Hi!~大家好 ,我是老熊
这是一款国产 ARPG 游戏,基于近些年玩家对于国产游戏的失望,“国产”的标签已经不再是那万金油的财富密码了,这款游戏发售于2020年,而在「紫塞秋风」发售之前,国产 ARPG 领域的最高峰的作品只有「古剑奇谭三」在苦苦支撑。
充满诗意的武侠风「紫塞秋风」一款从名字就能感受到满满诗意的游戏作品,从名字很难想象出它是一款 ARPG 的动作类武侠游戏。这款由肖旭东带着一个有着10几年CG制作经验的团队BlackCGGame 独立制作的国产武侠大作。
说到“大作”这里需要打个疑问号。不过从制作时间来看「紫塞秋风」已经妥妥的是 3A 级大作的制作时长了。 这个项目在2015年就已经立项开发了,但是到了今年才正式发售,整整耗时5年,从时间上讲,可以称之为 3A 大作了。
作为一个有着多年CG经验却没有游戏开发经验的团队,这个耗时也能理解,同时感受制作团队对这款游戏有着很高的期许。
让人眼前一亮的「开场动画」到整体游戏建模及配音可以说不愧是有着丰富的 CG 制作经验,开场动画的感觉让人眼前一亮/
熟悉的地方口音加上西北风格的开场菜单,让人立马有一种进入喧闹的江湖感觉!
让我们迫不及待的开启一场西部的丝绸之路!~
书归正传:
一个游戏的开头是否精彩,同时如何平滑的引导玩家快速掌握玩游戏的窍门就在这短短的序章中。
从游戏画面上来讲,老熊可以给个好评,从进入的游戏的古代武侠风配音引导,到梦境类的场景建模,这里通过心魔的概念来解决新人引导的同时又不影响整体游戏的剧情。但是整体引导有点过于简单,很多重要的功能完全没有介绍,比如C键打坐回血等,到了后面才慢慢知道。
在后续的游戏场景中,当你发现一些书信时,左侧都会出现文字翻译,同时出现配套的配音,但仅仅这样只是正常大作的水平,你仔细观看,会发现左侧书信的配图内容是真的用毛笔写的同时能与右侧的翻译内容一对一对上,这点细节可以看出制作组是非常用心的。
「侠」是一种思想,这也是贯穿整个游戏的核心剧情,开发组希望通过电影式叙事方式来表达武侠那「侠之大者」的思想,将你带入那个古代西部的丝绸之路,通过送经人的故事来一步步体会。
不过这里需要吐槽一下 ,剧情的细节代入感还是不够,不知不觉就进入护经人的角色 ,还完全没有前期心里准备!
武侠类的ARPG游戏,最大的难点在于如何融合武功的元素到角色的动作中,这不是回合制RPG里只需要展示一个武功名称,同时设定好武功效果,在配上一个绚丽的技能特效就可以解决的。
这里需要对每个武功进行动作拆解,然后嵌入到一招一式中,游戏的建模一定是反馈每次动作所造成的物理碰撞,从而达到武侠小说的中拆招卸力的对战描述,就比如「闪避」「翻滚」「格挡」「破招」「拆招」等等。
在这些基础上加入了「内劲对决」,这就非常符合武侠中对高深武功的描述了,伤敌与无形之中。
这一点老熊可以与「古剑奇谭3」在同一水平线,并没有多出来就在同一个水平线中,虽然时间跨过了2年,但是战斗的感觉依然是那个味道,不过「紫塞秋风」的武功套路更加丰富,多达60多种。
游戏中武学体系主要区分两大类:剑法和拳法当然这里面不能不提武侠小说中核心关键「武学心法」,游戏的内功不是简单的属性堆积,更是对武功套路也有着巨大的影响(血底攻高的紫霞神功,再到气血充足的易筋经),这点就建立的游戏多周目的可玩性及多样性(总有高玩想挑战一切)
精美的游戏外观及特效另外一大游戏亮点就是人物造型以及武器造型,这一点不愧是有多年CG制作经验的团队,整体造型非常符合老熊的审美。同时也能看到流行于各大游戏中的武器附魔系统,同化到武侠世界就变成「萃毒、磨砺、寒霜」等效果,每一种都有特殊的光效体验(变成网游项目绝对有很多土豪氪金要素)
粗糙的物品界面以及惊人的背包设置这个是让我很惊讶的地方,整体物品栏设计非常粗糙,虽然可以强行归类到武侠风上,但是其中明显有页游的即视感。
同时唤起物品栏有着明显的卡顿,这是故意的设置增加战斗难度吗?
在聊聊8格背包的设计,这类设计老熊只在生化危机等生存类游戏中遇到,
设计核心在于通过有限的背包去限制玩家携带的道具,比如(子弹、药品)等需要频繁消耗的道具来达到控制游戏难度的目的。
但是基于游戏类型为武侠,战斗中能够使用的只有药品、暗器等几样物品,8格背包还略显宽敞,但是加入剧情道具之后,这个设定就有点画蛇添足了!
承接与只狼的彩蛋,表达的含蓄了,可以改为「菜」!
这里老熊绝对要吐槽一下,你学习了各类3A级ARPG的优秀创意,咋就没学个随时保存呢,虽然各大3A游戏也都基本配置了自动保存,但是人家也有手动保存的选项的,尤其你是半沙盒游戏制,这要让多少人因为选择问题而懊悔呢!同时下线变得非常麻烦,必须走到下一个自动存档点。
如果说只开放自动保存是为了让大家体验选择即时结果或者引导进行多周目的游玩去查看不同结局,但是这么多的玩家反馈也证明这个体验是负的。
2、游戏完成度问题对于完成度的问题主要有两个方面的问题:游戏难度的曲线非常不友好,同时没有很好地解决游戏对战中的节奏问题。
忽高忽低的战斗难度让玩家玩起来感觉会非常怪异,同时在后续的实际战斗操作中没有太多的体会到游戏制作组在宣传图中表达的意思(多种功法不同组合的打击模式),当然这一点或许是玩家玩家刚玩没有摸透游戏的机制导致的。
3、建模问题对比起刚开场的建模,后面场景的建模简直就变两极分化了,有一种后期预算不够紧急上线的感觉,当然其中包括场景建模和人物建模,后期也出现了很多场景及人物重复以及很多人物的五官都缺失的情况。
这种虎头蛇尾的操作让大家更加对完成度问题持有怀疑问题!
总体来说「紫塞秋风」这款游戏能看到制作组的用心,5年时间的打磨也让这款游戏具备了很坚实的基础,虽然在游戏的基础战斗离顶尖 3A 大作还有着肉眼可见的差距,但是这都是技术积累下的本质差距。
个人评分:8/10
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