90人分1.9亿!运营一年的挂机游戏,为何能让玩家如此沉迷?

90人分1.9亿!运营一年的挂机游戏,为何能让玩家如此沉迷?

首页卡牌对战剑与远征随玩随停更新时间:2024-04-16

作者:陈风

90人瓜分1.9亿分红!

作为2020年手游市场最大的黑马之一,《剑与远征》项目组的新闻如同它们的游戏一般刷爆了国内游戏圈。

对此,有人跳出来辟谣:1.9是分红,还不包括项目奖......

可能这就是别人家的公司吧。

《剑与远征》发行于去年1月,曾在早期凭借着声势浩大的Kol推广迅速获得了极大的关注度,用户数量自去年上线后短时间内迎来爆发式增长。而依据伽马数据显示,游戏上线仅两个月时间营收就已名列Top榜单,两个月内累计流水超过15亿,更是雄踞2020年新游流水测算榜首,在与同期游戏的对比中一骑绝尘。

但与此同时,玩家社区中唱衰游戏的声音也不少:缺乏乐趣的挂机玩法,疫情宅家的特殊加成,以及病毒营销带来的虚假繁荣。然而潮水退去,时间过去了一年,《剑与远征》用事实给予了这些负面声音强力一击。

游戏当初的代言人罗志祥都凉了,可《剑与远征》却依旧大红大紫。抛开早期的广告推广,今天从游戏本身出发,聊一聊为何《剑与远征》可以牢牢捆住玩家的心。

唯美画风沉浸音乐

在适合轻度娱乐的移动平台,一款画风清奇的游戏可以迅速抢占用户的眼球,这里说的“画风清奇”不一定是指画面多么精良,而是说要有自己的美术风格,有特色,有辨识度。直观的视觉感受是玩家选择一款游戏最基础的标准之一,尤其是对于一款主打放置的游戏而言。

《剑与远征》采用了类似玻璃彩绘风格的卡通画面,主打西方魔幻风格,游戏配色非常自然没有通常魔幻游戏中那些用力过猛的艳丽色彩与浮夸的技能特效,英雄的造型十分优秀且各具特色美感,在更加契合大众审美的同时保持了卡通角色所独有的灵动感。

优秀的音乐为游戏带来锦上添花的效果,空灵的BGM是魔幻冒险路上的又一道风景。而在战斗时曲调忽转激昂,也能一瞬间将大敌当前的气氛充分调动。

画面和音效从视听角度承载着玩家对于游戏的初步印象与认知,也是能迅速吸引路人入坑的两大法宝。这些元素直接影响了玩家对于一款游戏的代入和沉浸感,以及能否被游戏后续设计的玩法和机制所吸引。

显然,莉莉丝对于《剑与远征》的颜值保有相当程度的自信,因此玩家在广告短片中,除了被无处不在的沙雕逗乐以外,还能早早的欣赏到游戏面纱之后的真容。

佛系放置挂机打怪

市面上优质的游戏并不少,但能长期充满活力的却不多,某些游戏会因为难度过大、肝度过高,氪金过度慢慢造成玩家流失。而如今的年轻玩家,不论是在职场还是学业上都在饱受内卷的折磨,在忙于学业和工作的平时,很难空出一段完整的时间来进行的休闲娱乐。因此对于时间碎片化的年轻人来说,剑与远征的口号“随玩随停”,无疑是巨大的吸引力。

而在游戏中,这一理念也被贯彻得非常彻底,如果觉得早期关卡挑战性不够,玩家大可以选择自动战斗,以此从无意义的刷刷刷中解脱出来。

值得一提的是,《剑与远征》的操作采用了市面上非常少见的竖屏设计,在当下的绝大多数游戏作品均采用横屏设计的同时,这不得不说是一个很棒的创意。

竖屏操作最大的优点是玩家可以轻松的使用单手进行操作,并拥有更好的握持感。尽管竖屏在操作感上与横屏相比有所欠缺,但在并不怎么需要手动操作的放置类游戏中,竖屏的设计无疑契合游戏特性,创新性的使用竖屏设计,代表着莉莉丝对于产品定位的清晰认知。

阵容搭配其乐无穷

如果说爆火的“吃鸡”类游戏是蓝海市场的成功,那《剑与远征》的成功则是红海市场的强劲突破。在此之前,放置类游戏在市场并不少见,但相较于更加主流游戏类型和玩法,放置类游戏天生存在“短板”,因此想要在与同类产品的竞争中实现产品盈利,就必须在已有的基础上做出改进。

一款为挂机而挂机的游戏是毫无意义的,佛系放置游戏可以牢牢把握住用户的碎片时间,但如果游戏的核心玩法寡淡无味,那它依旧无法赢得用户的青睐。《剑与远征》深谙此道,虽然作为一款“放置类”游戏,主打“休闲、娱乐、轻松”,但莉莉丝在游戏最核心的战斗环节仍然进行了深度开发。

依据种族的差异,游戏内的角色被划分为了数个阵营,阵营之间的羁绊构筑起了早期阵容搭配上不同的思路和方案。在游戏过程中,玩家通过关卡奖励来获取报酬,通过报酬抽卡获取新的角色单位,不同的角色在稀有度、技能类型、属性、成长等特性上会有很大的不同,合理的搭配往往可以起到1 1>2的效果。与此同时,手中的强力单位可以根据思路进行优先培养,打造初期的主力核心。

而随着游戏逐渐步入中后期,玩家手中角色达到一定数量之后,就可以考虑到更多有关阵容优化事宜。正所谓量变积累达到质变,此时功能各异的角色已经可以打造不同的流派,是选择战法牧面板铁三角还是选择种族克制、技能配合的搭配?而再往细说,角色定位、站位也是大有讲究。

这就是《剑与远征》最核心的一点,通过阵容合理搭配,玩家可以做到以弱胜强甚至逆风翻盘。尤其是在PVP环节中,通过优化自身的阵容,战胜高等级对手时所满满的成就感,或许就是《剑与远征》最令人上头的地方。

而另一方面,为了提升游戏整体的趣味性和耐玩度,《剑与远征》还设计了许多有意思的关卡挑战,比如游戏中的“异界迷宫”、“时光之巅”、“王座之塔”等等,每个挑战都各具特色,而在这里如果运气不错的话,获得稀有材料也不是不可能的事情,这种极具趣味性和策略性的挑战环节,无疑在相当大的程度上增强了用户的粘性。

写在最后

总体而言,《剑与远征》这匹黑马的一骑绝尘绝非偶然,游戏不仅带来了极致的视听享受,还将挂机放置和深度战斗做到了一个微妙的平衡。而在运营方面,“激励机制”“用户粘度”的设计也是可圈可点。在褪去了“沙雕营销”的外壳后,游戏依旧做到了品质、运营两手抓,两手硬的水平,实在难得。

从这一年的大获成功来看,或许莉莉丝才是真正的时间管理大师吧。

-END-

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