为山九仞,遘兹淹留《紫塞秋风》微评测

为山九仞,遘兹淹留《紫塞秋风》微评测

首页角色扮演紫塞秋风更新时间:2024-06-04

测评作者:寒冰

在塞北这片充满传奇与故事的土地上,多是号角声、边塞诗让人侧目流连。我们去聊到丝路,常常会聊起西游、玄奘、大唐西域记、商队,又或者是玉门关、凉州词、渭城曲。这里也是充满了人文故事的土壤,却因历史的枯燥而鲜有闲人问津,大约只差一个好引子。

笔者在《紫塞秋风》这款游戏放出风声之前,从未听闻也未曾想过在陇地竟然会有一只如此倔强的游戏团队,在这片游戏荒漠上要以沙为墨,绘洒一方他们心目中的塞北侠情。

颇有韵味的新手关视觉设计

在惊艳到众人的画面画质和场景方面,则让游戏又多了几分塞北大漠独有的荒凉之美。游戏中的铁背鱼客栈、连朔、九层阁、莫高窟都在倾诉着西凉的神秘与动人,玩家浏览于此时不妨驻足放松,环顾一下四周景色,陇西旅游模拟器小锤一波。另一个特别让人动容的点在于第五章的马车追逐战,当耀眼落日在马贼手中的弯刀上泛起高光时,一股肃*之气扑面而来,而沙尘滚滚伴随着颠簸的马车呼啸向前,孟荆弯弓搭箭艰难迎敌时,似乎你就看到了这支团队寄托于此的思绪——他们并不甘心做一个商业游戏泯然众人。

初临铁背鱼客栈时,颇有几分龙门客栈的味道

游戏内的音乐、人物角色配音乃至日记文本等内容的配音也十分良心,不过初期时较为频繁的播放略显吵闹。章节式主线段落分明,同时又为各个章节设立支线任务供玩家自行探索,也并不影响主线流程,不过相信爱玩的人往往都会想尽办法Clear All。

灵魂配音

笔者在这里评价一句"制作组没用心",我相信至少这36%的差评率足以佐证我的观点。

但要说制作组没用力,那自然是纯粹的污蔑。不过就如同一位出身贫寒,孜孜不倦用功学习,就在考试交卷后,错了许多只要多多检查就能避免的错误一样令人惋惜又有些气愤。

游戏中无数个大小细节的设计问题如同良木上的蛀虫,把这本可以大放异彩的好作品给败得人缘尽失,不可谓不让人惋惜。

日记原文的手写体贴图内容一字不差,游戏内其他此类内容也是如此

《紫塞秋风》的核心战斗设计主要围绕在简中有精,一张一弛两个重点上。简单体现为操作简易,四个技能按键没有组合关联,通过单键操作即可完成一套华丽的连击技。但是极其反主机游戏设计常识的手柄按键设计,让习惯了手柄玩ACT游戏的玩家第一时间就别扭得不行。意义不明的攻防规则,让玩家在攻守关系的博弈上赌的莫名其妙,最后发现简单难度一股脑莽,宗师难度靠小招式不停的耗,体验并不出色。

经典复读机:"看看是你的头硬,还是老子的刀硬"

游戏内的Boss设计也结合了一定的环境设计,两者相辅相成为游戏的氛围渲染做出贡献。如众多玩家的初见*Boss魔化滚刀肉,在较为狭隘的地底祭坛中,Boss较强的进攻性和偏昏暗诡异的场景结构能给玩家非常强烈的压迫感,游戏体验张力倍增。但是Boss多而不精,招式贫瘠,AI设计羸弱毫无深度,动作招式的方向修正极其反常识,游戏发售之初的复读机语音更是吵得人心烦意乱。

复古的支线设计,在2020年7月我们还能见到一个找A->找B->找C->找D->找E->找F->找G的支线任务,实在让人唏嘘感慨。

支线任务内容:不详

清关ACT式的存档设计却又铺设了具有多结局导向的支线任务系统,这样的设计,放在一个章节式分章的游戏中倒也不算过分,主要过分的点还是在于支线任务的失败会被回档至主线的记录点导致进度丢失,让人挫败感强烈,还好官方在7/27-v1.8.4版本更新中添加了部分支线存档点。

笔者惋惜之情最难以平复的是,这些暴露出来的问题并非隐蔽性的,并非需要高超的审美技巧,浸淫ACT领域十几年的行家里手才能品鉴出优劣好坏,并非是复杂逻辑中偶尔产生的不自洽和矛盾冲突。这是赤裸裸的,直接的,迅速可见的技术性错误,足以让人怀疑这个团队里除了技术美术人员之外,参与设计的开发人员没有用心检查,缺少反复亲身体验的经历。

一周目全部体验完后,只是草草再体验了几小时宗师难度,就此作罢

话说回来这是难得有团队再度趟水的题材领域,嘉元游戏用他们青涩却有态度的作品交出了一份答卷。当今游戏圈里开局走低的游戏也不在少数,能通过数年如一日的更新修复和内容填充挽回口碑的游戏也比比皆是,只能默默道一句梅花香自苦寒来。如果你是ACT动作游戏的爱好者,是武侠题材的拥趸,那么不妨来试试这道塞北风味。

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