Supercell公布3款新品这件事里,有很多的“第一次”。
文/安德鲁
我没有想到,人们对于Supercell的三款新作会这么“冷淡”。
上周,沉默了一些时日的Supercell突然公布了新品,而且一口气公开了3款《部落冲突》宇宙的新游戏,其中后两款还是由Supercell上海工作室开发的。这也是第一批Supercell芬兰总部之外的工作室产出的游戏。
对于历来习惯用几年磨出一款精品,并且以经常在测试期砍掉新项目闻名的Supercell而言,这可以说是史无前例。考虑到Supercell的行业地位,“Supercell一次性公布了3款新作,还有两款是上海工作室研发”这样一件事,算得上是标准意义的“业界大新闻”了。
但是我们目之所及,大家对于这件事似乎并没有很高涨的热情。消息首曝是在节前最后一个工作日的晚上,这可能多少有点影响。但这之后,其实也没见到我预想中那么热烈的媒体跟进报道——不论国内还是国外都是如此。
当然,谈这些不能只凭感觉,还是要拿一些公开可见数据来说话。
B站上,Supercell官方视频在的播放量是34万,不算很高。相比官方账号播放量最多的一批视频差了一个量级,甚至比不上一些常规的游戏攻略、分享,也远不如Clash动画短片。
《部落冲突》的公众号上,文章阅读量目前是是7万左右,没有达到10万 的水准。这条消息在微博上的互动量级也乏善可陈。
不过,我们也得看到,新游消息在海外的反响还算不错。官方视频在YouTube上的播放量在600万左右。作为对比,《英雄联盟手游》近期一个玩法预告片的播放量在500万左右,此前IGN发布的《黑神话:悟空》预告播放量则是800万。
这属于效果不错、传播比较广的那一类,但相比COC官方号发布过的那些最受关注的视频,也谈不上爆炸。
COC官方号播放最高的一批视频都是几千万的量级
我知道,单凭这些完全不足以得出“大家不关心Supercell了”之类的结论,这也不是我想表达的。我的重点在于:
“这可是Supercell呀”。
即便从理性的“行业观察”这种角度来看,它也是那个独一无二的手游开发商。联想过去,《皇室战争》等游戏首次曝光时候,人们对它的态度和现在是截然不同的。
而我们没法否认的是,眼下这个阶段,大家对于“Supercell新作”这种事儿的确不像以前那么热情了。如果你一直在关注Supercell,这种氛围大概也是能感受到的。
为什么会这样呢?
Supercell的三个新游戏:
逆向塔防、自走棋和ARPG
我们先来回顾一下Supercell这次公布的三款新品吧。
第一款《部落战线》(Clash Quest)是一个挺典型的“Supercell式”的轻量级策略产品。
这是一款有一些“逆向塔防”要素的竖屏策略游戏。玩家部署《部落冲突》系列中各个角色组成的阵容,去攻坚战场上系统预设的各种防御阵型。游戏中兵种的行动机制,是和《部落冲突》《皇室战争》相似的行进路线和锁敌方式。
从视频内容来看,游戏应该是以回合制展开的,派出作战单位会有《皇室战争》或《炉石传说那样》能量消耗的机制。一次性派出多个同一种类的单位的“连击”,会有更强的效果,比如同时派出3个弓箭手会获得40%的额外伤害加成。
一场战斗会分为几个阶段,玩家手上的部队总量是有限的,如果耗光就会输掉对局。玩家可以通过对战的奖励和地图探索,来能获得更多兵种、扩充部队。
游戏中一些关卡会出现大型Boss,这是过去《部落冲突》和《皇室战争》中没有的元素。还有一些能在部队身上生效的装备/道具,也是此前系列中没有的设计。比如野蛮人可以携带不同样式的剑,其中有些道具看起来是被动生效的,也有些是在打出高数量连击这种场合由玩家主动触发。
第二款《皇室奇兵》(Clash Mini),很像是一款以“部落”系列角色为棋子的自走棋。
从玩法来看,《皇室骑兵》基础的对战规则和国内玩家熟悉的自走棋比较相似。双方在各自一侧的棋盘格子上放置棋子,放置完毕后棋子们自动展开对战。
每个棋子单位有生命值、攻击力、攻击速度、能量、每次攻击能量获取这些属性。看起来设定是几次普通攻击后积攒的能量,可以释放一次比较强力的技能。
《皇室骑兵》重视阵容、站位的策略搭配,而没有对实时的操作提出太高要求。官方的介绍视频中, 这款游戏的负责人Fan特意强调他们想制作一款“极易上手但又不乏深度”的游戏,让每个人都可以上手来玩,而不用像《部落冲突》和《皇室战争》那样考验操作。
第三款《部落传说》(Clash Heroes)看起来是Supercell目前最重度的一款新品。
这是一款等距视角的RPG游戏,需要玩家用不同角色组成一支队伍展开冒险,仅从有限的视频介绍来看,《部落传说》有那么一点《暗黑破坏神》的既视感。当然游戏的风格是典型的Supercell式卡通,而且从界面UI(只有1个普通攻击 1个主动技能)来看,大概也是偏轻度休闲、操作并不复杂的轻量级RPG。
《部落传说》最大的特点之一是可以和朋友一起冒险,组队刷副本、挑战关卡Boss。这款游戏是虚幻引擎制作的,考虑到RPG的玩法类型,最终产品的呈现出来的制作规模,可能会不同于Supercell以往的一些常规游戏。
纵观这几款新游戏,前两款在美术形象上都做了一些可见的迭代,Supercell“部落”系列的角色一直以Q版卡通的样子示人,并且发展成了标志性的形象。
但这一次他们又做了一些进一步的简化。《部落战线》里,玩家熟悉的那些角色又变得更卡通了一些,比如看起来更年轻的王子、更Q萌的法师。
《皇室奇兵》更是把各个形象都做成了迷你的手办样式,接近二头身的比例 黑豆豆眼,有鲜明的玩具质感,B站的官方视频里,不少弹幕也都刷起了“快出手办”。
至于第三款《部落传说》,Supercell则在原有经典角色的基础上加入了一些新的形象,来丰富整个系列IP的面貌。
看得出来,继《皇室战争》之后,Supercell又在拓展《部落冲突》的世界观,打算用多个新游戏来构建出一个COC宇宙。
“我玩我自己”
“你觉得Supercell这几个新游戏怎么样?”
“嗯……不好说。”
三款新游公布之后,我问了问身边一些历来对Supercell抱有好感的玩家和从业者。得到的答案普遍都不是特别积极,大家都表示“还得再看看”。诚然,目前放出的内容有限,还没有上手玩到游戏,单凭已有的信息,不太能做出什么确定性的判断。
但大家觉得“不够惊喜”也是实打实的。
这不单纯是我的身边统计学。官方视频下,被顶到最高的一条玩家评论也在谈同样的事情:看到这些新游戏,没有初见《部落冲突》和《皇室战争》时那种眼前一亮的感觉了。像是“把之前游戏的人物,换一个大家已知的游戏模式,来拓展自己的游戏世界”。
这反应了一部分玩家的直观感受:玩法看起来不够创新,所以没有惊喜。而这其实也是Supercell公布一款新游戏时,关注它的人群最在意的一点。
对于Supercell我们一直保持着密切的关注。近两年,我们对新品相关的报道,总能不时看到读者有类似的评价。不管是《荒野乱斗》全球公测以及国服上线,还是前段时间被砍掉的《Hay Day Pop》这款三消 模拟经营的新品,都有一些读者表达过失望,“江郎才尽”、“吃老本”一类的词时有出现。
或许是Supercell起步的前几年太过耀眼,让大众对它此后公开过的几乎每一款新品(不管最后有没有正式上线)都有着无比之高的期待。这种期待,以往在传统厂商里,你可能只能在暴雪、R星和B社等少数几家公司身上见到过。
平心而论,Supercell近年公布过的几款新作,确实少了一点手游早期那种跨时代的创新性,去年至今又接连砍掉了一些《Rush Wars》《Hay Day Pop》这些新项目。《海岛奇兵》到《皇室战争》再到《荒野乱斗》,正式推出新游戏的节奏越来越慢,难免会给人“新游戏难产”的观感。
这几点因素叠加起来,让一些长期关注Supercell的人觉得“Supercell变了”。
一些玩家怀念过去,在他们的记忆中,那个过去的黄金年代里,Supercell的游戏是"super popular"的。
当然,也有不少玩家抱着相对乐观的观望态度。有一点值得注意的是——不管是国内还是海外玩家,都在评论、弹幕里表达了对第三款游戏《部落传说》的浓厚兴趣。
这一点不难理解,只是看现有的视频的介绍,游戏就表现出了比较强的社交性。过去Supercell的游戏里,玩家“和朋友一起玩”的需求,尤其是偏合作PVE的需求并没有被充分满足。
假如未来游戏顺利上线,这可能会是Supercell社交属性最重的一款游戏了。
不过就像前面所说的那样,游戏还在开发早期,现在畅想具体的形态、模式为时尚早,而已经公布的内容,又确实没有表现出明显的颠覆性玩法。相比曾经的能博得满堂彩的新游内容,围观的大众难免意兴阑珊。
那么,Supercell“变了”吗?
一次性公布3款新作、又有2款来自芬兰之外的工作室。还是在非常早期就对外公开,甚至还没有先在一些地区Soft Launch,对于Supercell而言,这都是过去未曾有过的。
Supercell作为手游开发商,正式发布的第一款产品《卡通农场》是模拟经营类型,而后几款都是需要大DAU支持的策略性对抗游戏。而这一批新品里的第三款,还是他们首次涉足RPG。
看起来,Supercell公布3款新品这件事里有很多的“第一次”。
不过在我看来,Supercell并未发生什么翻天覆地的改变,他们只是一直在做“自己认为创新的游戏”,不论从外界看来这些正在开发中的游戏创新幅度是大是小。
这次公布的三款新游里,的确有市面上主流的玩法元素。但是也别忘了,过去他们砍掉的测试产品里,同样不乏类似《怪物弹珠》的《Smash Land》,以及和《智龙迷城》有不少相通之处的《Spooky Pop》。还有今年2月停服的《Hay Day Pop》,亮相时也被一些人看作是披着《卡通农场》IP的《梦幻花园》。
在那些成功推出的产品之间,Supercell“尝试做过的游戏”里一直都会夹杂各种主流玩法。而在开发模式最核心的部分,他们依然保持着一如既往的传统。
三款新品的消息发布后,Supercell的官方Twitter很快就在转评中补充了几个重要的信息:
1.他们正在为这几个项目招募合适的开发者。
2.一旦觉得不合适,这三款项目都有可能会被砍掉,就和过去一样。
“这几个Clash项目的团队会跟其他团队一样遵循(Supercell)一贯的标准,如果他们认为游戏不够好,就会砍掉这些项目。关于这一点我们想从一开始就坦诚地告诉大家。”Supercell的官推这样写道。
说到这儿,我又想重提一次刷新过我对Supercell认知的故事细节,这个小细节在国内媒体上,大家似乎所见不多:
当初《海岛奇兵》正式上线前,除了项目负责人,公司的所有领导层成员都觉得游戏没有前途。反复纠结之后,他们对“团队自己说了算”这种公司文化的坚持,才让产品得以保留。《皇室战争》上线前,又经历了几乎一样的过程。
现在看来,也许几个新项目并没有表现出颠覆性的意义。但说不定,这其中就有下一个《海岛奇兵》和《皇室战争》呢?
毕竟,即便经过团队的验证发现此路不通,对于Supercell而言,最多也不过是再开三次香槟而已。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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