从无人理解到万众瞩目,“魂”系列25年的理念传承

从无人理解到万众瞩目,“魂”系列25年的理念传承

首页卡牌对战魂之歌更新时间:2024-06-07

在今年的E3游戏展,微软展前发布会中,日本游戏厂商FromSoftware正式公布了他们的新作《Elden Ring》(暂译伊甸之环),值得一提的是,官方表示这是一款基于《黑暗之魂》系列开发的动作游戏,玩法类似但系统上还是会有所差异。而这并不是重点,更加吸引玩家们目光的是,游戏的剧情由制作人宫崎英高撰写,而游戏的世界观则是由著名奇幻小说《冰与火之歌》的作者乔治·R·R·马丁负责设计,当“魂系列缔造者”与这位传奇作家强强联手,不知又会让多少“魂学家”深陷其中。

回望FromSoftware(简称FS)的过去,距离他们的第一款作品的诞生已经过去了有25年之久,这些年里他们从一个无人知晓的二线厂商变成了一个众人皆知的二线厂商,尽管论地位还不足以与其他一线大厂平起平坐,但毋庸置疑的是,由他们制作的“魂系列”游戏在整个游戏领域的地位也是无可撼动,其设计思路之清奇与超前也成为了后世诸多游戏作品的灵感来源。

打出生就不学好

1994年,FS推出了他们的第一款游戏《国王密令(King’s Field)》并登陆了PS1主机,这是一款与《上古卷轴》系列相似的第一人称全3D的ARPG玩法,要知道与其同年的初代《上古卷轴》也还没能达到全3D的画面,作为PS1的早期游戏之一,是不折不扣的跨时代级作品。游戏中有各式各样的武器与魔法,攻击方式皆不相同,并且还能根据形势选择使用蓄力攻击,整体阴暗压抑的基调也与早先的DRPG游戏有异曲同工之处,光是看的话,游戏可以说是十分吸引人。

然而当真正玩起来时,则又是另外一番感觉:角色的移动速度极慢,玩家的攻击方式有一个极大的前摇动作,加上有“力量槽”的设定,在战斗时并不能随心所欲的攻击。不仅如此,游戏的场景昏暗并且危机四伏,机关陷阱比比皆是,玩家在大多数时候不是被陷阱坑死就是被小怪围殴致死,就算角色的等级远超敌人也无济于事;游戏中的隐藏要素颇多需要玩家自行探索,同时游戏无法随时存档,需要寻找专门的存档点,如果一命呜呼,大侠请重新来过。

游戏的打击感几乎等于没有,只能通过敌人的叫声判定自己是否击中

本以为这是一款能带来惊险刺激的冒险的游戏,没想到却是一款让人玩了以后想要砸了手柄的游戏,这么难的一款游戏做出来是想报复社会?FS的回答是市面上的游戏千篇一律太过单薄,既缺乏难度又缺乏深度,全称跟着流程走,这样的游戏有什么意思?

反其道而行之

2004年,一位来自甲骨文日本公司的程序员从公司离职,向FS递上了求职信,此人名为宫崎英高,从小便喜爱读书与电子游戏的他此举也是为了在有生之年达成自己的梦想。虽然他喜欢看书,但他却有先天的轻度阅读理解障碍,即便是十分简单的故事有时都无法理解,而入过碰到了他看不懂的桥段,他便会将先前的内容与接下来的内容结合,自行脑补出看不懂的画面。正是看中了这份强大的想象力,FS非常果断的录用了毫无游戏开发经验的宫崎英高,并且直接让其参与到自家的顶梁作品《装甲核心》的开发当中。

宫崎英高

两年后,宫崎英高便坐上了《装甲核心》监督的位置,而那时候正直索尼PS3主机游戏阵容匮乏需要第三方厂商提供新鲜血液,SCE的制作人之一梶井健找上了FS,他是《国王密令》系列的忠实粉丝,希望FS能开发一款继承《国王密令》特色的独占新作,而恰巧宫崎英高也十分喜欢《王国密令》的奇幻题材与高难度设计,二人一拍即合,双方决定合作打造这款新作。

在宫崎英高的设想中,新作要有媲美美式RPG的自由度,内容要够丰富,《国王密令》的地图设计思路与部分设定需要保留,难度也得有挑战性,打击感也一定不能再向之前的游戏那么烂,将这些元素结合在一起,这便是宫崎英高的原创处女作《恶魔之魂(Demon’s souls)》。

《恶魔之魂》可以说是那个时候逆流而行的代表,各种恶意的设定处处刁难着玩家,击*敌人可以获得“魂”,“魂”可以是用于交易的货币也可以是升级用的经验,一旦角色死亡便全部掉落,玩家在重生后可以将“魂”捡回来,但重生后的玩家仅有原本一半的生命值,并且游戏世界也会变得更加黑暗,如果在回去“捡魂”的路上又死了,则“魂”就会消失,形成了一个越难越死,越死越难的循环。如此高难度的设计让SCE自己都不看好这部作品,若不是梶井健一再坚持,游戏甚至都没有机会发售。

“初见转角*”已是游戏中喜闻乐见的情节

果不其然,在2009年游戏上市之后只获得了日本Fami通29分(满分40)的低分,多数人都无法流畅轻松的进行游戏。当然了,也有那么一部分人能够对的上宫崎英高的电波,他们从游戏的设计中理解到在游戏中变强的不只是角色,更多的是玩家自身的成长。

一次次的死亡是为了能够让玩家尝试各种可能性与认知新的发现,难度的提升不仅仅是将敌人的血量堆厚,更多的是需要让玩家自行摸索套路与打法,整个游戏的设计围绕着“探索,挑战,成就”三个理念,从这样的角度去思考,将停留于表面的内容一层层剥开,才能理解到游戏的乐趣所在。

游戏的品质口口相传,起初在日本加上廉价版总计售出30万套,而在欧美地区媒体的造势下却售出了75万套,一个原创IP突然达到百万级销量,这是索尼乃至FS自己都未曾预料到的。

说来讽刺,在PS3十周年时,Fami通将《恶魔之魂》评选为日本PS3最佳游戏

“精神续作”

不管《恶魔之魂》的设计思路多么深奥,即便是在后来被人发掘出游戏的深层含义,销量也得以回暖,在索尼SCE的眼中,他依旧是一个不入流的作品,SCE将这一IP雪藏,就算FS有心推出续作,也得先经过索尼的批准。然而是金子终究会发光,曾帮助FS在欧洲地区发行游戏的“B财团”万代南梦宫注意到了索尼的冷落,他们决定与FS合作,帮助FS开发新游戏。鉴于《恶魔之魂》的小有名气以及玩家们的认可,使得宫崎英高取得了信心,坚定了他自己这一特立独行的设计理念,对于续作的开发他早已是有所计划,既然索尼不让接着做,那大不了我们就改个名字当新IP做。

FS与“B财团”的基调怎么看都觉得格格不入

2010年的东京电玩展上,FS对外界公布了代号“Project Dark”的《恶魔之魂》精神续作,而这便是后来享誉全球的《黑暗之魂(Dark Souls)》。在下一期的内容中,笔者会讲述FS“魂系列”后续的发展,包含《黑暗之魂》、《血源》以及《隻狼》在设计理念与思路上的革新与进化。

日本游戏厂商FromSoftware(简称FS)从创始起就乐于制作难度颇高的游戏,而自从一个名为宫崎英高的人加入到公司中之后,其于索尼合作开发的《恶魔之魂》使得这一“硬核”的游戏模式被大多数玩家所认知,依靠玩家之间的口口相传和媒体之间的舆论造势,让游戏也算是火了一把。而在索尼看来,游戏模式实在是不入流,并没有开发续作的计划,索尼手握IP的控制权使得FS即便有开发续作的想法也得经过索尼的同意。而在这个时候,另一家日本厂商万代南梦宫则看上了这块馅饼,决定帮助FS推出新作。

“传火吗大兄弟?”

对于自己新作的设计,宫崎英高是这样计划的:游戏的玩法整体风格与《恶魔之魂》差别不大,因为并不能算是《恶魔之魂》的正统续作,所以其只能做为其精神续作,而精神续作意味着与原作是截然不同的游戏,既不能完全一样也不能太过相像,而这款游戏便是《黑暗之魂(Dark Souls,简称黑魂)》。

前作《恶魔之魂》最大的短板在于剧情与世界观十分模糊,于是在《黑魂》中这一点需要加强,游戏中的系统要与剧情设定需要相互对应。游戏的世界观同样采用中世纪魔幻设定,在远古时期时,世界由古龙一族统治,整个世界覆盖着一层迷雾永不见天日。而之后世界上出现了“原初之火”,几位世界的王者依靠由“原初之火”而形成的“王之魂”的力量联手打败了古龙一族,并将“原初之火”的火种散播到了世界各地,这才将迷雾驱散,让世界进入了“火的时代”。

而在很久以后,“原初之火”力量即将耗尽熄灭,而藉由“原初之火”才得以生存的人类们身上开始出现一种诅咒,成为了永生不灭的不死人,如果诅咒加深则会失去人性成为行尸走肉。健全的人们厌恶不死人,将他们流放或囚禁,主角也是其中之一。如果“原初之火”彻底熄灭,则世界又会恢复到曾经古龙统治的状态,火种的燃烧需要灵魂,曾经众王们的“王之魂”便是最好的“燃料”,众王们要么堪比神明要么已经变成了怪物,并不是人类所能战胜的存在,因此收集灵魂这一重担就交给了拥有不死能力的不死人身上,也就是玩家们最津津乐道的“传火”。

上文中提到的“不死人的诅咒便是游戏改动的地方之一”,原先《恶魔之魂》中死亡之后的惩罚是玩家变为灵体状态,生命上限减去一半,而在《黑魂》中玩家如果多次死亡则会让主角由人形变为“干尸”一般,此状态下玩家不能使用游戏中的网络协助系统,相比于《恶魔之魂》这个死亡惩罚则是要宽松许多。

初次之外的设定还有很多,即便是许多常见的元素(存档、联机等)在游戏中也与剧情有重要的关联。新作采用了半开放世界设计,尽管牺牲了部分与场景的互动元素,但也能给玩家带来丰富的探索内容,这便是游戏最大的改动。

在宫崎英高的理念中,他想要为玩家营造一种通过冒险而为玩家带了的新奇体验,开放世界的设计则能更高的实现这一理念。归功于半开放世界的设计,游戏并没有为玩家规定探索的行进路线,各个场景的攻略顺序并不固定,可由玩家自由安排。

在游戏中玩家所要面对的不仅仅社各种风格迥异的敌人,同时在探索时也要小心谨慎步步为营,每当见到篝火(存档点)总会给玩家带来一种十分安心的感觉,整个世界浑然一体,论精致程度就连很多3A大作都无法与之相比,而在这种世界中,探索的乐趣也是其他类型的游戏所无法给予的。

卑鄙的外乡人

由于没了索尼的限制,《黑魂》得以在全平台发售,新作不再像《恶魔之魂》那般不被众人看好,就连曾经为《恶魔之魂》打出29分的Fami通这次也是不敢小看这个系列,在“B财团”的帮助下游戏的曝光率有了保障,销量十分可观,即便是移植水平并不算好的PC版本也有着200万份的销量。

迄今为止,《黑魂》系列已经推出了三部正统作品,每一代宫崎英高都有新的思考与尝试,使得三部作品在体验上稍有不同,尽管《黑魂2》最被玩家们诟病“有些设定不友好”,游戏的整体素质也还是非常优秀的。而在《黑魂3》的DLC《环印城》推出之后,也代表着这个系列以三部曲的形式画上了一个完美的句号。

《黑魂》的成功让FS曾经的东家索尼懊悔不已,于是便又找上了FS,希望他们能够在自家的次时代主机PS4上推出一款独占新作。那时候正直PS4的前期,《黑魂3》还没发售,宫崎英高对PS4的强大机能十分满意,便答应了这一请求,计划在PS4上推出一款与《黑魂》同样硬核的ARPG游戏,而这款游戏便是《血源(Bloodborne)》。

不同于《黑魂》的中世纪魔幻风,这一次宫崎英高将故事背景搬到了19世纪的维多利亚时期,玩家将扮演一位外乡猎魔人前往一个叫雅南的城市展开冒险。就像买NS就是为了《塞尔达》一般,有不少玩家为了体验这款游戏而选择购买了PS4。

《血源》的核心玩法与《黑魂》差不太多。同样是半开放世界的硬派ARPG,但由于摆脱了中世纪的大框架,相较于《黑魂》鼓励玩家使用盾牌抵挡攻击,《血源》则是将盾牌换成了火枪鼓励玩家进攻,并且玩家在受伤时也能在短时间内通过攻击敌人将血量“抢回来”,仅仅是这几个个小小的变化就完完全全的改变了游戏的游玩方式。

帅气的打斗动作配上可变形的武器,加上随手用枪打断敌人的攻击,要是没了体力值的设定怕不是能完成《鬼泣》一般的感觉。简单的词汇难表《血源》的优秀,在不少玩家心目中,《血源》是整个“魂”系列最出色的一部作品,事实证明,将被动防御改为主动进攻的游戏方式确实能大幅提升游戏的流畅度,也能更加受到玩家们的青睐。

求生不得,求死不能

《血源》的成功让宫崎英高有了新的思路,于是比起《血源》还要更加注重动作性的《隻狼:影逝二度》就这样诞生了。本作发售于今年3月份,故事背景为战国时期的日本,主角是一名忍者,使用武士刀与各种日式武器与敌人进行战斗。

光是将主角设定为使用武士刀的武士就足以让不少人High到不行,有的人用“日本黑魂”来评价这款游戏,实际上远没有这么简单:游戏的思维方式首先与以往的“魂”系列略有不同,以前的“二人转”、“绕圈”等打法在本作中不再有效,在本作中没有闪避,没有翻滚,只有与对手持刀摆好架势格挡或看破对方的攻击,谁先招架不住谁就先死。

与其说《隻狼》是一款ARPG游戏,不如说它是一部动作游戏。角色的成长系统可塑性比较薄弱,仅有生命值与攻击力能够成长,但多了许多强化性质的技能;新加入了可以用来飞檐走壁的“忍义手”,这在以往的作品中可是想都不敢想的存在,结合这项能够大大提升自由度的系统,固然游戏的进行方式也就变的多样了起来,游戏特地为玩家准备了一套潜行系统,使得在无人注意的情况下得以瞬间击*敌人。

而最值得一提的便是如果玩家累计了一定的*敌数量后,可以原地复活一次,但无论是否选择复活都会扣除一半的经验与金钱,甚至是没有损失,可以说是宫崎英高手底下死亡惩罚最低的一款作品,而正是因为惩罚低了,玩家因冲动而死亡的次数也自然而然的提升了。

总的来看,游戏的节奏比以往要加快了不少,能够秒*敌人的手段更多,不仅仅是单纯堆敌人的血量。战斗风格多样,可交由玩家自行决定,但游戏鼓励玩家尝试高风险、高收益的战斗方式的同时,玩家也不能忘了这游戏的难度还是依旧,宫崎英高还是那个宫崎英高。架势的设计也将日本武士之间的刀光掠影以极大的张力表现出来,从细节上来看,玩法与“魂”系列相差无几,但本作却并不是纯粹的一款高难度的动作游戏而已,其中包含的内涵则是需要玩家亲自去领略。

结语

一晃25年过去了,《黑魂》系列早已经完结,索尼手握《恶魔之魂》与《血源》的IP控制权,有生之年能否推出续作仍然还是未知数;《隻狼》是建立在“魂”系列的基础上大刀阔斧改革后的产物,虽然优秀但实际上敢于尝试的人并不算多数。

这期间游戏的风格是改了又改换了又换,而唯独不变的是游戏想要表达的深层含义:游戏就如人生,一命通关显然不太可能,谁的一生中没经历个苦难波折,重点在于在经历过困难之后所吸取的经验对于今后的成长是否能够提供帮助。玩家们常说,“魂”系列想要通关就一定要用自己的尸体给自己铺好道路,在这条道路上行走时,你会发现变强并不只是游戏中的主角,还有坐在屏幕前的玩家自己。

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