更好的产品包装、更多美术资源的投入、尽可能还原IP并不够
卡牌游戏困顿的背后是墨守成规的套路与玩家觉醒的冲突。
2020年至今大部分新上线的卡牌游戏收入强势期越来越短,1-3个月成了明显的成绩分水岭。即便是《剑与远征》、《少年三国志》系列这样的明星产品也逃不开这种命运,无论是小团队还是腾讯、网易等大厂都面临这一问题。
当奉为圭臬的经典付费框架逐渐失效,微创新的玩法没法让玩家满意,另一边是越来越高的美术成本投入,买量回收赚快钱的模式无以维系,饱和的市场,名利双不收,这才是大问题。
再洞悉人性的框架也需要与时俱进,玩家总会有倦怠期。另一边,日本最近接连出现了氪金卖卡的新爆款(尼尔手游和赛马娘手游先后登顶)。其共同性在于,对于游戏剧情和卡牌角色设计进行巨大投入而非数值系统设计,以情感驱动作为玩家付费的主要动力。
备受重视的数值玩法框架
在国内,优秀的数值策划总是供不应求。
当行业有新的爆款出现,有能力有想法的公司便会研究其设计模型,卡牌、SLG、MMO都都是如此。《我叫MT》、《刀塔传奇》、《列王的纷争》到《率土之滨》、《放置奇兵》、《剑与远征》等等,都是一度被学习模仿的知名对象。
等级强化、升星、技能升级、品质提升、天赋系统、阵容羁绊、白、绿、蓝、紫、橙、包括金钱经验等素材刷取……这些耳熟能详经、受市场考验的框架确实能抓住当下玩家心理。严丝合缝、环环相克,让玩家愿意付费。我们常说游戏行业的成功难以复制,一旦出现可复制、增加成功概率的模板,自然被奉为圭臬。渠道之前看产品,有一条就是检验付费模型做的好不好,并基于那些成功模型进行调优指导。
玩法创新难,历经反复调试优化、配套出现行之有效养成付费模型也很难。
高明的团队会在学习的基础上加以改良和创新,偷懒的团队直接照方抓药,身处野蛮成长的市场早期,通过更换IP的加持,不缺愿者上钩的玩家。这种学习的套路,在卡牌、SLG、MMO都能看到。
不过,集中的换皮也导致了同质化越来越严重,IP没那么灵验,炒价格的也少了,市场进入玩法融合的微创新时代。但万变不离模型,特别是求稳的大厂并没有放下这几套数值框架,逐渐形成了“美术提升 玩法微创新 不同经典数值设计框架(组合)”的模式。
饱和的市场
这个模式一度帮助不少公司实现新品换血,但时至今日,玩家接受的意愿越来越低,特别是在以单机为主,缺乏社交维系的卡牌尤为明显。
根据中国音数协游戏工委发布的《2017中国游戏产业报告》显示,在2017年卡牌游戏在市场中的占比为8.9%,实际收入为103.4亿元,而在2016年卡牌游戏的占比为13.5%。
到了《2020年1-6月中国游戏产业报告》中,上半年在收入排名前 100 的移动游戏产品类型收入分布中,卡牌类占比达到5.28%,位居第六。以1046.73亿元的营收去计算,国内卡牌手游的市场大约还是在一年百亿元左右,这是在市场重新高速增长的2020年。
百亿市场看着庞大,其实已经将近三年处于极度饱和的状态,虽然有畅销的卡牌新品出现,但在相互倾轧之下,产品收入均下滑较快。
在过去的一年中有个明显的现象,围绕买量相关无论是新闻报道、研究机构和报告额外的多,无论是国内竞争还是出海征战,买量似乎一时间成了大家最关心的部分。一边是买量成本快速增长,另一边是多家知名广告平台业绩飞速增长,依靠买量快速回本继续买量维稳的模式成了不少产品的发行思路。
与买量成本相对应是美术成本的军备竞赛。在两年前大家觉得优异抢眼的美术品质成了现在大厂出品的标配。高质量的3D建模和精美立绘、二次元游戏邀请知名声配音等,经费有限的小团队也会选择另类的风格来体现差异化,可以预见的是,美术从卖点到玩家习以为常只是时间问题。
成本在增长,利润在减少,就连营收也成了赚快钱。对于主打数值卡牌战斗而言,糟糕的是原本无往不利的经典模型套路引起了玩家疲劳厌倦的情绪。
《三国志幻想大陆》、《剑与远征》目前在畅销榜30-40位,而这已经算是不错的成绩,《少年三国志:零》三个月已经百名开外,《高能手办团》、《放开那三国3》、《幻书启世录》、《街霸:对决》等均是如此。能够三个月至半年稳定在畅销榜TOP 30的卡牌新品凤毛麟角。
稳定的市场规模、稳定的用户群体,玩家并非不爱卡牌的玩法,而是对这些游戏背后墨守成规的套路所厌倦。
更多玩法的尝试和角色设计的投入
被反复教育的玩家总会成长,对于游戏的追求也会不断拔高,这种觉醒好处在于大家愿意为真正优质好玩的游戏付费,而自我品鉴能力的提高、社区交流习惯养成也导致玩家能够快速发现新游戏背后的使用的套路模式。
发现真相后产生对抗抵触的情绪被放大,在Gamewower看来,部分玩家反弹的情绪甚至已经到了过激的程度。
针对这种变化,厂商们其实心里有数,腾讯极光计划此前发行了一系列玩法创新的游戏,部分抛弃传统付费框架,但市场反响一般。财力雄厚的腾讯可以实验性创新试错,其他团队往往迫于营收的压力,抱着侥幸的心理采用更稳妥的选择。
举个例子,Gamewower去年注意到雷霆游戏发行的一款下棋玩法的卡牌游戏《巨像骑士团》,游戏结合象棋和国际象棋设计棋子和棋盘,同时结合传统的卡牌养成模式,玩家对于游戏的评价也很分裂,认可创新的玩法但对氪金模式颇有微词。这种数值框架帮助其上线之初能够保持畅销榜30-50,一个月后已经奔着200去。
《巨像骑士团》是当下的一个缩影,“美术提升 玩法微创新 不同经典数值设计框架(组合)”的现有模式比比皆是,之前《黑潮之上》也是结合炉石打牌(*戮尖塔) AFK的框架微调。
玩家在进步,但游戏框架却还是以前那一套,冲突和矛盾在所难免。一些厂商也拿出了“自救”的行动,想方设法为卡牌加入更多社交关系;为玩家减负、减少一定养成成本(放弃一部分付费点),提供更多策略卡牌的组合性而不拘泥于数值比拼(例如《三国志幻想大陆》)。
不过让厂商完全放弃此前的成功经验并不现实,这种自救更多是“以氪金抽卡为核心,玩法创新融合设计与传统框架博弈的一部分,动态寻找玩家能够接受的平衡点”。这个想法在其他品类存在共性,例如三七互娱此前在海外也先后尝试了三消 装修建造、三消 RPG、三消 SLG 多个方向,这些大多在经典的基础框架上进行衍生。
另一方面,在关于《赛马娘》手游的分析中Gamewower提到,虽然美术成本不断攀升,国内厂商相比日本团队在产品设计上有两个明显的现象:人物设计略浮于表面,过分看重美术营造的皮而并非故事剧情塑造;题材选择过于集中,模式维持在养成——战斗的固有形态之中。
以厨力抽卡(情感消费)驱动而非数值抽卡的模式是精于此道的日本厂商现阶段的思考成果,对于长线运营的卡牌手游而言,数值膨胀几乎是无法避免的事情,而以厨力为主导的思路可以有效的遏制和减缓新卡数据膨胀,即便是相对较弱的角色只要有“爱”依旧有玩家愿意为此买单,赚的捧满钵满的《FGO》就是典型的例子。
但这种做法的问题在于,故事和角色设计的好坏是主观的,对于习惯以数值和数据衡量和考核的团队而言同样会面临思维转变的阵痛和压力。
更好的产品包装、更多美术资源的投入、尽可能还原IP是厂商们在数值卡牌新品前赴后继做的事,但想要帮助产品在国内市场打破“短寿”的魔咒,可能需要更多新的思路。
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