在手游领域,氪金玩家和零氪玩家注定存在差距。而且可以肯定的是,这种差距,不可能真正消失。如何压缩这个差距,并且给零氪玩家一条能追赶上氪金玩家的道路,才是从业者应该认真思考的。
今年,我们在《逆水寒》手游的二测中成功看到了这种颠覆性的设计。通过主打不卖数值,装备全靠打的特色,试图让氪金玩家和零氪玩家都感到满意。
这一套设计的反馈,目前来看是很成功的。在二测进行地如火如荼时,有不少玩家给予官方认可,甚至主动帮官方说话,表示:氪佬和零氪只有百分之一的差距,已经是很颠覆设计了。
不仅如此,还有玩家真的以完全零氪的状态,打到了全服排行榜的前10,这种情况在很多MMO游戏的社区里都难得一见。
从视频平台里的一些玩家发布的记录来看,不少玩家就是冲着0氪的特色来玩的,还有人喊话那些说重氪的黑子:麻烦玩一下游戏再来评论!
看来不花钱但体验优秀,甚至打出好成绩,确实不是个例。
不卖数值,装备全靠打,靠这几个字居然真能解决差距问题吗?要深入探讨的话,我们要先看下《逆水寒》手游是如何调整付费机制的。也就是以下三个机制:自由交易;群侠技能;外观和称号。
自由交易,就是指玩家把打到的交易拿去市场,卖给其他有需求的玩家。这种设计类似“魔兽”这样的老牌网游。官方只提供打道具的途径,不售卖数值道具本身。这样玩家打不过副本时,会通过研究战术,提升操作等正常途径,而不是一直能看到一个名为“氪金”的捷径。也就不会因为“装备不好”被迫花钱提升。
这套设计得到了玩家普遍的认可,因为游戏里确实没有卖任何数值道具。即便付费玩家从其他玩家手里购买道具,也是用拍卖的方式,进行自由交易。有需求的玩家通过游戏币购买,卖家则收获游戏币,并自行选择是套现还是购买自己没打到的装备,这期间的利益和官方没啥关系。
再加上因为装备系统的调整。目前游戏里的道具不强调数值,而是更注重元素和属性,以及应用场景,装备强化门槛也很低,一昧追求最强道具也没什么必要。
而且根据官方主打的赛季制来看。游戏里的装备是永远打不完的。赛季制意味着每个赛季结束时,除了原地摆烂的玩家都会正常毕业,就算弱一些打得慢,也会迎来官方的难度降低、提升掉落等帮助。因此即便是氪金玩家提前毕业,他与普通玩家的差距也非常小,小到百分之一的程度——这点从一些玩家的实验中已经能看到了。
再说抽卡。目前游戏里的抽卡系统,主要产出英雄技能和名为“内功”的耗材。它类似于《阴阳师》的御魂和《原神》里的圣遗物。只能增加角色的特定属性。这其中只有金色品质是最好的,其余的基本都是“狗粮”,用来升级金色内功的等级。
而这最好的品质如何而来?就是靠玩法。像是PvP和休闲玩法,以及野外Boss等。正常玩家只要去玩,就能收获足够多的金色内功。抽卡获得的群侠技能也同理,氪金玩家只会集齐更早,并且有可能把所有技能升满。但普通玩家也能免费学一级,并集中资源把三到四个真正常用的技能升满——毕竟真正战斗时只允许装备一个群侠技能。
也就是说,抽卡氪金只能达到全收集,除了职业主播或者攻略大神之外,普通玩家完全没必要这样投入。
有趣的是,想要使劲砸钱,获得尊贵享受的玩家,也可以去任性地在外观和称号方面重氪。官方此前就公布过一些奢华外观和称号的存在。它们同样不带任何数值影响。纯粹作为一种烘托尊贵身份的道具。
但纯粹的耍帅,很难招致大多数玩家的反感——只要你不能在战场上随便虐我,把我当游戏体验一部分,你帅就归你帅咯,大不了不看你。反正游戏里还有平常价格的时装选择,它们的定价甚至也比其他MMO更便宜些。
聊到这里,我们不妨总结一下《逆水寒》手游里,氪佬和零氪的成长路线。氪佬可以花钱做完整收集,稍微比普通玩家快一步,但不能永远骑在其他人头上;零氪玩家同样不用担心永远有人能欺负自己,因为差距不大,同样也能追上氪金玩家,不在各方面输给走捷径的人。那么对于《逆水寒》手游这样的设计理念,你如何看呢?把想法留在评论区里吧。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved