转载请注明出处,评测作者:精灵狮,游玩平台为Xbox Series X
以《噬神者》系列等优秀作品为代表的二次元ARPG游戏有其固定的受众,但近年来佳作颇少,对于爱好者们来说,万代南梦宫的新作《绯红结系》承担了他们对这类游戏的一切期待。它能否让人如愿以偿?下面是我们的试玩感受
《绯红结系》有多名开发者来自《霄星传奇(薄暮传说)》团队。作为全新作品,本作设定在科幻感十足的近未来,人类的脑科技高度发达,而突如其来被称为“怪异”的异性降临世界,他们几乎无法被传统方式消灭。为此,人类集结了拥有特殊能力的人士组成“怪异讨伐军”来对抗敌人。
《绯红结系》好看吗——效果
在虚幻引擎的加持下,次时代版本的《绯红结系》可以实现4K/60帧的绚丽视觉体验。本作浓郁的二次元动画画风有明显的“万代风格”,有点类似万代南梦宫的上一部作品《噬血代码》,只不过画面更加明亮,宛如在看一部新番。
在《绯红结系》中可以看到科幻感十足的未来都市——五颜六色的浮动广告窗口、投影的道路指示线和提示牌等。此外,还有废弃工厂、高速公路、地铁隧道等众多特色鲜明的场景,画面表现令人满意。
音效方面,游戏的配乐素质颇高,无论是战斗时还是过场的BGM很是动听,加上日配CV的稳定表现,喜欢二次元动画的玩家可以享受其中。
《绯红结系》有意思吗——世界观剧情
作为一个全新IP,《绯红结系》的世界观非常有特色。背景设定中,人类的脑科学达到了非常高的水平,有超大的“脑联网”将所有人的大脑连接起来,游戏中看到的各种广告、信息推送等都是网络直接映射到脑中呈现的,因此这些信息都可以直接被修改——比如看到不幸阵亡的士兵尸体头部会被在脑中“打码”。人们也可以直接进行“心灵感应式”的对话,但反映在游戏界面中就成了短信和视频通讯的样子。这个系统,包括信息的回复也是提升队友羁绊的手段之一。
本作最大的亮点在于双主角设定,男主角结人皇和女主角重兰德尔是独立的人物,有不同的身世和个性。因此玩家需要游戏开始之前选择角色(游戏中无法切换)。虽然两个角色同时经历了一样的事件,但有不同的角度。双线叙事就像两个齿轮相互咬合,单独一个拿出来都有缺失。玩家只看一边就会发现情节是不完整的,比如某个角色会突然采取莫名其妙的行动,只有在玩过另一个主角后才能知道背后的动机。另外,男女主角之间在故事中也会有紧密的联系。可以说双线叙事带来的体验非常独特,在更换主角开始“二周目”时,也不会产生“重复一遍”的感觉,因为可以换一个视角经历故事,解答之前留下的谜团。
剧情方面——当然我们这里不会剧透,只能说虽然有很多反转,甚至包括了时间线的变动,但是对于二次元作品熟悉的玩家能不难看出其中的套路,无论是BOSS的身份还是最后结局,会给人“果然如此”的感觉。不断涌现出的细节和人物关系会吸引玩家产生对下面情节的好奇,节奏十分紧凑,推动玩家不断的推进下去,整体来说还是个合格的故事。只不过有的设定展开非常仓促,也许会留给未来的动画进行详解。
主角所加入的怪异讨伐军拥有各色身怀绝技的队员。两个主角在流程中的队友也各不相同。熟悉二次元动画的玩家可以在其中找到自己喜欢的类型——傲娇、大姐姐、冷面男、幼渲染、姐妹等一应俱全,人物设定也非常不错,可以说万代南梦宫真的懂二次元啊,知道玩家们想要什么。
说到叙事,《绯红结系》试玩版放出后,其静止图片配合动态头像的剧情演出备受争议,被玩家吐槽为“PPT过场”。遗憾的是在正式版的游戏中,这种演出方式仍然是大部分剧情的表现形式,只有少量关键剧情会采用传统的动态影片过场。笔者对这种剧情表现形式是不太满意的。虽然说静态图片的表现形式有点像漫画,但它的运镜并不是漫画的分镜方式,看起来是动态截图依次呈现。其实这种模式也有优秀的作品,比如《合金装备:和平使者》和《马克思·佩恩》的漫画过场魅力十足。《绯红结系》这样简单化的处理方式实在有降低成本之嫌。
《绯红结系》好玩吗——战斗和养成系统
可以说《绯红结系》的战斗系统交出了一份优秀的答卷。之前放出的试玩版并没有完全的展示出系统全貌。首先,男女主角的攻击方式有较大差异,但就使用难度上基本上没有区别,男主虽然近身略微危险,但普攻伤害和防御稍高,而女主虽然可以拉开一点距离,但普攻伤害防御较低。
游戏战斗系统的基本套路是普攻积累念力,然后使用突击追击和念力追击破防(打空敌人的碎击量表),最后使用处决(脑部碎击)完成击*。特别是在游戏的中后期高难度下,普通攻击几乎“刮痧”,脑部碎击差不多是唯一高效率的破敌方式,试玩版里并没有充分展示这一点。
念力追击就是在普通攻击中夹杂使用场景中的各种东西砸向敌人,此外还可以使用特殊物体攻击,用场景里的道具配合QTE操作造成大量伤害,比如将集装箱举起砸向敌人、将油罐车引爆或者用钢筋旋转攻击等,不同物件的攻击方式和QTE操作都各不相同。
另外一个关键的系统是SAS,设定上主角和队友通过SAS链接,可以借用队友的脑能力战斗。不同的队友拥有各自擅长的能力,包括放电、点火、瞬移、超高速、硬化、透视、隐身和复制。男女主角可以搭配的队友各有不同。其实简单的说SAS系统类似其他游戏的技能,有独立的持续时间和CD,用来应对各种属性的敌人。比如敌人身上浸油就点火,浸水就放电,敌人隐身就透视,敌人有坚固护甲就通过复制进行多次念力攻击破防……增加羁绊对队友能力会有所提升,甚至会帮助主角抵挡伤害。在游戏中后期,单独使用已经无法满足需求,同时开启多个SAS技能组合搭配是常规操作。
还需要指出的是,队友最大的作用是提供SAS,至于本身对敌人的攻击……可以忽略,虽然游戏设计了一套指挥系统,可以让队友进行战斗风格的切换,但是他们不帮倒忙就是好的。
至于脑空间系统——类似同类游戏的爆发/变身功能,因为是自动充能释放的,无法人工干预,所以地位比较尴尬。还有可以造成Game Over的脑部空间系统,效果酷炫无比但也没什么存在感,留给玩家自己体会吧。
在养成方面,主角提升等级后获得脑部点数(BP,相当于技能点),在脑部导图(天赋树)上加点获得提升。初期主角的普攻次数少,闪避无法反击,被击倒爬起来都要几秒钟,是因为二段跳、空中躲闪、受身等关键动作都作成了天赋,必须随着游戏的进行,才能让战斗过程将更加流畅。
游戏的装备系统较为简单,主角和同伴使用的武器类型无法更换,只能进行升级,还能最多装备三个外挂程式,例如增加攻击防御等各色辅助装备。游戏中还有装饰类装备,所带来的的外形改变可以实时反映在过场中。
试玩版放出后,有玩家认为本作闪避没法取消后摇,会影响战斗节奏。笔者并不这样认为,因为游戏鼓励使用SAS系统。不同的SAS在激活的时候可以一定程度上取消普攻后摇,例如敌人攻击已经抬手,自己的普攻刚刚打出,可以开启硬化直接免疫下次攻击,或者开启超高速取消后摇让敌人进入“慢动作”模式,轻易躲开攻击。在熟悉整个系统后,不同SAS的搭配可以打出令人眼花缭乱的效果。
如果说整套战斗系统的一些缺点的话,首先是手感一般。然后是缺乏受伤反馈,场景里各种道具复杂,光影特效眼花缭乱,敌人多的情况下,很难注意到什么时候就被打了好多下。还有就是组合键过多:切换目标、终止SAS都是组合键,加上后期有2套SAS需要切换,要经常反复的开启关闭SAS加上切换目标,操作有些繁琐。另外就是开启SAS的时候,队友的特写无法取消,包括对各种怪物的处决动画,后期看多了有点厌烦。
《绯红结系》有什么问题——问题和不足
本作采用固定的地图场景,在非战斗状态下可以在不同地图之间瞬间移动,这种系统比较老旧,并且某些地图随着情节还要多次进入,玩习惯沙盒地图的话会感觉整体感不足,但好在传送很方便,而且在次时代主机上地图切换载入只要几秒钟,并不影响游戏感受。后期的迷宫设计枯燥乏味,采用多轮敌人的“车轮战”刻意拉长游戏时间,BOSS战缺乏亮点。
虽然“脑朋克”世界观下的未来都市非常酷炫,但除了地图上的标定路线外,场景都是固定的,也不存在“进出建筑”的可能性,不能去的地方都会有科幻风格的“空气墙”把玩家拦住。除了战斗时候拿来砸敌人外,也没有可以破坏的元素。双主角虽然故事的角度不同,但是游戏场景地图和敌人都是相同的,敌人种类也不多,加上很少有动画过场,这可能是游戏体积并不大的原因。
在章节之间,玩家可以获得自由活动的时间,用来和队友对话,或者选择攻略支线任务。主角主要靠送礼物给队友来提升羁绊,这又是个“经典”的系统,而各种礼物的材料需要不同地图和敌人身上获得——说白了就是需要刷。游戏的支线剧情比较单一,无非就是简单的道具收集和讨伐指定敌人。
正式版的一些关键点
-拥有包括简繁体中文在内的文字和日英语音可供随意切换组合。
-采用最简单难度,在略过各种支线和羁绊剧情的情况下,通关两个主角的主线一共需要20小时左右。如果是更高难度、全收集,加上对战斗系统的研究和挑战的话,官方之前宣传的50小时左右的游戏时间是可以保证的。
-通关一个主角后选择另一个主角开始新游戏时,可以选择继承等级、物品、图鉴等,但麻烦的是二周目还得再过一遍教程。
-主角以及队友之间没有恋爱系统,羁绊提高后对话和战斗的互动都会变化。
-游戏贴心了提供了标记功能,可以将想要的道具加入希望列表,方便的查看需要在哪个地图刷什么材料。
-本作同名动画将会在7月推出。
总结
对于喜欢二次元的玩家来说,《绯红结系》的整体风格令人惊叹,人设漂亮,“脑朋克”背景新颖,同时拥有完善好玩的战斗系统和互补的双主角叙事,虽然存在一些问题,但仍然是近期难得的ARPG佳作。
优点:爽快有深度的战斗系统;特色的双主角叙事;曲折的剧情吸引玩家不断推进。缺点:缺乏表现力的“PPT”过场;重复场景较多、地图缺乏互动、敌人种类少。
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