卡牌类游戏《三国志幻想大陆》,为什么更懂玩家?

卡牌类游戏《三国志幻想大陆》,为什么更懂玩家?

首页卡牌对战卡牌三国志更新时间:2024-10-25

《三国志幻想大陆》是由国内灵犀相通互娱自研自发的一款卡牌类游戏,游戏以“无废将、无国家队、无损换将”等为特色,在如今同类游戏爆涌的时代中,借助部分机制上的创新使自身在玩家群体中赢得了一定的口碑,而这些内容是如何吸引到我们玩家的,让我们继续往下看。

作为一款卡牌游戏,游戏整体画风依旧是以目前主流的Q版形式展现。这种形式的优点就在于,将传统武将卡通化,可以更好的对接游戏市场中的用户群体,并且还能拥有比较高的普适性,为游戏吸引用户提供了保证。

合理的节奏把控

在市面上传统的游戏中,为了增加游戏的耐玩性,以至于让玩家不那么容易的无聊,往往会在游戏的战斗环节下功夫。本作同样的在游戏战斗系统方面提供了其独到的一面,就是围绕无损武将培养特色而来的战斗系统,让玩家获取新武将之后就能快速的加入到战场中,免去了传统游戏中繁复的刷图练级环节,在机制上避免了这种极易使玩家可产生厌倦感的重复行为。这种集游戏收集与武将快速成型的玩法,在当今快节奏的生活之中非常符合现代人的生活节奏,过于复杂的游戏机制难以长时间的维持住基础玩家数量。

包括每个武将的作用,在宣传之初就打出来无废将的招牌,使每位武将都能得到其发挥的作用,在让游戏玩法多样化的前提下, 可供玩家探索的空间也就越大。这也就不断的在保持玩家的思维活跃度,让游戏整体在更新新内容前不会那么快的让人感觉无聊。

不同的武将被定义了不同的类型,以此为战斗系统提供更加丰富的搭配,每位武将除了拥有不同的技能以外,还拥有遵循一定历史依据的人物羁绊效果。当玩家获得游戏设定的人物之后,就能自动激活游戏中的羁绊,并为获得相应的属性加成。

游戏获取元宝的途径实在是太多了,这直接满足了玩家对游戏抽卡的需要。虽然和土豪相比仍会有些许的差距,但对普通玩家来说游戏内每天附赠的元宝已够玩家基础的开销使用。无论是平时邮件的补偿,还是各种游戏活动中的发放,就算是不氪的玩家也很快就可以在几天内满足十连抽的元宝需要。

并且关卡都直接提供了“跳过”的功能,并没有变向过分消耗玩家元宝的途径。单就以游戏内“全民无双”的这类活动而论,不单为玩家提供了一定比较容易达成的目标,还在累计到达一定目标点之后会奖励大量的元宝,就此就能看出制作组有意降低了零氪玩家的游戏难度。避免了普通玩家抽将难的问题。

除了传统中以打打**为核心的内容之外,游戏还提供了玩家与游戏中武将的好感系统。玩家可以对喜爱的武将进行赠礼操作。好感一共分为8个阶段,每个阶段都为玩家提供了不同的解锁奖励,特别是当玩家到达第八阶段时,将会解锁武将的Q版头像,相信一些女性武将的头像会更加的讨玩家所喜爱。

好感度的构建为玩家提供了更加丰富的互动空间与目标,让传统的武将不再那么冷冰冰的躺在仓库之中,而是以另一种形式与玩家产生互动,促进了玩家与角色间的情感,让游戏中的武将更具时代背景。

游戏总体玩法分支较多,每天能为玩家提供一定量的娱乐输出。特别是对普通玩家特别友好,对于不追求排行榜与竞技的玩家来说,每天闲暇之时休闲娱乐下非常适合,即使某天忙于琐事忘记登游戏,也不会对游戏进度产生任何的影响。

与率土之滨之类需要保证进度的游戏来说,游戏对玩家的依赖度大大降低。通俗来说玩家不需要花大量的时间与精力在这款游戏上就能取得不错的游戏效果,这对于喜欢三国题材的卡牌玩家来说,本作绝对是非常值得来一试的。因为本作直接避免了传统游戏中的四大问题,才能招揽了大量的玩家参与其中。


游戏所避免的四大问题

谁掌握当下手机用户的碎片时间,谁就能获得竞争中的有利位置。移动端游戏作为近年来增长最为迅速的版块之一,自然是充当着一个非常重要的位置。而对于手机游戏的碎片时间来说,较短的有效时间占用率是衡量一款游戏是否能覆盖大量潜在用户群体的关键元素之一。如果一款移动游戏过于困难,这将导致玩家毫无体验感可言。但如果又特别简单,游戏也会被玩家很快就厌倦。

那么一款游戏想要占有一定的市场,自然需要进行多方面的衡量与考虑。游戏可以被看做是一系列玩家需要去解决的复杂问题。它将涵盖传统的心理学知识,即玩家对内容(知识)的获取与处理,还包括对信息记忆。玩家将知道自身在做什么,是什么让他们选择留下来,甚至对游戏中的角色产生情感。大家一定记得之前很火的“纸片人环游世界”,一般是很难想象出为什么玩家会对虚拟的东西产生感情,甚至还不息投入大量的时间与金钱,这都和游戏完美避开玩家心中雷区有着直接的关系。

玩家在游戏中必须做出决策,随着选择的产生,游戏将会呈现不同的反馈。相比较于moba游戏来说,本作更加的简单与泛娱乐化,游戏性质更加的轻松。玩家无需大量的动脑频率就能沉浸入游戏之中,极大的将我们生活中的碎片时间完美利用,这也是本作能取得成功的关键所在。

而对于那些令玩家头疼的游戏来说,它们普遍会具有以下四大特征,这些特征将是阻碍玩家继续游戏的障碍。

玩家会习惯于当前问题的解决方案,当游戏中的同类问题形式发生改变的时候,玩家将会失去解决同类问题的能力,在游戏设计界被称为“功能固着”。

同样的关卡或者是同样的BOSS,当原本固定的数值或是机制发生修改的时候,部分玩家原本的经验将不再适用,这会使玩家拥有挑战感,短时间激发玩家过关的*。但如果长时间无法找到解决方案,将会逼迫玩家选择离开游戏,因为他们累积了足够多的挫败感,选择退出或者作弊将是唯一的选择。

玩家在游戏中将会接触到大量的信息,而这些信息并非对玩家都能提供有效的帮助。在游戏设计中,为了保证玩家的沉浸感,将会设置尽可能多的细节,但过多的细节将会导致玩家迷失其中。如果本作被加入了大量的文本内容来阐述一个平行世界的三国,并且还添加了互动的对话内容,这将会导致玩家分辨不出游戏类型。过杂的信息将会干扰玩家的沉浸感,所在游戏需要恰到好处的信息量。

在游戏一些关卡的设计环节,设计师必须要将所有情况都考虑在内。他们需要知道玩家全部都这么做或者全部不这么做后会导致的结果,预见性的知道游戏机制将会带来的效果,并且不断的优化选择后的反馈。

将游戏以更加平滑的形式展开是符合玩家习惯的一种设计观念,所以在如今的大多数游戏之中,我们会看见大量类似于“爬塔”的过关游戏模式。直接将关卡细分化是平缓游戏进度的一种良好方式,如果一款游戏的关卡被设置的过于极端,又非常缺乏提醒的话,玩家就将会对过关付出极大的代价。

“心理定势”是指有能力从以往经验中学习,并且具有常识的状态,而不是仅仅拥有“书本智慧”。玩家需要将他们在别的游戏中取得的经验运用在不同的游戏里。也就是说一款游戏需要满足玩家的游玩习惯,如果市面上大多数游戏的A代表着跳跃,那就不该在一款新游戏中故意将其改为B,这直接改变了玩家的游戏习惯。

这直接解释了为什么市面上的大量卡牌游戏为什么都存在充值抽卡,而不是将卡牌的获取放在难度极大的关卡中获取。这不单单是商家为了盈利为目的,这一定程度上也是玩家“习惯了”所导致。玩家们已经习惯了这样的武将获取模式,也不愿意花更大的代价去采用其他的形式。

所在游戏各个机制的设计环节就需要考虑玩家传统的游戏方式,而不是一味的采取各种各样的创新来博取众人的眼球。


所以针对本作来说,游戏的模式虽然比较传统,但重在面面俱到。繁多的游戏活动及玩法分支迎合了众多玩家的游戏习惯,看起来虽然表现平平,但在关键“元宝”的获取上提供了较其它游戏更加多的途径,这直接解决了传统游戏中玩家所诟病的“福利”少的问题。

包括不管是否充值问题,零氪玩家只要花点时间都能取得不错的武将积累,这点在同类游戏中就已经表现的非常不错了。

如果你在找一款聚合了休闲、卡牌收集、阵容组合、武将培养的游戏,那么本作将是不二之选。

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