐》中形象丰满的秦叔宝瓦岗寨还是《逆水寒》中北宋初年的侠义恩仇,都让玩家心驰神往。当玩家发现能在游戏中体验到相关的游戏情节时,怎能不动心呢?在玩家与游戏产生共鸣后,游戏粘性自然随之而来。
时代背景其实只是可利用的资源,关键在于厂商的运用手段
2009年不仅是剑网三破壳风靡武侠网游界的一年。也是现象级大型3D网游天下贰的诞生年。同样的武侠背景,天下贰选择了大荒远古作为时代背景,与唐宋为主流的武侠差了也有个千儿八百年。但天下贰依旧获得了不小的成功,时至今日仍然又不少的玩家在听到那熟悉的登陆BGM时窜出回忆。
在当时算得上及格的画面,充实的游戏内容,完整的游戏时代背景以及大荒特色文化,这个游戏到今天都还能算得上很多网游需要学习的对象。而它所选用的时代实际上在中国网友历史上算的上是小众,但为何火热?原因还是在于厂商的运作以及游戏制作。再好的时代背景和噱头都抵不上游戏内容的优质。
而当游戏厂商本身本事不足,并且只会用历史文化当噱头的情况下。一款网游是怎么做也做不火的,打铁还需自身硬,并不是带上唐宋文化武侠元素游戏就能火,游戏内容才是最关键的地方。
总结,唐宋因优越的时代性所以被选择,但成功还是多方面的因素
总的来说,唐宋被游戏厂商选择作为时代背景,是其优越性使然。但最终转化的结果,取得的成绩还是归结于游戏厂商自身的技术上。只有优秀的游戏内容,丰富的可玩性在得到了文化的加持下,才能名声远扬引得无数玩家来投。
而同样是优秀的游戏,选择了不同的时代文化背景,也会有不同的结果。如果该文化背景没有任何的国民认同度,没有价值,也没有知名度。那么游戏也会如同该时代背景一般最终被埋葬。所以选择相对来说容易成功的时代背景,是游戏厂商出于利益考虑的使然。
感谢天宝年间,赐我大梦一场。
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