《魔卡地下城》:在“慢悠悠”的地下城,抽卡就是全部

《魔卡地下城》:在“慢悠悠”的地下城,抽卡就是全部

首页卡牌对战卡牌地下城更新时间:2024-04-09

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《魔卡地下城》是一款看起来非常精致的游戏,无论是高精度的像素式美术风格还是游戏内卡牌构筑配合上自走棋的游戏模式,这其中的每一点都让我在游戏发售之前就注意到了这款游戏。

而今游戏终于发售了,但就评价来看本作并没有达到其应有的高度,那么问题出在哪里?

为了花费三点能量,我用了一年去思考

在魔卡的世界中玩家共计可以选择“法师、格斗家、武僧、吟游诗人、探险家以及忍者”六名职业去开始游戏,每个职业在选定之后便不能再进行更换,在本作内并不存在任何形式的组队模式,玩家在选定一个职业后便只能从头至尾体验到这一个职业的内容,其他职业的角色将以NPC的形式出现在城镇之内。

虽然我们无法直接体验到该角色的精彩之处,但是该角色所自带的卡牌我们却是可以在游戏内通过卡包的形式来获取,总之还是能够在一定程度上体验到其他角色能力的。

选择好开局职业后游戏便正式开始了。整体来说游戏内采用“战旗 卡牌 肉鸽”的组合方式来推进游戏进程,玩家选定角色以及包括所有敌人单位和中立单位都是以战旗类游戏的方式进行移动和进攻的,而卡牌则相当于我们除去普通攻击之外可以使用的技能,肉鸽则是指游戏内在地图场景和敌人布置上存在着随机性。

首先来说战旗方面的内容,制作组将游戏内的地图都按照网格化的形式划分为了一个个格子空间,我们在其中的任何动作都需要消耗能量值(AP值)。玩家的能量点在每回合共计有三点我们的移动、普通攻击、使用卡牌每一项动作都需要消耗一点的能量值,在能量耗尽之后或者我们主动结束回合后则轮到了敌人行动。

虽然敌人没有直接显示自己的能量值,但是我们可以推断出游戏中的每个敌人都有着两点能量值的上限,而中立生物的行动则并不规律。行动顺序方面无论在任何的地图内游戏都是默认以玩家进行先手行动的,在玩家结束回合后敌人将会按照和玩家的距离从近到远依次开始行动;这样的设定本没有任何问题存在,但因为在多数地图内玩家面对的敌人都并非是一个单位而是多个敌人共同来追着玩家进攻,再叠加上能量值攻击范围等等因素在一起,在存在多个敌人的房间内游戏的战斗节奏就是骤然凸显为一个明显的问题。

游在玩家行动前我们将光标放于敌人身上时可以看到起下回合的攻击范围,只要玩家处于此范围内敌人必定会对我们造成伤害。所以这样一来玩家在每一回合的首要任务便都成了“脱离敌人攻击范围”,我们只有在完成这一目标后才能放心的展开攻击。

所以玩家看似比起敌人可以多行动上一次,但实际上每一回合都要去思考如何的在用最少花费的情况下脱离敌人攻击范围并且对敌人造成尽可能多的伤害。这样就导致玩家明明是在仅能行动三次却硬生生好像行动了十次一样,并且在这个过程中敌人也是持续不断追击玩家的,所以在某种意义上来说玩家在本作内的战斗过程实际是一边逃跑一边寻求机会反击。

另外玩家在游戏内初始生命仅有十点,每一个敌人的攻击最少都会对玩家造成一点的伤害,部分敌人的攻击甚至可以为玩家带去高额伤害,地图内的房间也远不止一个再搭配上恢复手段稀缺的问题,真的是无限拉长了玩家的战斗节奏与时间,其体验过程多少有些难受了。

在将卡牌内容前我们需要了解下游戏内的普通攻击,在我们控制角色顶住某个单位时再按下该方向的方向键则可以发动普通攻击,和移动一样这一动作也是消耗一点的能量值。普通攻击除去能量点的消耗外是再无其他代价的,游戏内的卡牌在使用过后是除非特殊情况产生否则弃牌堆内的卡牌是不会再回归到牌堆中去的,所以在有条件的情况下我们还是要尽可能用普通攻击来消灭敌人。

卡牌方面游戏内限制了玩家最少在每局开始前携带四十张牌且一样的卡牌最多携带有四张,每个回合内玩家在手牌未达到持有上限前都可以自动的抽取一张卡牌加入手牌。无论是何种卡牌在发动后都需要消耗玩家一点能量值,但问题基于卡牌最少携带问题,在我们的卡牌尚未成型之时我们很容易陷入到“无牌可用”的情况。

并且游戏内最少卡牌量的限制和无法轻易让弃牌回归牌堆的设计直接让玩家的丢卡循环流成为空谈,我们在本作内如果抽到无用的卡牌只能找机会丢出,游戏内让我们额外抽卡的牌也是少的可怜。卡牌作为本作内的战斗核心所在,最少携带数以及三点能量值的限制都让玩家的每场战斗都像是在逃命,我们虽然可以成功战胜敌人,但却依然无法摆脱灰头土脸的困境。

而最后要说的肉鸽方面......我想这方面内容真的可以PASS掉了。游戏内目前的地图有“穹顶沙丘、熔岩之城、失落船骸、冰川书库、魔塔”五个地图,每个地图都存在不同的层级,层级越大难度也会变的越高。

而游戏内所谓有关肉鸽的设计也集中体现于地图设计之内了,玩家每一次进入地图内遇到的地形、敌人都是不尽相同的,但是这样的变动对于肉鸽游戏来说已经是再平常不过的事情了,除此之外在某些地图内还存在有特殊事件(钓鱼、打怪)等,某些奖励房间的进入需要玩家在战斗中击败中立单位......

这些内容已经是游戏内所有与肉鸽二字沾边的东西了,游戏内并没有所谓“遗物”在获取某些道具后可以为玩家带来游戏机制的变化或者是提升我们的某些基本属性等,如此内容甚至可以说完全抛去肉鸽的外衣了。

结语

《魔卡地下城》这款游戏在美术风格上的表现同样是吸睛的,他的美术风格和卡牌玩法搭配上战旗式的地图都让不少玩家在初见时便对它留下深刻的印象,但比较遗憾的是当这份好感与现实碰撞时我听到的只有支离破碎的声音。

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