前暴雪、EA员工做了一款SLG游戏,我在里面看到了CR的影子|守卫者王国

前暴雪、EA员工做了一款SLG游戏,我在里面看到了CR的影子|守卫者王国

首页战争策略守卫者王国更新时间:2024-04-26

在手游领域,SLG算不上什么新的品类,早在2012年Supercell便发布了爆款产品COC,随后COK、《阿瓦隆之王》等SLG产品相继面市,也都收获了不错的成绩。从2017年整体来看,尽管SLG早已不处在行业风口,但诸如腾讯、莉莉丝等游戏公司仍在该品类下进行布局。

莉莉丝的《剑与家园》在此前获得了苹果全球推荐,并一度进入43个国家的游戏畅销榜前10;根据App Annie12月国内iOS收入榜单,腾讯的《乱世王者》排进了前8,值得注意的是,它也是12月收入前10的游戏中,鲜有的非MMO和卡牌的产品之一。

12月收入前10中有6款MMO,MOBA、SLG、卡牌、平台射击各有1个

不可否认,SLG在如今的手游市场仍占有一席之地,就算是COC这款接近6年的老游戏,目前能够稳定在中国iOS游戏畅销榜50名上下,在欧美等国家地区,这款产品更是长期稳定在前十的位置。

COC如今仍霸占多国畅销榜前十

当然,摆在SLG产品面前的问题仍然是明显的,SLG产品需要革新。2017年5月份,一款名为《守卫者王国》的产品正式上架了全球App Store,并获得了苹果的多国推荐,有趣的是,在其上线后一些外媒对该工作室做出了不低的评价,甚至称其有能力挑战《部落冲突》的市场地位。

“在这款iOS游戏中,藏着一个小暴雪”

事实上,这款游戏的研发团队Phoenix One Games并不出名,《守卫者王国》也是其出品的首款游戏。可以说对于它的赞誉,大多是对于这个团队本身。

Phoenix one Games 团队Logo

它的前身是知名社交向游戏开发商Kabam旗下团队,此前Kabam曾在早年推出过《亚瑟王国》(2012)、《亚特兰蒂斯之龙》(2013),这2款游戏在2014年之前便分别为其带来了上亿美元的收入。随后,他们将目光瞄向了红极一时的《部落冲突》,并花费了几年的时间开发了《守卫者王国(Guardian Kingdoms)》。

Kabam CEO Kevin Chou曾表示向其他媒体表示过,公司目标将专注于少数大作,但这些游戏每款都可能需要2500万美元用来研发和营销。“如果你能够承担得起这样的投资并且懂得市场营销,一年仍可以获得数亿美元收入,这样的游戏还能再坚持5年,我们希望未来打造的是收入十亿美元级的游戏”。

但好景不长,在重度精品的产品策略下,Kabam遭遇了财务困难。16年末Kabam开始出售自己旗下工作室,17年2月份,Kabam被并入了网石公司旗下,Phoenix One则带着这款曾用来对标COC的SLG产品脱离出来。

当然仅凭这些并不足以让这个从头开始的工作室获得这样的关注度。“在这款iOS游戏中藏着一个小暴雪。”Kotaku曾这样评价道。翻开Phoenix One的团队名单可以看到,除了Kabam外,团队中不少人曾就职于暴雪、动视、Zynga、EA、DeNa等知名海外游戏公司。

团队之中,Brian Huang、Steve Hui、Bernard Kang都曾在就职暴雪期间参与过诸如《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》等产品设计环节。此外,曾就职于EA的高级模型师Janet也参加过《模拟人生》系列的开发。团队资历可见一斑。

“我们要做出有趣、创新并且强调社交的策略游戏,”Phoenix One 这样描述自己的游戏理念。“我们希望通过手机来把玩家的梦带到现实。”

美术

在强大的团队阵容下,这款产品单从美术角度来看就有一定的竞争力。正如此前所述,来自暴雪的三名成员均曾在暴雪项目中担任较为重要的角色,Brian Huang更是参与过《魔兽世界》2.0到4.0的人设、场景等设计。例如《魔兽世界:燃烧的远征》之中经典的女血精灵:

Brian Huang曾为《魔兽世界:燃烧的远征》所设计的女血精灵概念人设图

《魔兽世界:大地的裂变》中的经典场景的原画也是出自他的手中:

在《守卫者王国》中,他们同样依据这款游戏自带的“众神”世界观,为几个不同种族的英雄设计了人物设定。

银光救赎 -- 瓦莱里娅

对于兵种以及怪物巨龙的设计:

剧情的原画:

他们将游戏中的人设带入到了自己的工作场景当中,每名工作人员都有自己的英雄或兵种形象:

在游戏场景中,他们根据每个建筑物不同的属性,设计了建筑物。而从场景设计方面,这款游戏也采用了较为明亮、鲜艳的美术风格。同时在细节方面也进行了刻画:

在游戏内的主要场景(主城)中,游戏也加入了大量的动态元素。大多数建筑物都会带有较强的发光特效,同时,主城中的兵种、英雄都会在之中随意走动,玩家也可以点击他们进行交互,不同的单位也会给出不同的反馈。同时玩家与场景的交互也是这款游戏所注重的,当玩家拉远视距后会显示云层,当玩家将显示画面拖动到右上角时,可以远远看到Boss的住所。这些内容都让玩家拥有了更好的浸入感。

玩法:SLG版的《皇室战争》

不可否认,初次接触这款游戏的时候都会觉得它不论从风格和玩法上都与COC很相似。在一次采访中,Phoenix One的VP Kevin Zhang也坦言,在核心构架上《守卫者王国》仍然是基于类似于COC的基础建造模式。“但是,其真正的核心战斗玩法上,我们更希望向RTS类型靠拢。”Kevin Zhang将《守卫者王国》形容为一款更倾向于《星际争霸》、《帝国时代》 COC的中间产品。

事实上,除了建筑成长模式与COC有些许相似外,主城的整体布局和资源设定上都不同

一定程度上可以说,相较目前市面上的类COC的SLG产品,《守卫者王国》的战斗玩法是这款游戏最大的特点和革新。这款游戏在PVP场景下完全采用了实时战斗的模式,整个游戏的过程可以粗略描述为“带有SLG元素复杂版的类CR玩法”,当然之中还有一些诸如“即时加入战场”等CR没有的玩法。也就是说,正常战斗时游戏需要攻守双方进行同步的即时操作对战。

在战前,玩家可以预先进行部队配置,并在10秒后正式开战。值得注意的是,游戏中存在类似于CR中“费”的概念,在开战前该数值不会增长,因此在战前玩家不仅需要考虑己方兵量,同时也要考虑到阵容的搭配。

顺带一提,游戏中单局只能携带一名英雄,这也在一定程度上限制了大R玩家和老玩家数值优势。(后文解释)

在战斗当中,“费”会缓慢提升,此时玩家可以对兵力进行补充。此外,游戏中的玩家可以对英雄进行即时操控,除了可以释放带有CD的位移技能和特有技能外,还可以操控英雄的移动行为,这一点与目前市面上的一些手游RTS的设计类似。当然,游戏中也存在明显的兵种克制关系和功能特点,这里就不展开阐述了。

控制英雄的移动方向

从防守方来看,每个建筑物也拥有不同的作用,例如英雄祭坛可以复活英雄;农场则控制费用值上限;一些建筑物被打炸后会延长攻击方进攻时间等。防守玩家在被攻击后需要迅速进入游戏进入防守,否则在无人帮助的情况下,很容易就会被攻下城池。从体验来看,这款游戏的固定防御设施作用相较COC会显得更小,这也使得建筑物摆放和防御设施升级更多的意义只是体验在拖延上。(实力悬殊的情况除外)

防守方英雄被击倒后可以从祭坛中复活,但祭坛被打炸后则无法重生

这几点设计使得玩家在战斗之中的策略感和操作感会变得更强,而不会像传统SLG那样重点主要放在战前策略和资源、兵力等方面的积累上。不过从另一个角度来看,这样的设计也增加了硬核程度:玩家需要花费更多的时间关注这款游戏,而且随时都有可能接受到“被攻击”的推送(玩家可能需要半夜爬起来抵御进攻)。于是在这个基础上,制作团队加入了随时支援战场的游戏玩法,这大大降低了游戏可能出现的过肝现象。

玩家加入联盟后,会随时受到其他成员攻打他人或被他人攻打的信息。无论防守方还是进攻方,当己方参战人员不足3人时,玩家可以随时选择进入战场助战。这个设计巧妙地将社交融入了即时战斗玩法当中,进而增强了社交内容在该游戏中的比重。

正如上图,葡萄君在进攻某个僵尸号的时候,突然对方的盟友从天而降。对方的兵力和兵种都碾压了我,但很快我的盟友也赶到了战场,配合我一起在有效时间内推掉了对面的主城。

“这使我们的游戏模式更偏向‘多人友好型’——玩家可以同时一起操作数以千计的部队体验同一场战争,这也使得每一场战斗变得独一无二并且富有乐趣和戏剧性。”团队这样评价自己的玩法。

在游戏中,英雄是游戏的核心卖点。其实不少SLG都已经引入了英雄概念,但英雄的可操控性和升级系统让这个设计更具乐趣性。玩家需要通过开箱获得新英雄,然后通过PVP、PVE等环节使英雄获得经验值,过程中玩家还有机会获得英雄碎片,当碎片积攒到一定数量后可以对英雄进行升星操作。(英雄2个强度维度:升级和星级)

除了SLG经典的“加速”、“资源”等付费点外,英雄宝箱也是这款游戏的重要付费点之一

(当然,日常有很多免费宝箱可以开)

当然,作为一款有竞技游戏色彩的产品,控制大R、小R玩家数值平衡点是很重要的一环,这款产品主要做了2方面的工作。

首先,如上文所述,核心战斗当中,玩家只能控制一名英雄,这使得英雄多的优势只能体现在英雄池广,而不能造成完全的数值碾压。

其次,为了增强付费玩家体验,游戏内设置了英雄初始星级设定,即玩家有一定几率获得初始便有3星的英雄,这也大大降低了大R玩家对于英雄的培养成本。但是游戏并没有因此对英雄星级上限进行分级,也就是说最后英雄的上限星级都是相同的(9星)。一方面保证了游戏后期的数值公平,另一方面也增加了一个用户黏度点。

玩家也可以通过慢慢收集碎片获得3星“史诗”英雄

SLG 轻竞技对抗的新思路

不得不说,SLG产品一直在寻求突破,产品的整体玩法一直在变化。但如今来看,SLG的核心思路却似乎陷入了瓶颈,拉高玩家间仇恨从而增加用户黏度并提高付费似乎已经成为了惯有思路。但在这款游戏中,我看到了一种SLG玩法革新的新思路:继承COC的对战升杯机制,并在这个基础上进一步增强对抗方面的游戏深度和乐趣。

在COC的建筑升级和资源采集的原有模式下,《守卫者王国》较为巧妙地加入了即时战斗(RTS)的元素,玩家在对抗中体验更多的是一种类似于CR的即时卡牌对战的感受。在加入RTS后,Phoenix One进一步用允许玩家随时加入的“3V3”攻守玩法增强了SLG本身的社交属性,这也降低了RTS过于重度的核心向体验,同时也让游戏变得更加碎片化(玩家不必纠结于需要高频率地进行抵抗,其他盟友可以帮助玩家抵御攻击)。总体来看,这款游戏在原有COC玩法上,给玩家提供了一种类似与CR的“轻电竞”体验。

从另一个角度来说,这款游戏也可以看作是将平台SLG化的RTS卡牌游戏,它提供了一种在SLG中打RTS卡牌的体验。

当然,这款游戏对于这个被称为“小暴雪”的Phoenix One来说也是一个机会,Phoenix One内部人员在一次采访中也透露,希望这款产品能够成为他们的“秘密武器”(Secret Weapon)。确实就目前来看,很多媒体的噱头都来自于他们的团队成员经历,但真正能证明这个团队的作品目前还没有出现。

未经市场认可过的他们无疑会遇到不少的阻碍,但在拥有较新颖的设计理念和较好美术的加持下,这款产品确实有能给市场留下印象的潜力。至于是否能在未来真正摆脱“小暴雪”的名号,他们显然还有更远的路要去走。

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