《天命奇御》评论:憨厚朴实派武侠游戏

《天命奇御》评论:憨厚朴实派武侠游戏

首页卡牌对战创世奇兵更新时间:2024-05-11

产单机游戏衰落已久,不过随着整个市场的转变,如今国产单机游戏商业环境渐好,国产单机独立游戏也逐渐复苏并出现不少素质不俗的作品。除了坚守的三剑之外更有商业化的单机游戏探出新芽。这些作品的出现虽远达不到逆转这国产单机游戏由来已久的颓势,但整个市场和消费环境逐渐向利好方向转变的趋势却初现端倪。

由台湾甲山林娱乐制作的《天命奇御》正是在这样的大背景下出现在玩家面前。《天命奇御》是一款武侠单机游戏,对于国内被仙侠题材过度消费而产生强烈疲软的消费市场来说犹如一股清流,在玩家们吃腻了油大的回合制仙侠之后这款清爽的《天命奇御》让我们通体畅快。截止到9月中旬截稿前,Steam平台上1601篇玩家评测以91%的好评率成为特别好评,Wegame平台上3182篇评论中以2963次推荐达到93.1%的推荐率,这也从另一个角度反应出游戏的素质水平。尽管如此,《天命奇御》乃至国产单机游戏距离欧美日等游戏产业相对发达的国家来说还有更长的路要走。

中规中矩有瑕疵的故事

这款《天命奇御》由台湾老牌房地产商成立的甲山林娱乐制作开发,这个创立于2016年的游戏公司在《天命奇御》之前还有一款移动平台的一次性买断机制的横版卷轴单机游戏《创世奇兵》,战斗爽快,美术得体,游戏质量尚可。

难得的是甲山林从房地产跨到一个完全不相*游戏领域,选择了偏门的武侠题材做单机,而且甲山林娱乐除了这两款作品之外并无其他,与市面上类似国内公司相比,在如此并不太乐观的大环境下,只有一款动作手游打底就推出了口碑与市场双丰收的《天命奇御》,这并不多见。尽管褒大于贬,但并不是说游戏素质完美无瑕,反而游戏有诸多不尽人意的地方只因游戏整体素质与玩家玩腻了仙侠题材后对小清新的宽容,但这些光芒并不能将游戏的瑕疵与失误掩盖掉。

在故事与剧情上,《天命奇御》所拿出来的东西并不出彩,但也不得不说,在故事剧情方面《天命奇御》也并没有整体上的太大失误,用中规中矩来描述《天命奇御》的剧情故事最恰当不过。《天命奇御》的故事有着金庸式老一辈武侠小说的气质,故事与世界观基本符合这种“在真实历史大背景下江湖情仇演义”的套路。这种气质下该有的元素也不缺,在主角冒险经历的串联下将个人恩怨、帮派互争、前朝复国等等从个人恩怨乃至江湖纷争上升到天下大义的高度,大小背景兼顾,高低视角皆有,在这种成熟的套路下出彩很难,但失误更难,饶是如此,《天命奇御》在细节上的失误太多太多。

在不过度剧透的前提下可以说,《天命奇御》讲述了一个在宋朝初期历史背景下老套的前朝遗族复国失败的故事。剧情总体没有大问题,反而这种带上讽刺性的流落江湖皇孙侄子阻止舅舅复国的宿命论还有点小出彩,不过也可惜的是,这段揭示主角身世的剧情被作为游戏隐藏支线任务而埋在游戏当中,只有当玩家满足成功攻略了四女主等条件后才能够了解到主角身世的剧情,这让不少没有耐性或是因种种原因而没有达成完美结局条件的玩家无缘此段剧情,然而这段剧情却是整个游戏的点题之笔。

游戏名称中所谓“天命奇御”乍看之下有些摸不着头脑,但结合此段剧情和游戏主线中“老神仙天命论”的那段剧情就不难理解游戏名称的意义:天命自然指的就是主角阻止自己舅舅复国的宿命,奇自然说的是奇遇,这个“御”字有防御、驾驭之意,不同解读有理解。“天命论”是游戏剧情的核心,一切都是上天安排好的,任何人都不可逆,这说的既是主角的师傅梁人昊,讲的也是主角的遭遇,指的也是复国的柴曜的宿命,乃至游戏中的所有角色的遭遇。如果错过了“反派是主角舅舅,主角是前朝皇孙”的这段隐藏剧情,那这剧情上宿命的讽刺意味就大大减少。

讲这种关键剧情设为隐藏剧情,只奖励愿意深度游玩的玩家而将休闲轻量玩家拒之门外的做法实在是不妥至极,更何况隐藏剧情的可发挥点如此之多而并非只有这一个可用却只选这一段关键剧情作为隐藏内容,实属不该。

我在完成整个游戏和游戏剧情攻略后可以明显感受到《天命奇御》的故事线是早已定好的,诸多需要角色被编排进去并按照故事线的设定进行机械式的发展。并不是说这种手法不好,各种手法有各自的优缺点,与定好角色性格给出故事起点并构架好世界观后按照角色性格推动剧情的方式相比,这种讲故事手法的致命缺点在于对细节若果处理不好那么角色性格与行为等的变化会被既定好的剧情拉扯而大到极度违和的程度。

《天命奇御》在游戏中期将三线选择的自由度交给玩家,玩家可以在追查摩尼教的三条线索中任意选择先后顺序,这是一个很出彩的点,但不同线的故事情境风格相差过大,直接导致角色性格反复无常。柴朔风在刑家两姐妹面前展现出的是一个浪荡风流的风格,言语中爱称刑若梅为“小猫”,处处为女人而作出不少不符合谨慎、顾全大义等性格的决定,但是在宓月故事线中却完全心怀江湖大义和对摩尼教的仇恨,儿女私情显露过浅,在赵妽的支线中表现出的又是一个初涉江湖的小虾却经常突然开挂进入老谋深算推理模式的矛盾角色。

不仅各个支线中角色性格互相矛盾,就是单个支线中柴朔风的性格与行为也不统一,这导致主角成为一个分裂的角色,违和感处处显露。而且不少游戏演出和对话细节上也没有对角色的选择和行为进行合理解释,角色突然就想做一件事以及从一件事突然转向做另一件事情而从逻辑上讲关联度不大等情况比比皆是。这种情况游戏初期还有所收敛,中后期完全就放飞了脑回路,害得我在剧情攻略中不得不浪费额外笔墨来强行加一些游戏里并没有的戏来让剧情有逻辑能连贯,浪费原本不多的字数的同时也很是耗费心神,尽管游戏体量远没有《伊苏8》那么大,20小时左右基本就能通关的《天命奇御》剧情攻略写的远比尽40小时的《伊苏8》来的痛苦得多。

角色性格的飘忽不定在所有主要角色身上都存在,主角如此配角更甚无需多谈。这里只提一下让我感到十分难受的刑若梅这名女主地位的角色,一会是心狠手辣的摩尼教腹黑使者,一会又是与妹妹暧昧不清的有些百合向的御姐,一会又是对柴朔风“爱在心里嘴却硬”的傲娇,一会又是背负着毒血早亡和认贼做父命运的药王谷遗族。

贴了太多的标签给了太多的定位,每一次的剧情演出与对话在性格上都与先前竖立起来的性格互相矛盾,刑若梅才更适合严乐这种多重人格的角色定位。糟糕的是,游戏中反而这种多重人格设定的角色严乐的出场率太低,就算加上挖掘过去的严乐角色支线任务,打倒游戏中期很难记住还有这么一名角色曾经存在过。

互有关联的支线任务

支线和江湖传闻系统成就了《天命奇御》最大的特色点——支线任务。《天命奇御》的支线故事在剧情和逻辑上是互相关联并有交互的,简单来说,支线A任务的奖励有可能是开启支线B任务的钥匙,支线B任务的线索有可能还会向玩家提示支线C的触发条件,而完成了支线C任务之后,玩家会对某一个角色或是某一个小事件有更进一步的理解与认识,甚至可以颠覆你之前的理解。

在这样的网状交互下的支线任务支撑起了一个有逻辑并且鲜活的江湖世界,每一个细节都值得探索,每一个支线虽然仍然逃不开跑腿打怪的套路,但从故事赋予其更多意义,在逻辑和故事的外衣下让玩家忽视掉任务实质的简单与无聊,这一点是目前国产单机游戏乃至网络游戏中都很难见到的优点。国产甚至不少欧美日的大多数游戏的支线任务仅仅为了支线任务和角色成长而存在,忽视了支线任务拓展世界、从侧面塑造并强化角色的本质作用,《天命奇御》这一次算是回归了支线任务的根本任务,加上剧情外衣的加持,交出了一份令人欣喜的答卷。

尽管《天命奇御》的支线任务值得我们夸赞一番,但问题也并不少。《天命奇御》中无聊的支线任务并不少,而且还有很多奇怪的带有恶趣味内容,比如那个在小溪村将捡到的破内裤给路人擦脸的支线就非常古怪,类似的还有打破罐子破除诅咒等支线任务,整个任务在剧情上无助于角色或是世界观的扩展,反而无厘头的表演偏离的武侠题材并让严肃的武侠世界有些出戏甚至崩塌,而那些比较出彩的能够扩展世界观、刻画角色的任务完成的却也非常有限。这让《天命奇御》虽然在支线任务形式上很出彩,但实质上却并没有太大改善,不少无聊、赶工痕迹严重的支线任务依然降低了游戏性,破坏了原本还不错的支线任务体验。

此外,游戏在主线中穿*很多不必要的小任务,我们暂且称之为小支线任务,比如找到邢若樱互相交换发绳的毛丽兰这个小插曲,对于主线剧情没有太大帮助,仅仅揭示了邢若樱儿时的一段过往,而后这名角色再无出现。此外这个角色包含的《名侦探柯南》内同发音角色名字梗也是和江湖题材相比很是违和,这种硬加私货梗的做法在商业游戏里并不可取,只有加的巧妙才能起到点睛之笔,强加遭致反感反而最为致命。

尽管游戏支线任务在整体上有一定的出彩表现,但里面致命缺点也并不少,甚至有些却足以毁掉原本感觉不错的支线任务系统,若能避开缺点强化优势,游戏的支线任务系统还能够提升一个层次。而且避开这些问题其实并不难,无梗不要硬加,赋予支线任务更多与主线和游戏世界在剧情上的意义,让支线任务之间的关联更多的向剧情上靠拢而并非仅是以道具串联,只要能够做出这些改变,游戏的江湖世界定会更加精彩。

退而求次的战斗与太过老实的江湖

《天命奇御》的战斗系统尽管脱离了为玩家们所诟病的回合制方式而得到了玩家们的普遍好评,但游戏的战斗系统并无出彩之处。《天命奇御》的战斗方式是伪及时动作战斗,虽然看起来玩起来都是动作游戏的路子,但本质上仍然逃不过回合的套路。玩家方面,技能的冷却限制了使用频率,动作上的闪避在本质上还是命中率的问题,敌人方面AI行动脚本也限制了角色的攻击频次,从本质上将还是你来我往的你打我一下我再打你一下的路子,只不过套上了一个更加有趣的动作外衣。

《天命奇御》的战斗并非是在大地图上实时开战,而是需要切换到专门的战斗场景中进行,场景面积与形状固定,仅周围景色布局不同来适应景色风格不同的大地图,这让战斗少了一份地形因素影响下所带来的变数乐趣。

同时,武功系统内每一套武功都由若干固定技能组成,个别威力大的技能需要通过激发若干前置技能后才允许发动,而个别基础技能带有多段攻击,同一技能发动多次打出多段攻击。这样的武功系统加上没有详尽的教程解释说明,在游戏初期会让玩家有些摸不到头脑,中期随着不同的武器与武功种类不断向玩家开放,不同技能的防御打断效果和敌方不同的行动模式结合起来给玩家有趣多变的感觉,而过了游戏中期逐渐步入后期时,整个战斗系统逐渐被数值绑架,甚至游戏剧情中还会有“接下来的剧情战斗建议达到多少属性值再打”的贴心提示。

而后期的BOSS属性越来越高,攻高降低容错率,血厚拉长战斗时间,单纯步入了比拼属性与数值的单调模式化战斗之中。不过从另一个角度来看,尽管这是属性数值失控的表现,但这样的节奏也还好,虽然普遍规律下游戏后期的BOSS战本应要更精彩才对,而《天命奇御》的后期BOSS战会略显无趣,不过好在到这里时后面游戏流程也不多了,玩家不会被无聊的战斗折磨太久。

此外,游戏营造出来的江湖世界也过于憨厚老实。《天命奇御》中的角色都抱有自己单纯的目的,每个角色实现自己目的的手段也很简单直白实诚,远没有古龙小说中的那种尔虞我诈的江湖气。对于更多玩家所理解的那种尔虞我诈、恩怨情仇、关系错综复杂的那种江湖在《天命奇御》中是完全不存在的,好人永远是好人,相对的坏人也永远是坏人,而且有意思的是无论好人还是坏人都永远不会撒谎,每个人都是透明人,只有主角总是开挂进入柯南推理模式来看破一切,在这样过于憨厚老实的江湖里无论做什么都实在是没有什么太大乐趣可言。

在国产单机游戏游戏黄金期的时候《剑侠情缘月影传说》在这方面的表现就很棒,各种好人突然反黑并设计将杨影枫害的很惨,杨影枫习得神功后快意恩仇的那个江湖酣畅淋漓,那种复仇成功后的快感在前期被狠狠压制后如何如何惨的烘托下实在是爽到起飞的情感体验。在有不少同类优秀作品借鉴的前提下,《天命奇御》还是拿出了一个淡如水的憨厚江湖世界,实在是有些说不过去的同时,游戏整体的气质也并不那么吸引人。最后必须要提一句的是,整体游戏的气质也是憨厚朴实,没有任何商业化惯用的包装手法来取悦玩家,一板一眼老老实实是游戏给我的最大感受。

结语

无疑,《天命奇御》虽然有很多细节上的缺陷,抛开配音质优但量少、美术素材大量重复利用、台词文案越往后越崩等缺点不谈,游戏的确敏锐精准地抓住了仙侠题材与回合战斗全面疲软的消费市场环境特点反其道而行之,给玩家们一个清新的国产武侠游戏体验并得到市场和玩家口碑上的双重认可,这就是最大的成功。

尽管《天命奇御》中规中矩并无太多出彩之处且缺点明显,但改正却并不非常困难,以本作体现出来的素质水准来衡量,改掉这些毛病并不会增加太大的成本。虽然不知道会不会有续作,甲山林娱乐会不会也是要走三剑开拓IP的发展道路,但在这一次《天命奇御》的良好开局下我们有理由相信续作将会到来,希望《天命奇御》续作能够呈现出更棒的精彩江湖世界,让原本陷入停滞如今逐渐向好的国产单机游戏再向前再迈上那么一步。

无论这步子能够迈的是大还是小,在现在的市场和政策环境下都不是一件坏事。

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