可及评测是信息无障碍产品联盟推出的一套针对移动端互联网产品的无障碍评测体系(包括AR评分Accessibility Rank,主要由两部分构成其中50%来信息无障碍工程师团队的专业评测得分,另外50%来自障碍用户调研综合得分。)本期可及评测,围绕社会关注热点的腾讯天美工作室推出的公益游戏《长空暗影》和《见》展开无障碍游戏的相关评测。
#提示:此文剧透
#游戏评测具有个人主观倾向性,欢迎在文末留下你的打分和游戏评语。
在腾讯追梦计划中,由天美工作室开发的两款聚焦于视障者的无障碍游戏受到了大量的关注。
据调查,国内针对障碍群体的游戏开发还处于初步阶段,主要以障碍群体自己研发的为主,如障碍者自己开发的《听游江湖》、读屏软件开发商的《跳一跳》等,虽有效地填补市场空白,但游戏本身的剧情和交互方式等内容较为单一。
此次《长空暗影》和《见》两款游戏的推出从专业的角度提供了全新的视角和体验。也启发了游戏行业的无障碍研发新机遇新挑战。
那么从无障碍的专业角度会有怎样的看法呢?本文从视障游戏的现状来讨论这两款游戏,并邀请玩家团队对游戏进行详尽的评测。
PART 1
视障朋友也玩游戏,且玩的很好
早期视障游戏以电脑为主,大多由盲人程序员原创或改编普通游戏而来。由视障人士开发的游戏常被认为简单,其实不然。
如联机游戏《三国风云》取材于三国演义,《X魔镜》根据线索找到通关方式的冒险探索游戏,《双雕傲江湖》以金庸武侠小说为参考综合挑战游戏。这几款经典视障游戏,其交互形式、剧情设定与声效配乐方面一点也不简单。
总体上,视障玩家对游戏声效有较高的追求,因而对声卡、耳机的游戏配置更有研究。
视障游戏的交互层面也随着移动端的发展有了新突破。以往电脑端游戏须考虑视障者的习惯,以键盘组合快捷键为主。
到移动端手游有了新玩法,如《听游江湖》除了常规的触摸语音导航外,增加了吹麦交互。
“重力传感”、“3D 按压”等游戏专利也很好的或多或少应用到视障手游产品上。
除了游戏本身趣味性外,玩家的多样化,才是让视障玩家感到最缺失和遗憾的部分。
(图)游戏过程无画面示意
这三款热门的游戏特殊之处在于没有任何画面,只有通过文字描述,这真实的反应出视障玩家始终囿于“小众”群体的自娱之中,一直未能被纳入主流游戏世界里,得不到主流厂商的重视。
PART 2
首款主流游戏厂商为障碍群体制作的游戏
《长空暗影》 射击类单击手游
作为国内首个主流游戏厂商主动考虑到视障玩家的举动,这是一个好的开始,
(图)应用市场评分4.4分
(图)长空暗影官方下载海报-扫描二维码
《长空暗影》面向视障玩家的一款射击游戏
视障评测团队——对《长空暗影》试玩打分
评分模块:界面交互、剧情、声音配乐
每个模块 10 分,共计 30 满分
模块一 : 界面交互 10分
长空暗影的界面交互非常简单。
游戏由腾讯游戏标志声音开启。(这个标志声令用户想起王者荣耀、天天酷跑、欢乐斗地主等腾讯手游,感到亲切)
腾讯手游 logo出现后,游戏内置语音进行简要说明和使用帮助,游戏手势分三类:
a、游戏前后,单指下划——帮助和退出,具体使用跟随场景。
b、游戏过程,单指屏幕左划或右划——反向划动闪避敌机。
c、(游戏剧情触发)游戏过程,手指在上半屏移动——触发主动攻击,对应声音提示,抬手即可打击。
界面交互评价:界面简单,交互手势学习成本极低。相对于障碍群体自有研发的娱乐游戏,操作简单,参与门槛低。满分 10.00。
(图)游戏画面截图
模块二 :剧情 5分
单机游戏,剧情简单。玩家扮演一名空军飞行员,在执行任务因伤引起暂时性失明的情况下,依靠操作经验和听力判断与敌机作战。游戏中的闪回,了解更多主角的故事。
游戏剧情评价:游戏的剧本只在开始时起到引导和介绍作用,游戏后续中未有更多丰富的剧情。除了游戏的剧情设置不足,投入感较弱,总体上符合各视障玩家的预期。
(图)长空暗影游戏界面
模块三:声音与配乐 10分
声音的立体:
判断敌机位置:前期只能被动闪避,用户根据左右声道进行闪避操作。只要耳机左右没有戴反,基本能在第一时间判断出应躲避的方向。
判断攻击敌机最佳时机:经过闪避环节后,进入攻击环节。通过特定频率的声音,玩家判断攻击敌机位置再进行攻击。
配乐:在游戏各场景都由专业配音演员完成,清晰可读。配乐保持高水准,提高体验感受。令人惊喜的是,指挥台提示声,是熟悉的王者荣耀“敌军还有5秒到达战场”。
相对于明眼人对游戏的画质渲染、技能特效的要求,视障群体对游戏的声效与配乐更加关注,《长空暗影》胜在声音的立体与逼真。
热门游戏的无障碍兼容是起步,除了原有的画质要求外,声音与配乐也会成为游戏厂商们需要反复雕琢的重要模块。
根据视障玩家反馈,游戏声音有着重要的引导作用,能够听声辩招。以《魔兽世界》和《拳皇》为例,视障玩家能通过游戏人物根据不同场景和不同的声效进行摸索,找出其中的差异和具体操作方式一定程度上达到顺畅参与游戏。
声音与配乐分评:目前发展而言,无障碍游戏一定程度上是声音游戏。《长空暗影》满足相对简单的游戏交互支撑。
最后得分 25/30分
从无障碍游戏层面来说是一部比较优秀的射击类手游。除了一定要双耳带且左右声道不能带反,对手机配置没有要求。
玩家攻略参考
玩家A:如果快速连续滑动2下,有可能被判断为双击,触发游戏暂停。
玩家B:用拇指滑动会更快地躲避攻击
玩家C:若音效有延迟,可以尝试关闭读屏。还是看手指与耳朵的配合程度。
玩家D:手指滑动屏幕时,滑动的幅度减小,滑动距离缩短,速度更快,就可以轻松躲开。(目前玩家群最高分者201)
PART 3 视障体验游戏
《见》冒险解密游戏
《见》面向普通用户,站在视障者的角色,身临其境体会视障者的生活,作为模拟视障者的视觉和触觉感受,有着深刻的教学意义和社会价值。
(图)应用市场评分4.8分
(图)扫码即可下载
明眼人玩家团队—— 对《见》试玩反馈
评分模块:界面交互、剧情、玩家反馈
模块一 : 界面交互
界面左侧摇动遥感进行移动,界面右侧三角箭头分别是向左向右移动视角。点击盲杖可判断是否可通行,通过盲杖声,判断道路场景。
模块二:剧情
以爱情故事为主线路,男主突发失明,分手后,想在这一日想去海边念旧。独自出门后需要克服各种困难。通过去海边念旧这件小事反应视障者生活的不易。
(图)游戏前言
(图)游戏剧情画面
整个游戏一共分设四个章节,每个章节穿插故事片段,以及加设游戏障碍。游戏障碍由研发团队现实采景复现。
第一章:酒吧。需要找到盲杖完成找到门锁和出门的动作。
第二章:街。穿越商业街搭乘公交。途中遇到施工地,出现广告牌、汽车、电线杆占道等路况,需要在非盲道区摸索前行。搭乘公交只能口头询问司机,像是与空气对话,出现司机未答复驱车离开的情况。
(图)盲道不合理的井盖截图
第三章:海边的回忆。下公交后自行走到沿海公园入口。会出现自行车占盲道、道路复杂缺乏明确指示、需要寻求帮助过马路等困难。
(图)自行车占道截图
第四章:遇见。从公园走到观海台。走入公园草坪,盲杖敲击草坪和石板地的声音不一,一旦走入草坪就容易找不到方向无法返回至石板路上。另外,登台阶若没有连续使用盲杖会摔倒。据用户反馈,此部分的倒地声效让用户产生了难受、内疚等同理心。
最后见到夕阳与熟悉背影的开放式结局。
(图)游戏结束画面
玩家反馈
玩家A:开局就不适应,尝试许久才成功出门,走路过于煎熬。以后遇见视障者要主动帮助,另外,不影响他们的出行。
玩家B:画面黑灰,压抑,钢琴转变吉他的声音会更清楚,对声音好像也敏感了。
玩家C:因为有视障朋友,《见》这款游戏比较真实的还原了视障朋友的日常生活场景的。在玩的过程盲杖走路速度好快,现实是很慢的。如果游戏上能加上一些震动感觉,那就更真实了。
玩家D:上台阶的时候故意没有用盲棍结果摔跤了有强烈的痛苦感。若能在过马路被车碰撞,行走能听路人等场景的小细节做好更有代入感。
PART 4 结语
两款游戏以视障群体为切入点,做出了游戏社会的正向价值的实践与探索,展现了腾讯游戏通过数字文化的创新性和互动性,用科技连接信任,用更人文关怀的方式,呼吁大众积极关注和参与公益。
此举还填补了空白的市场,在没有涉及无障碍游戏中,拓宽了无障碍游戏的定义,不仅是为了定制研发,也可以是具有全民教育作用的体验游戏。
不管这两款游戏的体验如何,游戏行业对无障碍的关注与探索是非常值得肯定与支持的,相信会慢慢以此扩展到整个游戏生态。
更引人的关卡和场景设计、游戏剧本、交互形式、虚拟现实技术、游戏外部设备……都是游戏厂商努力探索的方向。无障碍交互也将成为未来游戏的重要达标依据。
#希望本次评测对用户有一定帮助,欢迎对本次评测有想法或者无障碍游戏推荐积极留言,共同交流!
#本次可及评测仅供参考
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