下一款最具潜力的出海游戏《征服与霸业》带你开启多文明世界

下一款最具潜力的出海游戏《征服与霸业》带你开启多文明世界

首页角色扮演征战霸业更新时间:2024-04-14

近些年,国产游戏出海逐步成为浪潮,尤其是研发实力和资金更为雄厚的国产手游,始终是出海的"主力军"。近年来,不少手游都在海外取得了不错的成绩:《明日方舟》在日本掀起刀客塔潮流,《原神》获得TGA最佳移动端提名,《和平精英》成为手机端最火热的吃鸡游戏,等等。众多成功先例在前,可以说国产手游出海已经具备了丰富的推广经验和运营经验。而近日,笔者在参与了《征服与霸业》预备赛季线下颁奖典礼时,惊喜地发现《征服与霸业》也许是下一个出海游戏中的爆款。

先来介绍一下《征服与霸业》这款游戏的基本信息,它是由乐动卓越公司开发,腾讯游戏发行的沙盘战争策略游戏,基本玩法方面沿用了SLG游戏的经典设计,拥有高自由度的沙盘大地图、商业化类型和武将养成等玩法。游戏主打多文明题材,玩家可以在各种文明中畅游,攻城略地、称霸一方。

·从《征服与霸业》看SLG出海浪潮

《征服与霸业》作为一款SLG游戏,在出海方面有着先天性的优势。因为SLG游戏本身就是热门的游戏品类之一,市场广阔、玩家基数也大。调查显示,策略游戏移动游戏市场总营收的17%,仅次于RPG游戏。

而且策略类游戏的收入还在持续增加,2019年度同比增长23% ,涨幅远高于全球移动游戏收入增长(14.8%):

并且,在SLG手游方面,中国手游堪称霸主。据 Annie 的数据显示,2019年1月到5月,海外市场收入最高的游戏Top 100排名中,SLG占据了16席,其中12个出自中国。来自中国的手游在全球策略类手游中收入占比为56%,接受度最高。

再加上SLG 类游戏的生命周期远胜于其他游戏类型,使得游戏只要成功出海,就能获得长线的收益,就像早年间最火热的美国市场依旧是 SLG 市场的主导一样。在这一条件下,基本可以预见到《征服与霸业》一定会选择出海之旅。

·多文明先天优势

仅有品类优势还不够,君不见这些年在海外市场暴死的SLG游戏也属实不少,那么《征服与霸业》的质量能经得起海外市场的考验吗?

答案是,能。《征服与霸业》拥有的核心竞争力是其它游戏不具备的,而这份核心竞争力恰恰是该游戏向海外进军时的最大优势,那就是——多文明题材。

很长时间以来,在国内,SLG手游就等于三国,诚然,三国时期本身是群雄纷争的乱世,名将、名战、名城等早已家喻户晓,再加上日本光荣的《三国志》系列作品带来的广泛影响,使得选用三国题材对于游戏开发者而言既省时又省力。但这样一来,不仅造成了游戏同质化严重,还将一些对三国题材不感兴趣的玩家——比如国外玩家,先天性排除在外。而《征服与霸业》的多文明题材却巧妙地解决了这个问题,游戏初始有五大文明,包括华夏、扶桑、法兰西、不列颠和罗马,玩家可以从五个文明中任选其一开局。

这五大文明当然是经过了精心选择的,其中,罗马文明是欧洲文明的老祖宗,情怀加成拉满,接受度也非常高;法兰西文明的不列颠文明分别对应的法兰西帝国和不列颠帝国都曾是世界上最强大的国家,影响力巨大且深远;扶桑文明背后的日本,近些年以"二次元"为代表的文化输出迅猛,培养了众多日本文化爱好者。至于华夏,五千年历史带来了灿若星河的文化遗产,可挖掘潜力大,秦汉唐三国等历史深入人心。不同国家和地区的玩家有着不同的文代认同感,像欧美玩家可能更偏好罗马、英法玩家更喜欢不列颠和法兰西,日本玩家可能想成为织田信长,中国玩家更热爱华夏。当然,玩家也可以跨文明游玩,体验其它文明的深厚魅力。总之多文明题材的设计可以说是非常精妙,使得不同文化背景的玩家都能在游戏中找到归属感。

并且,五大文明之间差别巨大,主城建筑风格、核心武将、武将技能搭配、武将羁绊搭配、兵种优势等方面都不同,从而带来了丰富的可玩性。而且每个文明的武将设计并不局限于历史的某一阶段,而是涵盖了该文明历史的多个时期,比如华夏文明的武则天也可能和诸葛亮相遇,不同文明的武将也可能并肩作战,这可比单一的三国武将更加有趣,可挖掘的地方也更多。对于任何一个SLG玩家和历史爱好者而言,这种历史人物大乱斗的快乐都是令人无法拒绝的。

此外,在《征服与霸业》预备赛季颁奖典礼的策划问答环节,游戏主策划张剑表示游戏主打多文化题材,因此将不局限于开始的五大文明,而是将在后期游戏加入更多文明,比如埃及文明、土耳其文明等,争取把世界上比较著名的主流文明都加入游戏中。此外,张剑还认为游戏需要更多代入感,因此后续各个文明的剧情还将加深,从而实现出更好的剧情表现力。

·跨越文化隔阂的武将塑造

说到剧情表现力,不得不提的就是《征服与霸业》游戏里的对话设计,以往SLG游戏中的角色对白往往非常书面化,武将们之间的交互和羁绊对话也总是比较正式。但《征服与霸业》却选择了相对轻松活泼的对白形式,所以能看到恺撒和安东尼因为克里奥巴特拉女王而争风吃醋,或者武将们之间无情的吐槽,看剧情不仅不觉得厌烦,反而非常期待武将们擦出什么样的火花。

对此,《征服与霸业》的主策划张剑也是做出了解释,据他所说,游戏文本起初也是偏向严肃的,但是后来听取了玩家建议,最终还是选择了轻松的版本。他表示,虽然历史是一个比较严肃题材,但游戏想通过剧情对话,让玩家更轻松地接受这个游戏。因为SLG本身就很烧脑了,如果剧情再非常干硬的话,也容易给玩家们带来额外的压力。

此外,《征服与霸业》还给武将们设计了故事小传,通过故事小传可以了解到人物最经典的一些事迹,同样的,武将们的技能也往往与他们的事迹相关,比如周郎顾曲、火烧赤壁等等。并且在呈现故事小传时也是采取了比较轻松的方式,不求呈现全貌,但要突出武将在某一方面的特征。

频繁玩梗的轻松对白 精心设计的故事小传,不仅使武将性格非常立体,在游戏出海时也可以帮到大忙。依靠欢快的剧情和趣味化的表达,能够无形中使玩家沉浸其中,从而主动了解武将们的故事背景和历史原型。相比晦涩难懂的硬核史料,这样的形式显然更有助于武将性格的塑造,也有利于解释陌生文明下武将间的羁绊关系,也鼓励了玩家去考据史实。这对于牵扯到跨文化输出的《征服与霸业》而言,无疑是一种非常讨巧的设计。

·游戏本身的平衡性

在《征服与霸业》预备赛季颁奖典礼上,主策划张剑还回答了一些正在进行的优化和平衡性调整的问题。他表示游戏会在策略上尽量让所有玩家都参与进来,比如新手玩家也可以辅助自己的团队去获得最终的胜利。游戏也会随着征战系统推进,玩家打土地的经验获取上会提升,包括打城,引导系统,定时出征系统,鼓励更多玩家参与到主流玩法中。此外对于测试中各个武将的表现,张剑表示团队会根据搜集到的信息,进行调整和优化,使得武将们的平衡性进一步提高。

可以说,无论玩家付费水平如何,游戏都会努力创造出属于他们的玩法和乐趣,保证游戏的平衡性,而这对于海外玩家而言也是一种正向激励。纵观众多出海的国产SLG游戏,不少都是逼肝逼氪,遭受到了不少玩家的诟病,而《征服与霸业》相对平衡许多,相信能打动不少玩家。

而从游戏测试评分高达9.5也可以看出,多数玩家对游戏内的经济系统还是比较认可的。并且,跟氪金相比,玩家们表示游戏的核心还是在于"策略",包括阵容搭配、武将衔接、主城经营等等,

总得来说,《征服与霸业》凭着SLG类型的先天优势,和多文明题材、轻度化叙事和友好的氪金度,在出海方面有着非常巨大的潜力。游戏目前尚未上线,但已经呈现出了过硬的质量,在测试期间,官方也在不断充实游戏内容、增加玩法。相信等游戏正式开测时,一定能凭借独特的题材打出一片天,游戏出海,未来可期!

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