“增强”与“削弱”,谁才是平衡游戏最巧妙的方式?

“增强”与“削弱”,谁才是平衡游戏最巧妙的方式?

首页角色扮演主宰领域更新时间:2024-04-22

文/卡姐Cara编译

丨感谢 小五_Akuma为视频总结了此文

对于一切含有对抗要素的游戏来说,平衡性调整都相当棘手。一旦开发者推出针对平衡性调整修改的补丁,游戏社区内就会有针锋相对的热烈讨论。常见的调整思路无非就是“增强Buff”或者“削弱Nerf”某个角色,不过你知道吗,这两种方式中最为巧妙的,其实是“增强”。

海外知名视频播主“Core-A Gaming”2017年1月发布的这则视频(https://youtu.be/bsC8io4w1sY)中,讨论了有关Buff以及Nerf的区别。我觉得,这背后隐藏的心理现象或许会更吸引你。

【卡姐翻译】为什么游戏更应Buff而非Nerf?——B站视频:

(https://www.bilibili.com/video/av49981637)

为什么需要平衡性?

不仅仅是电子游戏,体育运动中同样也需要平衡性调整。

几乎所有竞技体育运动中都出现过主宰这个领域的霸者,而体育运动规则的某些变革往往也出现在这个时候。喜欢看NBA的朋友们或许还对「乔治·迈肯」这个名字有印象,身高约2.08米的他只要站在篮筐下就是给对手最大的威胁,很难有人能够从他面前砍下分数。

等一等,你可能会问现役球员中的“小巨人”不在少数,为什么偏偏乔治就如此与众不同呢?因为他跳起来轻轻松松就可以把即将落入篮筐的篮球拍出去。对没错,你可能已经明白了,后来我们习以为常的“妨碍中篮”规则正是在这个时候诞生出来的(妨碍中篮指篮球比赛中非法干扰已出手且正在下降轨迹或正在篮框上的球)。

不过有趣的是,伴随着妨碍中篮规则一起诞生的还有另外一项规则——24秒钟违例,这一规则指的是,如果持球方在24秒内不采取进攻(至少投篮一次),则需要将发球权判给对手。

一方面要出台规则削弱乔治,另一方面,却又要强迫对手进攻从而强化乔治的作用,这样做到底是出于什么考虑呢?其实我们都陷入了一个心理现象,而没有看到这样修改规则的实质作用:

削弱或者强化的最终目标并非平衡,而是让比赛变得有趣且具有观赏性。

媒介最大化效应

过分强调平衡会损失游戏的乐趣性,正如过分看重金钱会让人们远离幸福生活。过分着眼于中间媒介物或者中间手段,而完全忽视了最终目标,这种现象就被称为「媒介最大化效应」。

以格斗游戏来举例的话,史上平衡性最强的游戏名目里,1987年发售的《街头霸王》初代绝对榜上有名。因为游戏对战时,双方只能选择两名外观不同、但性能完全一样的角色,隆和肯。但即便没玩过你也可以想象到,这样的格斗游戏打起来会有多无聊。

反观另外一款《街头霸王》游戏,这里的角色可以发射自动跟踪的波动拳,可以瞬间移动,可以空中使用必*技,可以瞬间切换角色。有些不可思议对吧,但仅仅听上去就觉得很有意思不是吗?这个魔改《街头霸王2》就是大名鼎鼎的《街头霸王2:彩虹版》。

虽然《街头霸王2:彩虹版》中的角色技能都极为夸张,但不得不承认,它的游戏理念启发了许多后辈。某种程度上还间接催生了《街头霸王2 Turbo》,不少技能经过修改后都加入了游戏之中。

《街头霸王2:彩虹版》的影响如此深远,并不是其中的角色更强,而是因为这些新的能力带来了新的打法,丰富了游戏的多样性与趣味性。

损失厌恶心理

强化与削弱都是平衡游戏的方式,不过两者所引发的反应则完全不同。2016年的一次开发经验分享上,卡普空《街头霸王》团队在提到角色平衡这一点时,明确地表示强化较弱的角色比直接削弱较强的角色效果更好。

这背后的心理学原理就是「损失厌恶心理」。

损失厌恶心理是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受,损失带来的负效用为收益正效用的2至2.5倍(也称损失规避)。从游戏的角度来理解,削弱一名角色造成的心理影响,可能是强化他的两倍,同样都是为了平衡,但是带来的感受却完全不同。

当然,我们对“增强”和“削弱”的理解不能停留于表面手段,而要深入本质。某些高明的“削弱”实质上是在“增强”整个游戏的变化,而非使之平庸化。

《街头霸王4》时代,卡普空曾经对隆的升龙拳进行过一次修改。这一代街霸里存在“取消系统”,可以通过消耗两格气槽资源的方式取消一些必*技动作。改动之前,隆的轻、中、重三个版本升龙拳都可以取消后续动作,但是经过修改后,重升龙不再能够取消。这意味着玩家必须要做出选择:是放弃高伤害而使用安全性高的取消升龙,还是放弃安全性追求伤害使用重升龙呢?事实上,这个削弱改动就是一个极为正面的例子,游戏并没有因为削弱而变得无聊,反而带来了新的刺激。与对手的心理博弈如果成功,带来的戏剧性转折与观赏性演出是无与伦比的,就像梅原大吾的这场“升龙逆转”一样。

减少角色的差异化、削弱强力角色,这样做或许能够让游戏无比平衡,但正如之前所说,平衡本身没有意义。设计者真正要考虑的其实是:

以这三点为目标进行削弱或者强化,往往才能够收到相对好的反馈。

不管给我们的印象如何,现实就是这么的出人意料:崩坏的游戏反而有趣,完美平衡的游戏却无人问津。让我们再把视线投向乔治·迈肯,虽然不同的篮球联赛都针对他进行某种程度上的“削弱”,但他本人依旧努力推动一项自己无法获益的“强化”:他希望能够引入“三分线”,来让没有身高优势的球员获得展现的机会。时隔多年,这项改动带来的积极变化也是有目共睹。

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