《卡牌之声:残次的巫女》(Voice of Cards: The Forsaken Maiden)可能是我见过的续作和前作距离最近的游戏。前作《卡牌之声:龙之岛》发售还不到4个月,续作就已经问世,而且是公开之后不到两周立刻发售。不得不说制作组的速度实在是太快了,可能很多买了前作的玩家都还没来得及打完,新作就已经送到门前。
这款史克威尔艾尼克斯“尼尔”制作组开发的卡牌RPG,基本上完全沿用了前作《龙之岛》的系统,继承了前作的各种特质:所有角色和场景仍旧是卡牌,配音依然只有老板一个人,战斗系统也还是那套计算费用的“魔石”系统。触乐当时就《龙之岛》进行过评测,包括“卡牌之声”独创的卡牌桌游式RPG系统。《残次的巫女》甚至保留了部分前作的美术、音效素材,相对来说,续作成本较低、工期较短,所以也不难理解为什么短短3个多月就能完成续作开发。
《残次的巫女》沿用了大量《龙之岛》的素材
仅仅几个月就出产一部同样体量的作品,让我这样的前作玩家在发售前对《残次的巫女》倍感期待。同时,也不由得提出一个问题:它究竟是延续前作优点的精彩小品,还是空洞无聊的换皮游戏?当我在这个岛屿上和巫女们的世界里度过十几个小时后,我最直接的感受是疲惫。《残次的巫女》有不错的故事、鲜活的角色,也有极度令人疲劳的流程。当这些要素结合在一起时,这种令人难过的体验让我开始担心“卡牌之声”系列的未来。
《残次的巫女》是“卡牌之声”系列的第二部作品,但故事发生在《龙之岛》之前,可以认为游戏其实带有前传性质。在《残次的巫女》的世界中,海上的各个岛屿都有自己的巫女,哪个岛屿如果失去了世代传承的巫女,岛屿就会迎来毁灭的命运。游戏讲述主人公巴兰为了拯救即将沉没的岛屿,和一位无法履行职责的巫女一同踏上冒险旅途的故事。
如果用一个词组来描述《残次的巫女》的剧情,我想“反抗命运”应该是最合适的。“命运”是《残次的巫女》中被反复强调的一个词。无论是没有巫女的岛屿就要毁灭,还是巫女活着就要为了守护岛屿而奉献终身,本作的世界中,大量角色都面临着命运的无情安排。主角冒险的过程,就是见证这些角色反抗命运、获得勇气的过程。
4位巫女手中的“巫女之器”是贯穿剧情线的关键
和前作《龙之岛》更为王道的“勇者斗恶龙”风格不同,《残次的巫女》的剧情更为沉重,用来缓解气氛的轻松桥段也比前作少了许多。两位主人公乘船出海,来到4个不同方位的海岛,结识了4位拥有不同身世和命运的巫女和她们的从者,在和她们一同冒险的过程中逐渐揭开了隐藏的秘密。
为了表现角色内心的创伤,《残次的巫女》中设计了以黑白色调呈现的“内心世界”,包括场景和棋子在内,画面上的所有内容都变为黑白。在一些特定演出环节,配合闪动的文字、故障艺术式的贴图错误和“尼尔”系列常用的女声唱段,悲伤、绝望而无助的气氛渲染得相当出色。如果你喜欢横尾太郎、冈部启一和藤坂公彦等创作者在“尼尔”和“龙背”系列中营造的悲怆气氛的话,你或许会喜欢《残次的巫女》塑造的内心世界。只可惜在内心世界进入战斗时,画面会变回彩色,一来一回的画面风格切换多少有些破坏气氛。
不同语言的词语描绘了少女心中的伤痕
由于《残次的巫女》的剧情是游戏的核心,在这里就不详说剧情细节了。《残次的巫女》用十几个小时的游戏流程给玩家带来了一个相对完整的故事,不过和前作《龙之岛》一样,本作的主线故事同样有些落于俗套,缺乏具有爆发力和记忆点的展开。与之相反,各个章节中对不同岛屿的巫女和从者的描写则相对出色,那些反抗命运的少女们的故事和她们的形象要比整条故事线鲜活许多。能把角色描写得令人记忆深刻当然是不错的,不过,如果能拿出一个更具魅力的主线故事,那么整部游戏的剧情水准应该还有上升空间。
本作对于几位巫女和从者的刻画比较出色
说实话,如果你没有事前了解过《龙之岛》和《残次的巫女》的角色和剧情,你很难从外观上分别这两部“卡牌之声”。《残次的巫女》采用了和上一部完全一致的系统,从卡牌的动作设计、游戏场景,到界面和音效都和《龙之岛》基本一致,甚至有不少通用场景、建筑和角色卡牌都直接套用了上一部的素材。游戏中大部分杂兵敌人也沿用自上一作,即使是新设计的怪物,美术风格上和上一部也保持高度一致,以至于玩到一半,我甚至难以分辨登场的怪物到底是《龙之岛》就出现过,还是《残次的巫女》新加入的。
如果你单独拿出来这张图,我都分不清是《残次的巫女》还是《龙之岛》
这种开发方式在上世纪90年代的JRPG黄金时代更为常见,如今大厂RPG游戏全面进入3D化,制作周期更长,像“卡牌之声”这样通过置换素材在几个月之内就出新作的确实不多见了。虽然制作组为《残次的巫女》绘制了不少新角色的卡面立绘,也制作了不少新的技能特效动画,还请来了嗓音独特的声优速水奖来负责旁白,不过就内容素材的充实程度而言,并不能满足对新内容有要求的玩家,在他们看来,《残次的巫女》确实有部分“换皮”之嫌。
本作最大的不同在于,在各个不同章节之间增添了“幕间”环节,玩家可以乘着小船在大海上自由探索航行,除了直奔下一章的岛屿外,也可以到各种废弃的船只处探索,挑战一些额外设置的敌人。在大海原上航行确实相当自由,也颇具早期JRPG大地图探索的风格,然而“卡牌之声”本身的慢节奏让大海原探索很快就从乐趣变成了折磨——很明显,制作组也明白玩家并不喜欢在海面上走几步就要进入一次战斗的设计,后面几个章节提供了在岛屿间“一键传送”的功能。
大海原探索听起来很迷人,但是很快就会让人厌倦
《残次的巫女》和前作一样,有一种类似于“战争迷雾”的视野系统,玩家操纵的棋子需要一步步移动才能逐渐看到整张地图,没有到达过的地方,场景卡片都是背面朝上。这种结合现实卡牌桌游的形式本身很吸引人,但因为“卡牌之声”中每走几步就会遇到一次敌人,强制进入战斗,随着游戏时间的积累,这种慢节奏会逐渐消磨玩家的耐心。本作里的几个超长迷宫加强了这一设计带来的疲劳感,让玩家逐渐失去对于战斗的兴趣。
我其实很喜欢“卡牌之声”独具特色的“魔石”战斗系统,但即便如此,当我玩到倒数第二章时,也难免对大迷宫中反反复复的杂兵战斗产生厌倦,最终开始不断逃跑,跳过战斗。尽管制作组试图活用“卡牌之声”的地图场景设计,在本作里设计了几场“迷雾森林”“卫兵捉迷藏”等富有创意的小关卡,也为《残次的巫女》设计了更多华丽的连携招式,增加了不少高*伤力的高费用招式,让战斗本身变得更为刺激,但这些设计的有趣之处基本上都被过于漫长的迷宫消磨得一干二净。
有点棋子谜题风味的“捉迷藏”关卡相当有趣
《残次的巫女》的慢节奏,一方面来自于“卡牌之声”独特的卡牌桌游演出效果占据的必要时间,另一方面也因为这个系列无论在地图探索还是战斗部分都和早期JRPG如出一辙。这种慢节奏如今是否还能让玩家满意?玩《龙之岛》的时候,我还没有对这个系统产生疲劳,认为这游戏“正适合找个安静的下午慢慢玩”。但《残次的巫女》比《龙之岛》流程更长,内容也更为沉重,缺乏了调节情绪的缓冲部分,游戏设计本身给玩家带来的精神压力和疲倦感就更难得到缓解,因此《残次的巫女》玩起来要比《龙之岛》更容易感觉“累”。或许放慢节奏分成几次慢慢玩的话,也许能在《残次的巫女》里获得还不错的体验,但就目前来看,“卡牌之声”系列应该针对游戏中的遇怪战斗节奏进行调整,否则,即使是对这个系列有所钟爱的玩家,也很难继续再玩上这么一部续作了。
史克威尔艾尼克斯最近对传统JRPG的开发和再开发很上心,社内开始活用《歧路旅人》首创的“HD-2D”技术,一方面开发《三角战略》这样的新作品,一方面重制《勇者斗恶龙3》和《时空勇士》(Live A Live)这样的旧时代作品。有人说HD-2D是史克威尔艾尼克斯新找到的“财富密码”,靠一套系统能做出不知多少游戏出来。从这个角度来看,“卡牌之声”虽然不能成为同样的“财富密码”,但是重复利用这套独特的卡牌桌游系统,做成一个长期的、大规模的系列还是可行的。
不过,尽管这套老板念旁白、拿着棋子玩卡牌桌游的系统有相当独特的乐趣,可是“卡牌之声”系统的弊病已经在《残次的巫女》中开始显现了。玩家在《龙之岛》中第一次见到这个系统还能保持一定的新鲜感,现在就开始感到疲劳。如果“卡牌之声”今后的续作依然保留相同的节奏和手感,那恐怕很难留住老玩家——即便续作故事再引人入胜,如果在前期就陷入冗长的战斗和拖沓的大迷宫,把玩家劝退,那再好的故事也没用了。
各种连携技能的特效很好看,但是看多了也会觉得有点拖沓
《残次的巫女》的困境并不新鲜,这可能是每个游戏系列都会面临的问题:在新作中是完整保留原有系统,还是加以调整和创新,即便可能有前作玩家无法接受?事实证明,完整照搬《龙之岛》系统的《残次的巫女》体验并不算太好,那些反抗命运的少女们的故事和漫长的大迷宫、重复的杂兵战斗混合在一起,玩家难以为之打出高分。希望制作组能放慢制作周期,在下一作中对现有的战斗系统和游戏节奏多做调整和改动。像“卡牌之声”这样独特而优质的卡牌桌游式RPG如今并不多见,如果有足够优秀的故事和美术,为何不为它包装一个更令人舒适的玩法呢?
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