本文来源NGA魔兽世界,本文作者:草莓吃金刚
前言
最近看到猎区有关于射击专精暴击与精通收益的讨论
大家的论点与论据都很精彩,讨论中分歧较大的部分就是对射击专精的属性分配,即暴击与精通的配比的争论
因此以下就参照前端时间的生存精华帖中属性配置优化的方法,希望能为射击的属性分配找到一套最优的方案
精通是射击专精收益最大的属性,每提升1%则能提升4%消耗集中值的技能伤害
但是我们的T20套装,射击的神器技能同样也强化了我们的暴击伤害,比如百发的50%暴击伤害加成,T21的15%加成,神器中的6.5%加成,使得暴击的收益上升
但是单堆任何一个属性都是不可取的,因为暴击与精通在实际结算的时候是乘法计算,两者之间必然存在最优的配比方案
要想明白这个问题,其实很简单,我们不妨设想一下这样三种模型,假设所有技能伤害为1,我们共计能打出100发技能(以下只是简单举例,不考虑暴击与精通所需的属性点不同,以及暴击伤害加成,仅仅提供一个思路,详细计算见正文计算部分)
1、100%暴击,0精通
2、0暴击,100%精通
3、20%暴击,80%精通
在模板1下,实际造成的伤害为:100*200%=200
在模板2下,实际造成的伤害为:100*(1 4*100%)=500
在模板3下,实际造成的伤害为:100*20%*(1 4*80%)*200%(暴击伤害部分) 100*80%*(1 4*80%)(未暴击伤害部分)=504
从这样的角度去考虑,就能知道在属性总量一定的前提下,两者之间必然存在着最优的分配方式
那么我们需要考虑的问题就转化为这个平衡点(分配公式)究竟是多少
以下为正文内容
首先,我们在进行配装的时候,一般只是调整三个方面的属性,即暴击、精通、急速
其次,急速这个属性因人而异,不同的网络延迟、按键速度、个人喜好反应在玩家身上,可能会出现成千上万种急速配比,因此计算过程中我们需要刨去这个属性,将剩余的属性点分配给暴击与精通,从而达到收益最大化(也就是SIMC两种属性的权重相等)
然后我们能从下面这个角度去思考这个问题
1、对于一个射击猎人来说,如果我们自身的总属性点为 S,合适的急速为H(H因人而异),那剩余的可分配属性为C,C=S-H
2、假设暴击为X,精通为Y,那Y=C-X
3、射击的初始暴击为10%,初始精通为5%,每400点属性提升1%暴击,每640点属性提升1%精通
4、那么暴击的收益f(x)可以简化为,f(x)=[10% (X/400)%]*技能伤害*暴击加成 [1-10%-(X/400)%]*技能伤害
5、叠加上精通后最终的伤害公式F(X)={1 4*(5% [(C-X)/640]%}*f(x)
从第5点,细心的玩家可能已经发现了F(X)其实就是一个开口向下的二次函数:F(x)=Ax^2 Bx 常数,当可分配属性点C确定的情况下,必然存在着最优解X,使得F(X)最大
为了方便阅读,我先给出结论,同时在文章最后使用SIMC的属性权重跑分来展示公式运用与验算
结论:X(暴击)=(C-7435)/2 ,相对应的Y(精通)=(C 7435)/2,收益最大,即SIMC模拟暴击与精通权重相等
那如何使用这个公式呢?
我们打开人物面板时,把鼠标放在暴击或精通上时,能看到他们的当前属性点,将暴击与精通相加后的值即为C,然后把这个C代入上面的公式,即可得到X(暴击)的最优配比,剩余的点数分配给Y(精通)即可
1、但是同时需要指出的是,公式只是单纯的对比暴击与精通的分配,也就是说在装等与急速不变的情况下,可以采用如上公式得到一个最优的暴击与精通的配比方案
2、如果我们为了暴击与精通上的平衡,强行降低装等去达到这个配置(准确的说法是930暴击精通与900暴击精通装备,为了平衡选择900),那绝对是不可取的(会直接导致DPS的下降),因为更高的装等意味着更高的主副属性,带来的是更高的DPS
3、其次,以上的公式适用与急速相对变化不大的情况下,正文中也已经提到由于每个人的手感不同,对急速的需求不同,因此计算时去除了急速
4、最后,公式仅仅是从属性分配上考虑,并没有计算饰品的额外收益,比如猫头鹰的主动触发(如果有猫头鹰的话,暴击权重相对提升,因为猫头鹰受到人物暴击与急速,以及暴击增益影响),以及各类被动触发效果,还有由于不稳定的奥术水晶的超模副属性,因此依然是射击的最佳选择之一
理解了这一点,就让我们来进入最终的计算部分
以下就对一个360秒的战斗进行简要分析
这里主要采用的是11%的急速进行运算,相关的技能数量等均采用置顶精华贴的结果
由于射击的天赋,套装,技能中有大量的暴击伤害加成属性,因此对于不同的技能我们都要分开计算(以下主要从瞄准,标记,奥术,风暴,风痕,自动射击6个模块来讨论),这里取2T20覆盖率为20%,百发覆盖率为20%(采用手、戒、命运配装下的百发覆盖率)
一、瞄准伤害部分,神器天赋提供了8%的瞄准暴击,设360秒共施放M发瞄准,单发平均伤害M1
1、2T20、百发加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
M*M1*75%(2T20覆盖率)*20%(百发覆盖率)*2(基础暴击加成)*1.065(神器加成)*1.15(套装加成)*1.5(百发加成)*[18 (x/400)]%
2、2T20加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
M*M1*75%(2T20覆盖率)*80%(未覆盖百发)*2(基础暴击加成)*1.065(神器加成)*1.15(套装加成)*[18 (x/400)]%
3、未覆盖2T20加成下的暴击伤害
M*M1*25%(未覆盖率2T20)*2(基础暴击加成)*1.065(神器加成)*[18 (x/400)]%
4、未暴击伤害
M*M1*{1-[18 (x/400)]%}
二、标记伤害部分,神器天赋提供了13%的暴击,设360秒共施放B发标记,单发平均伤害B1
1、2T20、百发加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
B*B1*75%(2T20覆盖率)*20%(百发覆盖率)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*1.5(百发加成)*[23 (x/400)]%
2、2T20加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
B*B1*75%(2T20覆盖率)*80%(未覆盖百发)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*[23 (x/400)]%
3、未覆盖2T20加成下的暴击伤害
B*B1*25%(未覆盖率2T20)*2(基础暴击加成)*[23 (x/400)]%
4、未暴击伤害
B*B1*{1-[23 (x/400)]%}
三、风暴伤害部分,设360秒共施放E发风暴,单发平均伤害E1
1、2T20、百发加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
E*E1*75%(2T20覆盖率)*20%(百发覆盖率)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*1.5(百发加成)*[10 (x/400)]%
2、2T20加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
E*E1*75%(2T20覆盖率)*80%(未覆盖百发)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*[10 (x/400)]%
3、未覆盖2T20加成下的暴击伤害
E*E1*25%(未覆盖率2T20)*2(基础暴击加成)*[10 (x/400)]%
4、未暴击伤害
E*E1*{1-[10 (x/400)]%}
四、风暴附带AOE伤害部分(风痕),设360秒共施放F发风痕,单发平均伤害F1
1、2T20、百发加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
F*F1*75%(2T20覆盖率)*20%(百发覆盖率)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*1.5(百发加成)*[10 (x/400)]%
2、2T20加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
F*F1*75%(2T20覆盖率)*80%(未覆盖百发)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*[10 (x/400)]%
3、未覆盖2T20加成下的暴击伤害
F*F1*25%(未覆盖率2T20)*2(基础暴击加成)*[10 (x/400)]%
4、未暴击伤害
F*F1*{1-[10 (x/400)]%}
五、奥术伤害部分,设360秒共施放A发奥术,单发平均伤害A1
1、2T20、百发加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
A*A1*75%(2T20覆盖率)*20%(百发覆盖率)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*1.5(百发加成)*[10 (x/400)]%
2、2T20加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
A*A1*75%(2T20覆盖率)*80%(未覆盖百发)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*[10 (x/400)]%
3、未覆盖2T20加成下的暴击伤害
A*A1*25%(未覆盖率2T20)*2(基础暴击加成)*[10 (x/400)]%
4、未暴击伤害
A*A1*{1-[10 (x/400)]%}
六、自动射击伤害部分,设360秒共施放Z发自动射击,单发平均伤害Z1
1、2T20、百发加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
Z*Z1*75%(2T20覆盖率)*20%(百发覆盖率)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*1.5(百发加成)*[10 (x/400)]%
2、2T20加成下的暴击伤害(百发覆盖率取20%)
Z*Z1*75%(2T20覆盖率)*80%(未覆盖百发)*2(基础暴击加成)*1.15(套装加成)*[10 (x/400)]%
3、未覆盖2T20加成下的暴击伤害
Z*Z1*25%(未覆盖率2T20)*2(基础暴击加成)*[10 (x/400)]%
4、未暴击伤害
Z*Z1*{1-[10 (x/400)]%}
根据精华贴我们已经知道11%急速下,360秒内(最后得出的实际计算结果其实高低急速均适用)
M=92,B=28,F=118,A=117,Z=134
然后我们要比较的就是M1,E1,B1,A1,F1的伤害,这里我们假设武器伤害为1,则各个技能未受精通加成下的最终伤害如下(射击的伤害公式可参考羽落大神的数据贴,链接[http://bbs.nga.cn/read.php?tid=10797043]):
瞄准伤害M1=426.25%(瞄准造成的标准武器伤害)*178%(平均易伤)*112%(神器天赋)*115%(灵巧加成)*120%(稳定瞄准)=11.7268
标记伤害B1=550%(标记造成的标准武器伤害)*113%(神器天赋)=6.215
风暴伤害E1=800%(风暴造成的标准武器伤害)=8
风痕伤害F1=16(由于缺乏公式,我只能按照WCL上单体数据来归纳,基本上风暴与风痕在25%的精通下,两者伤害占比一致,因此这里取16)
奥术伤害A1=200%=2
自动射击Z1=100%=1
结论
那么最终的伤害为:F(X)={1 4*(5% [(C-X)/640]%})(精通加成)*(瞄准伤害 标记伤害 风暴伤害) [奥术伤害 风痕伤害 自动射击伤害](这三部分伤害不受精通加成)
化简后,得到最终的公式如下:
F(x)=-0.43x^2 0.43cx-3197x 常数
我们可以解得,X的最优解如下:
X(暴击)=(C-7435)/2 ,相对应的Y(精通)=(C 7435)/2,收益最大,即SIMC模拟暴击与精通权重相等
那如何使用这个公式呢?
我们打开人物面板时,把鼠标放在暴击或精通上时,能看到他们的当前属性点,将暴击与精通相加后的值即为C,然后把这个C代入上面的公式,即可得到X(暴击)的最优配比,剩余的点数分配给Y(精通)即可
1、但是同时需要指出的是,公式只是单纯的对比暴击与精通的分配,也就是说在装等与急速不变的情况下,可以采用如上公式得到一个最优的暴击与精通的配比方案
2、如果我们为了暴击与精通上的平衡,强行降低装等去达到这个配置(准确的说法是930暴击精通与900暴击精通装备,为了平衡选择900),那绝对是不可取的(会直接导致DPS的下降),因为更高的装等意味着更高的主副属性,带来的是更高的DPS
3、其次,以上的公式适用与急速相对变化不大的情况下,正文中也已经提到由于每个人的手感不同,对急速的需求不同,因此计算时去除了急速
4、最后,公式仅仅是从属性分配上考虑,并没有计算饰品的额外收益,比如猫头鹰的主动触发(如果有猫头鹰的话,暴击权重相对提升,因为猫头鹰受到人物暴击与急速,以及暴击增益影响),以及各类被动触发效果,还有由于不稳定的奥术水晶的超模副属性,因此依然是射击的最佳选择之一
以下进入SIMC模拟验证部分
我东凭西凑出了以下三套装备,运用上面的公式,进行配置,并采用SIMC模拟跑分来进行验证
配置方案一:相对接近的配装方案
这套中的暴击与精通分别为(如下图):
暴击:7745
精通:14810
我们通过公式可以算出,完美的暴击=[(7745 14810)-7435]/2=7560,(但是装备实在太难凑了,就拿这套来讲解),那理论上说SIMC暴击与精通的跑分应该近似相等,但是由于暴击超过了理论值185点(虽然差距很小),应该精通稍高,那么实际SIMC模拟结果如何呢(主要看暴击与精通),请见下图:
SIMC给出的结果是 精通约等于暴击,但是精通略高,完全符合公式
配置方案二:高暴击配置方案
这套中的暴击与精通分别为(如下图):
暴击:12045
精通:12884
我们通过公式可以算出,完美的暴击=[(12045 12884)-7435]/2=8747,由于暴击高出理论值近3500点,应该精通收益更高,那么SIMC模拟实际如何呢(主要看暴击与精通),请见下图:
SIMC给出的结果是 精通权重胜出,完全符合公式
配置方案三:高精通配置方案
这套中的暴击与精通分别为(如下图):
暴击:7010
精通:15884
我们通过公式可以算出,完美的暴击=[(7010 15884)-7435]/2=7730,由于暴击低于理论值近700点,应该暴击收益更高,那么SIMC模拟实际如何呢(主要看暴击与精通),请见下图:
SIMC给出的结果是 暴击权重胜出,完全符合公式
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved