从《废墟图书馆》看独立游戏的出路

从《废墟图书馆》看独立游戏的出路

首页卡牌对战废墟图书馆更新时间:2024-04-26

《废墟图书馆》这游戏是一款一边做一边卖的游戏。

正如同官方所说的,是以月为计划进行连载更新的游戏。

NB不NB另说,但这很明显为我们独立游戏提供了一个极好的盈利思路。

独立游戏有几个明显的节点,从04年免费的《洞窟物语》到08年吹哥商业化的《时空幻境》都体现出来,游戏这个原本需要工作室化的娱乐产品,可以进行私人化的表达并且可以进行盈利了。

但如今好的、能够进入到大众视线里的独立游戏依旧没有几个,全球范围里每年能有10个左右的高完成度的独立游戏就已经很不错了。

大厂的游戏走向了在一套模板的玩法商业可行的基础上,更新了不同的时代背景与地理环境,最明显的代表就是育碧的《刺客信条》系列对吧。

而二三线的小厂,在这几年活得十分不滋润,想要砸钱做高像素的游戏、但是手里没钱,想走低像素,又不敢低到哪里去。

如果说大厂的创意因为生意而有选择地进行压制,减少风险,二三线的厂子基本没有太多选择,就如同所有行业在野蛮生长的时代里,谁都能捞一笔。

等行业开始饱和后,要么做大、要么抱大厂的粗腿、要么慢慢等死。

这种现象在手机游戏的行业里,又再一次重现了是吧。

当一线大厂们放弃创意的冒险,二三线的厂子要么抱着大厂的腿给他们打工,要么慢慢等着死。

因此游戏这个行业,必然需要的创意发泄的一部分就走到了独立游戏这里了。

游戏的制作人的思维与创新总需要一个地方发泄,要不然谁憋着不难受呢?

独立游戏这几年的发展大家也都看到了,走的是以创意为主,机制为辅、画面最次。因为画面也最花钱。

但当一个事物商业化起来后,你的卖相就必须好看,买家可不懂你游戏的机制有没有深度。

因为如何判定一个游戏是否具备深度是需要学习成本的,你如果没有接触过大量的游戏,根本无法判定。

因此独立游戏也就此分化出来商业的独立游戏,与独立制作人的独立游戏。

前一种的卖相越来越好,多是由许多资深游戏人员组建的小工作室,XGP这种订阅制最喜欢的就是这种独立游戏,画风独特,玩法可轻可重,但展现出来效果的一定要娟秀可人,让人觉得,好,这游戏不走寻常路。

例如《茶杯头》或者《奥日》,这两个就是商业化的独立游戏。

大家不要觉得独立游戏就不商业了,这就跟大家误认为慈善组织就肯定不赚钱,里面的工作人员还倒贴钱一样,别被表面的名字给忽悠了。(因突发性的事件,而组建的救援组织还是有可能不赚且倒贴钱的)

你认为的不赚钱的独立游戏基本上都是独立制作人的游戏,这种游戏的卖相大部分人都不会去买,甚至都不会多看一眼。

如果大部分人都去买了,这个世界里就不会出现这一类游戏了,他们也必定也会被商业化。

但不论咱们是怎么想,独立制作人的独立游戏都不会大范围地进入到普通人的眼中。

只有商业化的独立游戏会越来越好,重新在创意与商业中获取一个平衡点,让咱们玩家既玩出新感觉了,也让制作组赚到钱了,还能继续发挥创意。

但商业化的游戏不能只停留在小而美,它一定得往更高容量与更长的游玩时间进化。

这同样又再次回到了独立游戏不得不面对的问题,手里的钱基本支持不了一款6个小时以上的非重复内容的游戏。

大部分独立游戏的非重复内容在2-3个小时,也就是说6个小时需要制作组花费2-3倍的精力与金钱。(更正常的情况是4倍以上,越收尾的部分的工作,花费的时间往往是越长的。)

那么商业的独立游戏该如何去做呢?

当游戏是FC时代时,卖出来的游戏在没啥首日补丁的情况下基本不会出现什么严重的BUG。

但到了如今,许多游戏都他喵的开始首日补丁了,这是不是时代的倒退了?游戏越做越次了?

很明显不是,一个是游戏越做越大导致了BUG的难以发现与难以清除,拔出萝卜带出泥的连锁式bug成为了每个程序的噩梦是吧。

另一个就是网络的发达,让发行商与制作组修补游戏的惩罚变得极其低微。

FC时代,你的卡带出了重大BUG是要把所有游戏收回的,这个惩罚基本上等同于断子绝孙的程度了。

这也就是为什么那个时代BUG很少的原因。

不要怀念过去,你想象里负责任的过去,也不过是一个先卖还是先测试的博弈而已。

当初因为惩罚高所以选择了先测试,如今因为惩罚低自然选择了先卖,例如近在眼前的波兰蠢驴的《赛博朋克2077》对吧。

几年前众筹还火热时,我们又一次天真地以为,先交钱后拿货是对独立游戏的支持,但结果也看到了,众筹出来的高品质游戏很少。

不论具体原因为何,结果就是,众筹只能沦为一种极其次要的辅助手段,再也不会成为众多的独立游戏的主要支撑手段了。

而《废墟图书馆》的推出让我看到了一种可能性。

STEAM的EA我就不细说了,是让游戏开发者把自己未完成的游戏,可以提前发布出来,获得一定的盈利,这种行为可以帮助小制作组活下去、可以让制作组与玩家形成一个在游戏发售前互相沟通的桥,甚至偶尔还有大作把EA当试玩的试水。

比如《博德之门3》对吧。

网络的便利不仅仅让玩家能够更快地体验到制作组的想法,还能够把没做完的游戏提前卖出去。

这才是最重要的,一个制作组有了金钱的时时流入,才会让大家手里有钱、心里不慌。制作组的人又不是圣人,谁他喵的知道自己做的游戏能不能卖得好。

就是因为不知道能不能卖好,所以大厂才会把一套已验证的模板卖到老。

一个事物一旦腐烂了,很有可能是制作者与参与者的共同作恶。

一个游戏你已经拿出去卖了,并且在每一次的大更新时,既需要唤回老玩家,让他们为你叫好,形成定期的社交传播,又能够拉入新玩家入坑,如何做呢?

改游戏机制、创造新鲜感?如果这么做,那么这个游戏就变味了,成为了另一个游戏。

最近几年比较火的章节式售卖,小到Telltale的《行尸走肉》大到SE的《最终幻想7》都在提醒我们,在游戏机制完整的前提下,推动玩家回来的动力里——剧情占了很大一部分。

《废墟图书馆》也同样是如此,整个游戏虽然并非按照章节售卖,但是却采用了章节解锁的方式进行更新。

但要记住人家游戏玩法的核心机制是完整的。

机制由两部分构成,一部分采用了galgame的对话系统,但游戏里完全没有选择,属于纯剧情交代。

另一部分则是通过击*敌人、收集卡片、进行卡片装备与技能学习。

第一部分很明显是分章节的核心所在,但是第二部分则是游戏是否能进行EA的核心所在。

一旦第二部分——玩法确定并开发完成度较高后,就可以搭载着剧情进行EA的售卖了。游戏的玩法只能修补不能大改,大改之后这个游戏就会变成另一个游戏了。

若是大改了便也代表,制作组根本没有想好自己想要做一个什么样的游戏。

那么这么做就会成功吗?

当然没那么简单,这个方案就如同,我手里面有一亿个苹果,只要我都卖了,那我就必然实现了一个小目标一样。纯属白日做梦。

我之所以这么说是因为以后的单机游戏都将逐渐步入高门槛与高完成度的阶梯当中。

一个小制作组想要完成一个精品化的独立游戏,其核心人员必须解决两个重要的问题。

一个是玩法必须高完成度,如今的时代已经不再允许你制作组随便做出来一个差不多的玩法,然后慢慢寻找出路了,一旦觉得不对再调转思路,走向另一边。

不论是想要迈入游戏行业还是已经在游戏行业的同学,如果你的团队的核心人员仍旧停留在核心玩法的走一步看一步,而不是在第一个版本就有极高的完成度,那么基本上这个团队会拉胯。

同样的故事既要精彩又要可分章节。

例如《废墟图书馆》,它把游戏的分章节与机制融合在了一起,根据图书馆的等级提升,你会得到一个新的章节故事,而图书馆究竟会如何,里面的人物又会走向何种道路,是引导你每次大更新后回来的最重要的目的之一。

想要这两个方面的高完成度,需要的不再是开发时的技术、美术驱动为主,而是开发前的玩法、叙事驱动为主,制作组的需要在游戏正式动工前,解决这两个大问题。

如果没有解决,没有规划好,那么这个游戏很有可能不会走向成功,缺钱的制作组很容易在半途就放弃了。

这都是可以预见的,玩家的口味在不断变叼,如果没有一上来就吃个口味完好的游戏,谁又会花时间、花金钱继续去尝试呢?

当这两点确定了后,对单机游戏而言,多语言的本地化、配音的完善则是进一步提升你的产品被更多人看到的关键。

单机游戏不是手游,没有良好的本地化,就是主动减少自己市场与潜在用户,而做到这一步的前提一定得是你剧本的完整度,如果你做着做着把前面的设定抛弃了,对一款EA游戏来说,这几乎会沦为一场灾难。

而其他的技术实现与优化、美术的设定与精化、UI、数值的完善则可以放到其次。

这个思路的体现你可以在《废墟图书馆》里一直看到。

说到这里有些敏感的小伙伴也应该反应过来了。

如今在游戏界里有一类游戏,正在不断地做着,我刚刚说的思路。

是的,就是手游,而且是大部分盈利还不错的手游——《原神》、《明日方舟》等等。

手游的进化速度远超于单机游戏在制作方面的自我成长,手机游戏拿了单机游戏成熟的玩法体系,在小修小补的过程里,直接把单机游戏里玩烂了,或者淘汰掉的玩法拿到了手机平台上。

手游玩家与单机玩家并非是同一群体,当单机的玩法验证没问题后,在手游上同样可以保证其吸引力。

就如同当年掌机里的玩法多是去借用主机的玩法是一样的。

这不是技术与理念上的创新,这是吃了不同人群的错位红利。

手游的章节式推进,同样是借鉴了网游的大型更新以及单机的剧情DLC。

不同的在于手游的剧情是可以糊弄的,因为大部分玩家,也不是很在意剧情,更多的是人物的养成,PVP的对战,这些可以消磨时间的内容。

而单机游戏则不同,一旦一个玩家决定坐在电脑前,打开你这个游戏时,他的需求就不是简单的玩一下,他早在自己的心理下了一个暗示,你一定要给我带来比手游更多的感触,如果你不能,我为什么不去玩手游?

是的,游戏等级开始分层,手游成了保底的游戏娱乐,这无疑是倒逼了单机游戏,你的质量绝对不能低于大部分手游。

但一个捉襟见肘的独立游戏的开发成本往往未必能够高于一个优良的手机游戏的开发成本,但是人们在理念里已经把其分为一二三等了。

如果一款单机游戏不论是玩法还是剧情,打不过市面上的手游上游的产品,这个游戏基本上也不会成功。

所以如今的独立游戏比拼的不再是简单的技术与美术的堆叠了,而是核心玩法的创意完整度以及游戏故事的吸引力了。一旦这两个关键元素有一个糊弄了,就会导致你的分章节售卖甚至连分章节更新无法进行下去。

你不能在第一章就把游戏卖出去,不用我说,你自己就开始怀疑这个游戏,怀疑自己了吧。

最后

在我认识与接触的游戏制作组里,很多人还停留在,我要做一个什么样的游戏,但是游戏的机制还停留在磨合阶段,游戏的剧情还没想通透,游戏的发售日还早着呢,先打磨打磨。

但我在做游戏的时间里,一直就很好奇这种工作流程是谁定下来的,以及我为什么要去遵守。

当初因为没有太多话语权,看着项目一个一个高起低走,但是我从来都不认为是我的同事能力不行。

后来在与其他的制作组沟通时,同样也发现了类似的问题,大家被流程、被发售日、被打磨打磨这种老套而无用的话所困住了。

既然如今的形式已经不允许单机制作还按照以前的思路研发了,单机游戏面临了手机游戏的挑战,变革应该早就发生了,但是更多的人却一直停留在久远的习惯当中。

如今我已经不做游戏了,但是仍旧思考着这个问题,以前到底哪里错了?

直到我看到了《废墟图书馆》的制作流程与思路后,才恍然大悟。

如今的游戏的数量与种类数不胜数,我们根本无法沉溺于以往只要把游戏做出来,发出去就会有大概率赚钱的妄想当中。

一个核心玩法与市面上高度重复,既没有大的创新改变,又没有精彩而层层叠进的剧情铺垫,终究会让这个游戏走向平庸。

而平庸这件事最先发现的不会是别人,一定是制作组的里所有参与者,一旦你发现你手里活会化为平庸里的一部分,你就再也提不起兴致去做它的。

于是它只能更加平庸下去。

商业化的独立游戏是所有想要赚钱糊口的小制作组都需要面对的问题。

你不能在一开始就提供出来自己完善的核心玩法与分章节的精彩故事,那么这个游戏就不适合开始动手去做,你需要继续思考与完善。

而当你确定好了之后,就要立刻制作出来可供玩家游玩的第一章节,你可以在美术上的不完善,就如同《废墟图书馆》一样,他的美术风格并不精细,很多画面都是大面的的涂染,但够用就行。

不要害怕把自己的东西,提前拿出给他人看,想要把自己孩子养大了后,再拉出来表演才艺的方式,在独立游戏这里或许已经过时了。

当时代的变革早已发生,我却未曾看见,不是因为我的无能,而是因为我的否定——我缺失的不是头脑,而是没有面对现实的勇气。

我是狗哥,感谢你观看这一 的内容。

我们下一期再见。

886!

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