为游戏造了座教堂,暗黑4为美术能有多拼?

为游戏造了座教堂,暗黑4为美术能有多拼?

首页卡牌对战黑暗文艺复兴更新时间:2024-07-31

3月初,暗黑破坏神官方与著名的巴洛克艺术家亚当·米勒合作,在法国北部打造了一座现实版 “暗黑教堂”。但这并不是说现修了一座教堂,而是对法国康布雷耶稣礼拜堂进行了彻底的改造和装饰。

教堂上方的恶魔壁画 精彩纷呈,这幅近50米的壁画由 20 幅画作组成,覆盖了复古天花板和圆顶,后墙上还有一幅更宽的壁画。 由于并不能破坏原有壁画,所以绘画人员先是在画布上创作,然后再把它们安装到教堂的天花板、柱子以及墙壁上。这似乎是对卡拉瓦乔和米开朗基罗的天顶壁画形式的一种致敬。

此举 旨在将游戏的美学和场景带入实际的哥特式建筑中, 为《暗黑破坏神4》的公测做宣传。官方还表示,在测试期间满级的玩家有机会将头像印在教堂壁画中,如果不考虑到国内外宗教文化的差异,这样的文化活动可以说是十分狂热了。官方打造暗黑教堂说明系列游戏也迎合了一群具有独特审美趣味与情怀的玩家。

暗黑破坏神系列中所蔓延的紧张、黑暗、不祥的预感以及令人惊叹的艺术视野还是为许多玩家和评论家所接受的,尽管其艺术风格有种B级片、邪典风的味道。

在一代二代时,游戏就使用了多种艺术元素和风格来为系列游戏奠定了艺术基调。参考了许多不同文化和历史的影响,如埃及、罗马、哥特、北欧等,同时也融合了许多原创和想象的元素,如恶魔、天使、亡灵、变形者等。从而形成了一种既古典又现代,既写实又超现实的独特艺术风格,打造出了一个邪恶、恐怖、神秘而又充满魅力的奇幻世界。

北方暴雪的遗憾

这次的《暗黑破坏神4》回归了二代阴冷肃穆的暗黑风,画面和氛围的塑造上展现了一流的水平。但暗黑四为什么不沿用暗黑三的艺术风格呢?在此之前首先说说《暗黑破坏神3》,尽管三代给人一种古典、史诗的感觉,但是新团队由于经验不足,没有把握好暗黑系列的特色,导致三代的画面虽然清晰明确,却缺乏血腥和阴暗的氛围。而且配色方面过于鲜艳,游戏看起来像卡通一样,让一些玩家无法接受三代是系列的正统续作,戏称暗黑正统在《流放之路》。实际上,做出巅峰作《暗黑破坏神2》的北方暴雪也开发过一段时间的《暗黑破坏神3》。

2003年6月,一场风暴席卷了暗黑系列的制作团队北方暴雪。由于与暴雪母公司维旺迪的合作破裂,北方暴雪的三位创始人和多名核心员工集体辞职。这场风暴不仅夺走了正在开发中的《暗黑破坏神3》,也夺走了北方暴雪一贯秉承的黑暗哥特风格。北方暴雪版的《暗黑破坏神3》只在网上流传了一些的截图。

从这些截图中,我们可以看到,当时的3D画面虽然不够精细,但却保持了暗黑2的写实风格和阴冷色调。画面中的人物很小,显示出游戏世界的广阔和角色的孤独。下图角色站在一个巨大的石棺前,周围是一片黑暗和寂静,让人感受到一种无形的压力和恐惧……

可惜的是,这样一款承袭了暗黑正统血脉的作品,最终没有能够面世。2012年,经过多年的等待,玩家们终于迎来了新版的《暗黑破坏神3》。然而,这个新版却是由另一个团队——暴雪娱乐重新打造的。游戏画面变得卡通化、物品UI变得手绘化、地宫变得明亮化、剧情变得幼稚化、场景中充斥着各种鲜艳的光效、甚至还加入了翅膀和萌宠等设定…… 这样的《暗黑破坏神3》更像是魔兽世界的一个分支。但它并不是魔兽,这些改变让很多从二代而来的粉丝感到失望和愤怒,纷纷讽刺游戏变成了“光明破坏神”。

或许是为了安抚玩家,在2014年推出的资料片夺魂之镰中,暴雪增加了一些阴暗的场景,并以死亡为主题来营造一种哥特氛围。但实际上,还是很难真正还原出暗黑系列原有的风格。游戏玩法也从以前的硬核配装变成了无脑割草。

至此,我想粉丝们都已经明白了:暗黑系列已经难以回到过去那种风格了。因为这个风格转变并不仅仅是因为原制作团队的离开造成的,而是因为制作理念发生了根本性的变化。三代似乎是一个面向广大玩家群体,轻松有趣,能够带来娱乐享受的ARPG游戏,而不是一个只被少数人接受的硬核小众的游戏。

重现哥特式恐怖的黑暗艺术

抛开剧情和游戏玩法不谈,《暗黑破坏神4》在画面表现力上无可挑剔。 在公测期间,这款游戏给人的游戏体验符合暗黑系列的传统。保留了一系列经典的元素,如骷髅、恶魔、地狱之门等,让玩家感受到系列的延续性和归属感。还能看到暴雪式的UI和带有浓厚暴雪色彩的游戏内人物建模。就像看到贝塞斯达的游戏制品时能感受到的那种扁平的工业感一样,但即便如此,我们也不得不承认这一代的整体艺术风格在与之前的暗黑系列作品相比时保留或改变了一些特质。总结来看就是延续了二代原始黑暗的美学特色, 但又拿掉了二代中的那一丝虚无缥缈的气息。

首先,低度奇幻的哥特式恐怖是整个游戏的美术主题,游戏采用“重返黑暗”和“中世纪风格美术”这两大方面来选择概念美术、场景美术和最终实装效果,为《暗黑破坏神 4》创造出一致的视觉风格。

“重返黑暗”是贯穿整个游戏美术的一大方面,能够把圣休亚瑞塑造成危险且风格黑暗的中世纪哥特式世界。与经典的二代一样,《暗黑破坏神4》拥有着浓厚的哥特色彩,具有哥特式艺术中所存在的野蛮特质。

它选择的不是一个完全归于流行文化的哥特式,而是一个保留了其本质内涵的哥特式,即野蛮与文明的对立。也因为这一点,我们在游戏中所看到的人物角色,都具有写实的特征。而精妙之处在于,这种写实的特征是在进入游戏时就立刻传达给我们的。

想要在一款刷子类游戏里建立或传达一种艺术形式里的意象是一件比较困难的事情。这是因为固定视角对种种细节的呈现有所限制,而许多玩家也可能更关注强大而夸张的装备和战利品。这就对游戏的美术提出了一个要求,即必须给玩家留下强烈的第一印象与深刻的沉浸感。也就是说让玩家无需对希腊文化、中世纪印象等等的文化有过多的了解就能直观地沉浸到一个意象世界中。

而这第一印象就是写实,并且根据这个方向必须能反映出野蛮与原始这两个特征,从而与宗教意味极其浓厚的世界观产生出一种对立感。二代四代选择职业时,暗夜与篝火的对比所营造的末世感与孤立感扑面而来。在进入游戏后,我们又知道了这还是一个没有科技没有启蒙的世界,在这个处处蛮夷的世界,那么西方文化溯源的宗教组织在游戏中充当的就是文明。二代里皇宫和鲁高因表面高墙筑起十分具有安全感,脚下却充斥着腐臭的尸体与血腥的恶魔,暗流涌动。所以刚刚说到的对立,其实就是哥特文化中所独有的野蛮与文明的对立。

西方启蒙运动的主题是“理性”,而哥特艺术中所带有的“蒙昧”气息是与理性相对的,所以说文明与野蛮的对立能够带来独特的美感。中世纪麻风病和黑死病的盛行在一定程度上把疯癫和死亡代入了艺术中,而黑暗艺术则直接从二者中汲取养分。

树上的猫头鹰象征着智慧

在空间上对于黑暗深处的未知产生恐惧,在主观意识上的未知则便表现为疯癫、蒙昧,进而产生对禁忌知识的追求, 就像《愚人船》中的疯人们寻找理性一般。黑暗艺术的意象在其源头上得到了最后一块拼图,禁忌的知识、不可能被掌握的知识。确切地说,凡是那些让我们感到神秘而未知的事物,都有可能会成为黑暗艺术的温床与养料。

暗黑四有大量宗教色彩,有邪教徒,神秘学符号,莉莉丝降临的CG中便加入寻求知识这颇为“老套”的元素,血腥恐怖的同时却给人一种优雅感受。如果那个知识在现在能够被掌握,未知的面纱一旦揭开,那么这类艺术形式所要传达的某种共感就会消失或被打破。这也是为什么现代艺术领域中最具影响力的那些黑暗艺术总是在强调一种颇具神秘学气息、颇具或叛逆或顺从的仪式感的最大原因。

溯源与创新:架空却贴合自然

“中世纪风格美术”这个方面则提供了筛选美术作品的标准,游戏借鉴了伦勃朗、 弗兰克·弗雷泽塔、H·R·纪格尔、约翰·豪等著名画家所使用的技法,斟酌调整细节程度、色调范围以及对颜色的讲究。同时, 《暗黑破坏神4》在艺术表现力上展现出了一种克制,而这种克制 这就是说去掉了二代中那些虚无缥缈的东西,这可以从游戏的艺术主题 即低度奇幻中看出。

伦勃朗自不必多说,他的代表作《夜巡》与达芬奇的《蒙娜丽莎》和委拉斯凯兹的《宫娥》齐名,并称为世界三大名画。作为一位创造光暗对比的大师,他在绘画、版画和素描中对光和影有着独特运用,经常使用一种叫做明暗对照法的技巧。

《尼古拉斯·杜尔博士的解剖学课》

在游戏中,光线的设计既要突出主体,也要尽可能地贴近自然,光污染在一款低度奇幻的中世纪游戏中是没有必要的。昼夜、天气、雾气等效果让场景看起来更自然且更富有层次感。而这些都很大程度上取决于光线设计的柔和度。在科沃沙德的夜晚场景中,制作组则运用了迷雾、柔和阴影和反射式打光法,营造出柔和的光线。结合现代技术和物理导向光线技术,强调出黑暗诡异和恐怖惊悚的气氛。

游戏还受到了弗兰克·弗雷泽塔的影响,他的作品展现了一种幻想与现实主义的混合风格,充满了力量、美感和恐怖感,能够看到一些中世纪绘画的影子。

这就要求游戏需要在细节主次上取得微妙的平衡,使画面具有协调感。针对某些东西增减细节,以使游戏画面变得清晰和凸显层次感,或是使视觉元素变得更加显眼。 团队表示“我们可以把美术素材放在前景的位置,同时还不至于挡住玩家的游戏空间......可以充分发挥并自由调整格局、远景和前景元素,确保整体结构看起来很理想。”

游戏场景大多使用风格统一的建筑、材料、物品来搭配,在同一张地图中也很难看到有两种违和的色调。如在地城的深水处采用了腐败潮湿的黄绿色调,要塞则是深沉的黑暗色调。

此外,我们仍然可以在暗黑四中感受到许多基于现实文化脉络的架空元素如装备,盔甲和武器等。首席道具与交互式内容美术设计师Chaz Head谈到,“就外观来看,我们呈现出了广大粉丝一直以来喜欢的那种中世纪哥特式美术风格。步战矛、防具装备和铁环形吊灯。希望这种设计能够让玩家回忆起暗黑破坏神系列过去所带给我们的感动。”

低度奇幻还要求技能特效上的适度和平衡。《暗黑破坏神4》中技能的物理反馈和击*效果巧妙地结合在了一起,血浆、冲击波、尸骸与碎冰等效果让技能的视效有了合理性。在游戏画面越来越好的当下,许多游戏的技能特效相当华丽,在游戏演出的时候往往能博得眼球,短期内给人留下美好的观感,但是对于一款需要长时间盯着屏幕的刷图游戏来说,堆砌的特效就会成为一种负担。

总而言之,《暗黑破坏神4》具有深厚的美学气息,展现出无可挑剔且沉稳的艺术表现力,需要强调的地方都有被着重地强调,而需要克制的地方也都没有过分表现。可以说暗黑破坏神系列迎来了一场文艺复兴,但复兴的却是“黑暗时代”。

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