编辑|蕴藏冬夏
在奥飞玩物动画中通过对玩物竞技的展示呈现出动感与玩乐的玩物体验具有“动与玩”游戏性特征在其中,在玩物动画中对玩某物过程的展示及建立的可以随意玩要的动画时空让儿童玩的*得以释放,同时在玩物中形成的激烈的竞技感,带来肆意运动的快感体验使得玩物动画变得精彩有趣。
但是在“动与玩”带来的动感体验与玩乐*满足的基础上奥飞玩物动画没有深入探求人物在玩物过程中生成的自主性及自我能力的展示带来的自我意识觉醒及自我认同,而是在不断刺激玩的*中形成了纵乐的倾向,在物的精彩表现中物的表现远远大于人自身能力的展示,导致人主体性的丢失从而与“动与玩”游戏性中具有的快乐及自由的游戏精神背离。
“动与玩”的游戏性与奥飞玩物动画“动与玩”的游戏性带来的是运动的、动感的、好玩的特征,是对儿童身体运动的释放与内在精神的发展。在奥飞以玩物为主要特征的玩物动画中呈现出的激烈的玩物运动与愉快的玩物氛围,显示出“动与玩”游戏性的外显特征,引发了玩物的*。但是因缺失对儿童内在精神的震动与发展及忽视对儿童自我生命感义的探索,导致奥飞玩物动画“动与玩”的游戏性表现不足。
“动与玩”的游戏性“动与玩”是儿童身体感官及内在心理需求能量释放的一种游戏性形式,是儿童拥有的旺盛生命力及对快乐、自由的追求带来了他们好玩、好动、大胆、狂野的重复性游戏性行为,也是对充满旺盛精力,充满青春感,充满蓬勃朝气的儿童生命活力的游戏性体现。依据奥飞玩物动画中主角年阶段及“动与”中体现的儿童好玩、好动及旺盛的生命活力,本文中“动与玩”的游戏性所对应的大致是 12-13、14 岁左右的儿童,即是从小学后期过渡到中学这一阶段的儿童。
“动与玩”在这里与玩物结合展示的是玩物中的某物的“动与”。首先“动”一方面是儿童在玩物活动中运动的、动感的、狂野的、灵动的生命力象征在玩物过程中释放儿童的身体运动,并激发出他们的潜能与韧性,带来玩物活动强烈的运动感与节奏感,是身体的肆意张扬,是玩物过程中紧张的积蓄与危机的轰然崩塌,是一场酣畅淋漓的生命极致体验。“动”另一方面是儿童自我与社会环境的冲突带来的不安定的内心浮动,在玩物游戏中有着儿童为提高技艺刻苦的体力与脑力的训练,他们为着梦想而不懈努力奋斗,并在此过程中引发出儿童对未来、对人生、对世界、对友谊等等与自我存在相关的思考与认识。
因此,“动不仅带来的是儿童身体器官的运动张扬,也是儿童内心精神的动荡与发展。其次“玩”一方面是在玩物活动中儿童好玩、乐的天性,他们皮任性、淘气好动胆大妄为的肆意玩要,使他们狂野的蛮性得到释放,原始的本能身体*得到满足。儿童的游戏行为无不是对玩乐的享受与追求。班马指出““游戏精神’,就是“玩’的精神”,在“”的游戏形式中将儿童“内心中隐的那一部容那一股心理能量痛快地释出来”“”另面是形成有规则、秩与紧张感的玩物活动领域,在为取得玩物最终胜利的目标下,尽情地展示儿童的自我能力,并且比现实中的儿童能力更强大、更坚。
因此,“”是对儿童好玩乐玩天性的满足与释放,也是对儿童能力的自我展示,对自我能力的肯定。“动与玩”的游戏性带来的对极富动感、野性与生命力的心理能量的释放并不是简单的身体运动快感体验与*满足,不是简单的玩闹行为,而是建立在“动与玩”外在表征基础上以儿童纯真的本性及顽强的意志进行对生命的超越依托于对身体的洗礼,成就情感性的积极生命能量,促进儿童内在精神的发展及带来对自我的认同与肯定。
也就是说,“动与玩”游戏性体现的对快乐与自由的追求不仅是身体活动*的满足,更是自我表达与自我发现的过程,有着对自我意志的历练,对自我生命意义探索的精神内涵。在奥飞玩物游戏动画中就恰恰是对“动与玩”游戏性中儿童原始本能中渴望玩要的*满足,所以才在儿童间形成影响力,但是,奥飞玩物游戏动画在对儿童*满足的基础上缺少了“动与玩游戏性形成的对儿童内在精神的震动与发展及忽视对儿童自我生命意义的探索,因此,这成为奥飞儿童动画常常被人诟病的重要原因。
飞物动画奥飞玩物动画实际上指的是具有玩物游戏性质的动画。玩物游戏广义的含义是指“包括儿童与物体(或非玩具)互动中的一戏形式”是指童与玩具互动的游戏形式。在本文中所指的奥飞玩物游戏是其狭义的含义,指的是儿童与玩具的互动的游戏形式。同时,需要说明的是本文所指代的玩具,不局限于仅儿童所特有如玩具车、洋娃娃等,也包括成人与儿童都会玩的玩具,如足球、篮球、棒球、象棋等是为指的具念。
玩物动画是指由某种玩物游戏改编的动画。动画的主要内容是对整个玩物游戏的动画化展示,其中以比赛、竞技为主要表现内容,以人物技艺及心理成长为主要线索,形成具有紧张、热血、奋斗的动画图景,如我们熟知的《棋瑰》、《足球小》《王牌投手》、《灌篮高手》等。奥飞玩物动画是指由奥飞娱乐制作的表现某种玩物游戏的动画。主要有以陀螺游戏改编的动画,如《战斗王之恩风战魂》;以赛车、遥控直升机游戏改编的动画,如《战龙四驱》、《雷速登闪电冲线》;以悠悠球游戏改编的动画,如《火力少年》,
“动与玩”的游戏性表现方式在奥飞玩物动画中通过强调玩物的价值意义及不断增加竞争对手,搭建起关于玩物的动画世界,形成合理且不断延续的玩物时空。同时通过对玩物比赛过程中速度感、力量感、紧张感等动感情绪的强力洁染,营造了动感又好玩的“动与玩”的游戏性体验。最后通过线上以季播的方式对动画内容进行更新延续及在线下举办相关玩物活动进行对玩物体验的更新,从而形成了对物动画中“动与游戏性的强化。但是,在奥飞玩物动画中“动与玩”的游戏性,不管是“动”,还是“玩”强调的都是玩物的物理实体,而不是玩物活动中人的主体性,从而导致奥飞玩物动画本身意义贫乏。
搭建“玩”的正当游戏世界在奥飞玩物动画中通过赋予玩物活动合理且有意义的理由来强化玩物的价值感,但奥飞玩物动画越是强调玩物的价值与意义,就越是掩盖本身价值与意义的缺失。同时通过不断设立竞争对手促使玩物游戏不断持续下去,进而搭建起“有意义”且内容丰富的玩物动画世界,其主要目的是迎合儿童喜爱玩耍的本能*。
引发玩物奖机赋予玩物游戏玩要的合理理由在奥飞玩物动画中从一开始就引发了玩物的契机,主要表现为两个方面:其,由学校或是某地的俱乐部成立关于悠悠球、陀螺、遥控车、遥控直升机等玩物游戏的队伍和俱乐部,将所玩之物看成是一项有意义的运动,以获得全国冠军或某著名比赛冠军为目标,其间存在着正义队伍与邪恶队伍的对抗与感化,形成不以比赛胜负为最终目的,而以结交朋友、获得友谊、体验快乐为目的的运动。
如《火力少年王 3》中主角凌亮所在的崇明中学的烈火队与另外两所拥有强劲实力的中学成立的旋风队与飞鹰队共同角逐全国大赛冠军,并在此过程中凌亮感化了具有不良企图旋风队与飞鹰队,彼此之间成为了朋友,明白了玩悠悠球的乐趣。于是,玩物被以获得友谊与体验快乐的目的包裹,来凸显玩物具有的重要意义同时通过参加比赛,玩的世界得以建立。
其二,在上述表现的基础上,再利用所玩之物的力量来拯救世界。通过在悠悠球、陀螺、遥控车、遥挖直升机等玩物身上召唤出神秘力量,通过玩物中的神秘力量对抗企图毁灭世界的敌人,使玩物成为拯救世界的重要手段。于是,玩物成为必然的、合理化的、重要的活动。如在《战斗王之愿风战魂 1》中宇宙中巨大的陀螺塔降落地球,将人类的文明全部毁灭人类在陀螺塔下面艰苦生存。
陀螺塔赐予了人类神秘的力量,它蕴含在陀螺中,只有通过激发出陀螺中蕴含的神迷力量,才能驱赶陀螺塔,拯救人类世界,于是为了战胜敌人、拯救世界,大家不断的通过陀螺比赛进行能力提升,企图激发和提升陀螺中存在的神秘力量。于是,玩陀螺成为十分合理与自然的活动。但是这是奥飞儿童动画虚假的伪装,所谓的神秘力量及拯救世界,不过是为了肆意玩陀蝶的而编的借口。
原因在于《战斗王之网风战魂 1》中所谓的神秘力量竟是来自于陀螺本身实体的物理部件:战神盖、战神环、攻击环、中轴及陀尖。由上面的论述我们可以看出,奥飞玩物动画中通过强调玩物的运动属性、与伙伴的友谊关系及赋予玩物不可推卸的拯救世界的使命,强化着玩物合理的、具有意义的玩理由。但是在动画表现中却又将玩物的意义依托于玩物物理形态之中,玩物的意义其实是贫乏的。
在日本玩物动画中我们同样可以见到给玩提供合理的玩耍理由。但与奥飞玩物动画不同,它们并没有特意强调友谊、快乐、胜负等玩物意义价值选择,而是在呈现完整的比赛过程中就将它们自然的融入进去了。如《足球小子》、《王牌投手》等动画中,分别对应的是踢足球的社团活动及打棒球的社团活动,通过对足球社、棒球社及不同学校之间的比赛构成合理化的玩要空间。
同时,在日本动画《四驱兄弟》中通过四驱车比赛的安排,为玩四驱车提供了合理的玩要理由。但也与奥飞玩物动画不同,它并没有特意强调四驱车是一项有意义的运动,重要的是伙伴之间的友谊及快乐的体验,是拯救世界的重要方式。而是在两兄弟忘我的玩要过程中,在遇到困难不放弃创作性的解决困难的过程中,在他们活泼、好动的游戏激情中,展示出来玩四驱车的魅力。
综上所述,我们看出玩物动画中大多都存在将玩合理化的契机,但在日本大多数的玩物动画中将玩物合理化的依据自存于玩物游戏活动本身是强调人与人之间紧张、有趣能展示人能力的玩物活动。但是在奥飞玩物动画中玩物的合理化主要是通过强加于玩物物理实体的如增加友谊、拥有拯救世界力量等价值意义,是对玩物活动中玩物物理实体进行装饰,强调的是玩物物理实体的重要意义,而不是玩物活动中人的主体性意义。
冲突情节的廷展提供丰富的玩要机会在奥飞玩物动画中搭建“玩”的正当游戏世界除了从宏观的角度建立玩要合理理由外,还在内部故事情节结构中为玩要活动制造多样的玩耍机会,那就是对冲突节的设置。
冲突情节在玩物动画中最突出的特征就是对手的设立,玩物动画的冲突情节实质上就是挑战能力等级逐渐增强的对手。如在《火力少年王3》中通过对手的设计不断引导玩物的情节。首先主角凌亮所在的悠悠球队伍烈火队,要想取得全国大赛的冠军,就必须要打败对手旋风队和飞鹰队,旋风队首先被烈火队打败,并与烈火队共同建立占线,对抗图谋不轨的飞鹰队,飞鹰队的队长是一个十分厉害的人物,但最终经过对战被凌亮打败并感化,剧情暂时告一段落。
其次,全国大赛后烈火队队长姚杰收到世界全能公开赛的邀请,但是队员不足,于是他们开始到全国各地寻找新的队员。在寻找新队员的过程中一方面在与新队员的磨合中遇到不同对手,另一方面实力高强的蒙面高手处处作怪阻挠,由此展开一次次的玩物冲突情节。
冲突情节中对手的设立在日本玩物动画中的也有明显体现。如在《网球王子中青学在以全国大赛为目标的过程中,不断打败了如不动峰、冰帝、六角中、立海大等势力不凡的中学,最终成功打进全国大赛。同时,就对手而言对手是拥有相应能力的人,因此冲突情节是人与人之间玩物能力的较量。
玩物的玩耍活动主要是由人所表演出来的运动过程,其最重要的是玩物中人的表演。如《网球王子》中角色打网球各种激烈的身体运动,形成的网球运动轨迹,角色们为了提升技艺进行各种各样艰苦的身体与意志力的训练,带来充满激情与艰苦的生命活力与顽强的精神力量。《棋瑰》中小光为了提升自己的技艺战胜他敬畏的对手,穿梭于各个围棋馆与不同的高手较量,不断地突破自身极限。
《四驱兄弟》中角色跟随四驱车一起奔跑,并时不时停下来检修车子,配备能适应不同地形的车身配置,在玩物过程中无不是人的身体运动带来的玩物活动过程。但是反观奥飞玩物动画在大量的玩物表演过程中人物的表演往往藏于物的表演之后,人的表演主要体现在发动特殊招式的招牌动作和操控上面。于是在奥飞玩物动画中,在与对手对战时视觉中最突出的是物与物之间的对战表演,强调的是物的能力而不是人的能力因而对人的自我能力展示是缺失的,进而也难以形成儿童对自我认同的建构。
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