作者|茶小白
“我觉得这个形式还算相对新颖,因此目前出来之后,会有一些玩家有冒犯感,情绪比较大”,面对质疑,《代号:海》手游的制作人克礼斯告诉娱乐资本论。
11月25日,刚公开首个宣传PV的《代号:海》手游,被“骂”上了热搜。
这是一款跨次元真人悬疑剧情手游,剧情主要建立在先进研究所“镜海旅行社”之上,玩家将成为“时间向导”,通过跨越时间,完成叙事与沉浸式互动。
值得注意的是,不同于其他主角以“纸片人”形式呈现的剧情游戏,《代号:海》最为特色之处是启用了真人演员,游戏中周即、顾淮、宋亦临等主要角色均为真人实景演绎。
然而,对于部分乙游用户来说,“男人可以是纸的、亚克力的、pvc的、铁的、棉花的,但不可以是三次的”,这款游戏中的真人元素,无疑是对这部分用户最大的冒犯。
在官微的宣传博文下,“真诚地祝福你游拿不到版号”“你猜我们为什么喜欢纸片人”“谁玩我笑谁一辈子”等评论层出不穷。
一轮舆论风波过后,游戏制作方于29日上线了新的概念PV,替换了原PV中最受争议的设定素材,并表示感谢大众的若干反馈,各官方平台相关素材也会根据反馈尽快完成优化调整。
据了解,这款游戏的制作公司还潮网络,还处于创业阶段,核心团队称“来自网易,叠纸,世纪华通等知名游戏厂商”。
借此机会,娱乐资本论对话了《代号:海》的制作人克礼斯,试图了解舆论之中,该游戏团队真正的所思所想。
“喜欢二次元游戏的玩家,可能不是我们的主要目标”
总体来看,此次风波的源头,在于其上线的宣传物料极具乙女游戏的恋爱风格。部分网友质疑,如官宣三位真人男主的文案“你和我待在一起的时候,是不是总是如坐针毡?”“只要你回过头”等,都有与真人恋爱之感。
而在这款游戏项目介绍中,游戏类型与题材也标注了“女性向”“恋爱”“浪漫”等词汇。
但在对话过程中,克礼斯对此做出了解释,尽管她制作过女性向游戏,但这款产品的目标用户并不是乙游玩家,也不想刻意强调“恋爱”元素。
在她看来,可以接受三次元游戏的女性玩家,与二次元女性群体同样具有广阔的市场潜力。
娱乐资本论:做这款游戏的初衷与构想是什么?
《代号:海》:我们在立项的时候,想针对女性游戏市场,做一款真人卡牌游戏。但“女性向游戏”这个概念在理解上可能随时代变迁有些变化。
我刚开始做游戏的时候,“女性向游戏”是一个比较宽泛的概念,指的是女孩子更喜欢玩的游戏,涵盖非常多不同品类风格的游戏类型。
但是现在宣发出来之后,才意识到有很多玩家看到“女性向”这个词后,会默认其是乙女游戏。
其实我们项目的立足点并不是真人乙游。因为针对二次元女性向的游戏玩家,已经有相当多优秀作品,供他们游玩并沉浸其中。但是我们也应该看到这个世界上,还有大量的女玩家其实也很喜欢沉溺于更偏三次元的作品中。女性用户的喜爱和偏好是多样的。比如剧粉、追星族,也包括玩王者荣耀、消消乐等游戏的女玩家们。我们希望做一款与众不同的产品,给到有不同兴趣偏好的玩家。
娱乐资本论:所以我们最开始想打的其实就是三次元的追星受众,包括一些可能对偶像 idol 比较感兴趣的用户群体,只是这种模式上把它跟游戏恋爱做结合了是吗?
《代号:海》:因为我本身做游戏做了11年了,也做过很多传统的、本格的女性向游戏。我想说一下我对玩游戏女性的理解。虽然随着《恋与制作人》等作品的破圈,成为当前“女性向游戏”的代表作品,也让很多玩家第一次感受到了女性向游戏的魅力。
但实际上在我们业内,《王者荣耀》《哈利波特》等游戏才是最大的女性用户聚集的产品。女性玩家,特别是中国的女性玩家数量很大且偏好非常多元化。有些人喜欢沉溺在乙女游戏的甜甜恋爱中,也有很多女性玩家喜欢消消乐等休闲类产品。有些女性玩家更看重剧情,也有些玩家看重社交,更有很多玩家看重玩法本身。
而我们的《代号:海》本身在制作出足够有趣的核心玩法基础上,着力的重点主要是制作悬疑的故事、有趣的互动以及细腻的情感。
同时,我们所表达的互动以及情感,我认为应该不是恋爱,而是更偏陪伴感等其他情绪。这类似一些养成系的团体。因此我们不能用“恋爱”,或者说“爱情”去形容这样的情感。我们想要表达的情感可能会更细腻与温馨一些。
娱乐资本论:也就是说在现有规划里,这些男主是不会跟玩家有明确的爱情向关系,包括台词、互动吗?
《代号:海》:对,目前是没有的,在已有规划框架里,我们更看重悬疑跟互动,并且这个互动并不会深入到恋爱这个尺度上。
但是针对情感这块,我们可能也会根据目标用户的反馈进行调改,如果我们的目标用户觉得她们还是想要更亲密一点的感情,在得到用户的许可和呼声的基础上,我们也会进行一些探索和尝试。
娱乐资本论:那么为什么早期针对三次元女性群体时,没有引入“恋爱”这个概念的规划呢?一般追星的话,很多女性还是对idol这样的真人有明确的恋爱诉求的。
《代号:海》:我们会做出一些不一样的互动体验,但是我们的游戏中不会有恋爱关系。
一方面,我们认为很多女性玩家对真人并不一定追求的是恋爱。即便是明星的领域,也有多种类型粉丝。就像我们产品立足不同游戏受众一样,我们尊重所有女性的不同类型诉求。但我们游戏所追求的核心,一定是对美好的一种追求与向往。我们希望通过游戏展现出这种“美好”,一种不同于恋爱的美好——我们在积极努力中。
但是在市场宣发的时候,我们有一些操作过二次元游戏宣发的同事认为,“恋爱”这个词可能更吸引眼球,所以把这个词放进去了。现在看来,这是一种失误,并造成了很多误导。
娱乐资本论:你们说的这种所谓的有一些互动,大概就是比如说可能会出现一些类似于“你是我重要的人”或者一些关心的话,但是不会强调明确用喜欢或者爱这种表白类的词汇是吗?
《代号:海》:我们的计划里可能顶多会有一些关心,但更多的可能是陪伴。
现在曝光了三位角色,我们还有很多别的角色,会有一些 NPC 卡。所以你可以理解为一个以故事类内容获取为核心,形式比较新颖的一款手游。
也许它的模式可以理解为一个很长的,像美剧或者说像综艺一样的故事。我们一季一季地去拍去讲这个故事。我觉得这个形式还算相对新颖,因此目前出来之后,市场的感受是,会有一些玩家有冒犯感,因此情绪比较大。
娱乐资本论:其实在你们的预期里,这个游戏的受众群体要更广于所谓的二次元受众的是吗?
《代号:海》:我觉得女性向游戏玩家的群体是包含二次元女性玩家的,它是个更大的概念。比如女性向游戏有10个,可能有2个乙女向游戏,8个其他方向的游戏。
但是具体到我们的产品,我们并没有那么大的用户规模的诉求,我们服务于喜欢这类产品、喜欢尝鲜的玩家朋友们。当然也希望二次元女性向玩家也可以进行尝试,说不定也有一些不一样的体验。
娱乐资本论:但是,这次主要的抨击言论还是来源于一些典型的二次元乙游玩家,对此你们是如何看待的?
《代号:海》:我们当时是这样,这个游戏做了两年多了,每做半年,我们都会拉一群用户来到我们的公司去体验游戏。在这个过程中,我们就发现了二次元乙游玩家不是我们的目标用户。
因此我们团队在进行宣发的时候,开始的时候就没想过针对二次元玩家进行推广。我们是非常注意的,也并不想冒犯二次元玩家,希望能够避开他们的目光。选用了真人Kol 做推广。但是,因为二次元是一个很团结的圈子,当他们这个圈子有人觉得自己被冒犯之后,就一带二带三,最后传播非常广。
我和我的市场同事在进行复盘的时候,发现还是玩家的细分传播方面没有做好。进而一步步发酵成为一个很广的事件。我们非常理解这些玩家。
但是我还是很坚定地相信有喜欢三次元,有喜欢三次元角色的人,我们也希望后续可以打到他们,打动他们。
娱乐资本论:根据目前发布的PV来看,这个游戏主要涉及一些优质男性不同的角色定位,以及提供陪伴幻想的这种模式,在设计过程中有参考过当前的一些乙游模式吗?
《代号:海》:我觉得要说没有参考,好像也没有完全避开。因为角色互动和陪伴并不是某种游戏类型所独有的,而是很通用的。
那我参考的话,我要自己说一下,我自己其实也是一个女性玩家,最开始玩得非常多。所以在我看来,它不应该被局限在二次元乙游里面。
并且,其实我们的核心玩法跟乙游差别还挺大的,还算有一定的趣味和深度。但是我可能现在不太方便透露。我们的核心玩法要比部分游戏要重很多,有一定的玩法乐趣在里面。
主打三次元用户,NPC恋爱怎么办?
《代号:海》的核心玩法,依旧是围绕卡牌展开,它拥有自己独有的世界观与战斗体系。同时,在叙事上,更是大胆采用了“实景拍摄+真人表演”的表现手法。
制作人告诉小娱,“与其他剧情不做主打的国产游戏不同,这个游戏的内容已经拍摄了五十天,其中剧情换算成一部网剧,时长大概为120分钟,制作精良。”
尽管如此,不少网友仍然在担心3D与2D之间的融合问题。
时之海的游戏内截图
并且,从瞄准三次元的追星受众群体这一视角出发,目前参演的演员本身并不是一线大咖。部分网友以及小娱也很疑虑,艺人与游戏是否只是签署了类似于演员一样的合约,以及团队对未来艺人是否单身、形象上是否加以制约等问题,是否有更进一步的规划。
真人演员与角色的割裂,以及玩家真情实感与角色产生羁绊这一体验设定,真的能协调统一吗?且看制作方的回应。
娱乐资本论:您这个游戏的玩法像看故事,我可以理解为他有很强的悬疑推理的主线和支线?
《代号:海》:对,你可以把它当做一个互动剧那种感觉。我们希望这个产品呈现出来的品质是女性能接受的那种品质。所以我也不是说只随便找几个拍摄团队,花一点点钱就把它做了。我们其实也是找了很专业的团队的。
仅仅去年,我们一共拍了50天,其中有15天是专门去针对主线故事的。这15天我们在福建去进行实景拍摄,每个景都是非常认真,按电影的标准去做和选的。
娱乐资本论:主线内容的总剧情时长大概是一个什么量级呢?
《代号:海》:现在故事大概是做好了三章,还有两章正在制作中。如果说把主线剧情兑换成一个网剧,相当于就是120分钟左右的剧情时长。我们后面的剧本也会根据上线节奏,去进行拍摄和制作。
娱乐资本论:像您所说,我们这个游戏的重点在卡牌上。但如果不强调恋爱元素的话,你们觉得吸引大家的付费点在哪里呢?或者说卡牌的功能是怎样服务于游戏主线的呢?
《代号:海》:我们的卡片有两层价值,第一层是核心玩法。比如卡牌游戏像《哈利波特》《阴阳师》等,他们都有一个核心的战斗体验,在这个战斗体系里面,卡牌提供了一个是乐趣价值,一个是数值价值。如果他需要在这个游戏中去解锁更多的内容,解锁更多的卡牌,用户就需要培养卡牌。
第二层价值是内容层面的。我们的卡面也是按 TVC 的级别去拍的,卡牌卡面也会有一些故事,这些故事跟我们的主线也是有所交流的。
而我认为它对于我目标用户有两层意义,一个是玩起来要爽。第二个是内容本身让她们觉得看一看也不错。我们的付费体验会围绕这两层去做。
娱乐资本论:就是您刚刚举的两个例子《阴阳师》和《哈利波特》,它更偏向于打法的数值价值,而像《恋与制作人》《光与夜之恋》等,对用户的吸引还是靠情感价值。那你们对于数值价值跟情感价值,觉得它哪一端会更重?
《代号:海》:这一块的话应该是根据不同的玩家群体会有分别的。我们希望有多种圈层的,不同习惯的女性能够来体验。在我这边看来的话,可能觉得会接近《阴阳师》。
你要让我说比例的话,这个事情其实是很难的。我只能说我的这个战斗核心,即使它不是一款女性向,就是一款普通的游戏,也是可以非常好去体验的。
娱乐资本论:也就是说,你们在打法上做好了充分的准备是吗?
《代号:海》:对的。
娱乐资本论:我们看过PV之后,觉得很多镜头还是很偏二次元的,那么在这个游戏打造过程中,怎么样融合二次元和真人,让画面看起来不违和呢?
《代号:海》:我们这边其实摸索了很多,发现微软Fluent的3D设计语言是非常好的,能和真人去结合,违和感会尽量降到最低。
游戏里的实机截图
娱乐资本论:一些游戏在战斗系统会把真人卡牌变成Q版,或者其他设计,我们系统里会对真人形象做处理吗?
《代号:海》:真人形象一个是在故事剧情里面,第二个是在卡面上,我们会用框把它框住。当然我们还有一些地方可能会用3D和绿幕在游戏里进行一个动态合成,但是这一块我们应用的地方还不是很多,我们也还在摸索。
我们战斗就是卡片是真人,相当于这张卡摆在我的桌子上,然后我可以用它去进行战斗。
娱乐资本论:有很多用户表示,担心和重要角色产生情感上的羁绊后主演会“塌房”,那么你们对演员是如何要求与规划的?
《代号:海》:我们当时在立这个项的时候,正好是创造101最后一期,我们当时跟非常多的经纪公司进行了沟通。在选演员的时候,跟综艺或影视剧选人是一个逻辑。艺德必须是OK的,并且他的经纪公司对他也必须有管制能力。我们选择相信艺人,以及经纪公司的专业性。
娱乐资本论:主角的三个人,大概是从多少人中筛选出来的?
《代号:海》:我们也是跟一个资深的选角团队合作的,大概看了几百份的简历,面试了几十个人,走过跟综艺一样的面试过程,根据已有故事最终挑出来的这三位。
娱乐资本论:你们是否保证至少在当下阶段,这三个人都是单身呢?
《代号:海》:是的。面试初期选角团队就会对艺人本身情况去进行筛选,合同签约前我们也和经纪公司明确沟通过艺人的情感状态,目前确认合作下来的伙伴,也都是业内非常专业的团队,相信合作伙伴也会对艺人的长远发展做出合理规划。
娱乐资本论:你们会对这个艺人现实中的形象、性格维护做什么要求吗?
《代号:海》:首先艺人本身的造型和我们对于人设的设定是有部分匹配度的 ,我们希望演员在出演角色的时候能有更好的代入感,也希望演员和我们一起有一个正向的成长的过程。
娱乐资本论:大家喜欢这个角色,肯定会积淀到艺人本身。后续如果演员不能跟你们继续合作了,会怎样处理呢?
《代号:海》:首先这里要感谢合作方对于我们项目的信任,如果大家通过我们的故事喜欢上了演员本身,对于我们来说也是一次成功的尝试。目前来说,合约上我们有做过一些限制。故事是能打动人心的内容,我们也相信我们的内容能持续输出和艺人公司保持良好的合作关系。未来万一演员因为档期相关问题出现无法合作的情况,我们也会在故事层面以及拍摄层面提早做出相关预案。
“我们虽然做好了准备,但是我们可能还没有做够准备”
舆情危机出现后,团队第一时间做出反应,克礼斯在微博上发布了《海——致玩家的一封信》,从一次未知的尝试、一段悬疑的故事、一次挫折的见面、一个破釜沉舟的未来四个层面,讲述了整个项目历经失败挫折最终却没能以最好的状态呈现背后,团队所感。
“做好准备,但没有做够准备”的状态,无疑是这个创业小团队对自我最贴切的评价。但面对网友质疑,制作团队表现得比较坦然,并且对进一步面对用户依旧表示乐观。
娱乐资本论:你们目前准备上线的渠道是什么?是在 Steam上还是做全平台?
《代号:海》:这个会根据目前市场上的声音去做一些优化和调整。
娱乐资本论:在整个这个项目的操作过程中,您觉得最困难的地方在哪里呢?
《代号:海》:最困难的地方就是有两层,一个研发层,一个是用户层。研发层最困难的是,我发现游戏人的思维方式跟影视人的思维方式还是有差别的。比如,双方对于产品的理解会不太一样。导演要的是影视的表达元素,但游戏还需要剧情表达与强互动性与沉浸性。
第二点的话,就是用户圈层的把握。像这一次是上了热搜,是我们虽然做好了准备,但是我们可能还是没有做够准备,还让很多玩家感受到了冒犯,这个其实也挺不好意思的。
娱乐资本论:你们预期,这个游戏上线后大概是一个怎么样的水平呢?
《代号:海》:这次的首宣让我们认识到了一定的问题,同时也看到了一部分可能性。然后,我感受到说其实这个游戏的价值也有可能它不仅限于这个游戏。
娱乐资本论:针对于现在这些负面事件,你们会对游戏中一些话术,或者宣传方向进行一些调整或更改吗?
《代号:海》:目前已经做了一些调整,也感谢大家对于游戏的关注,给到相关的意见。让我们后续有更加准确的定位和优化方向。
娱乐资本论:那你们目前感知到,目标用户对这个游戏提出的建议,或者说未来考虑调整的点在哪里?
《代号:海》:这一块还要再花一些时间去沟通,整个团队还在进行调整和新的探索中。但我们又新发了一个微博,这也是我们真正想表达的——我们今后会更重视,更强化悬疑元素,而不是恋爱向元素。
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