和你的孩子们一起玩的“龙与地下城”

和你的孩子们一起玩的“龙与地下城”

首页卡牌对战龙与地下城:烽火之章更新时间:2024-06-20

原创 2018-02-23 Zelos DICE桌游社

这是一位年轻女孩的玩具们对抗她内心中的噩梦的战斗故事。

《侠鼠魔途》(Mice&Mystics)在国内和国外知名度都很高,如今由同一位设计师创作的故事书桌面游戏新作已经发布,我们特别采访到了其设计师杰瑞.霍桑(Jerry Hawthorne)将透露他是如何将对故事书和皮克斯(Pixar)电影的热爱,转换为一次难忘的感官冒险的。

童话起源

在儿童题材中,如果文学的代表是罗尔德.达尔(Roald Dahl),那么桌面游戏的代表就是杰瑞.霍桑(Jerry Hawthorne 以下简称霍桑)。被广大国内桌面游戏玩家所熟知的《侠鼠魔途》正是由他设计完成,这是一款完全不同于任何游戏的地城探险,它将《龙与地下城》的冒险和掷骰与一个具有一定深度的儿童小说故事相结合,通过叙述的形式,将桌面游戏的影响力和兴趣点双倍放大。玩家在游戏中将不仅仅扮演角色,同时也是读者,在游戏的每个场景中,这些读者都会被动的发现或者主动地控制一些剧情的走势,通过一个个章节,最终完成整个故事。

正如那些儿童文学作家从未绕开过生命和幻想与正义的对立面一样,霍桑的故事也充满了戏剧性,并充斥着各种紧张和恐怖的时刻。怀揣魔法力量的老鼠们,因为遇到了巨大的昆虫、老鼠敌人和蟑螂等等,这些家伙就足以将那些小老鼠消灭,就更不用说是那只一直伺机待发的家猫Brodie了。

最终的游戏见证了侠鼠们的成长,这种形式的角色扮演游戏让无论是父母还是其他的桌面游戏玩家都产生了兴趣,同时简单易学,并且有一种在阅读童话书的感觉,这款游戏的意义在于,它让孩子们有了充分的理由体验一款桌面游戏,并且留下回忆,也给家长打了一针强心剂。

如今,霍桑的下一个大项目《Stuffed Fables》将继续延续其在桌面平台为全年龄段的人讲故事的游戏理念,虽然这款游戏从很多方面来看都可以被称为是《侠鼠魔途》的精神续作,但是,设计师十分坚决地指出了新作品最大的不同之处。

“我是把这款作品作为自己的独立项目来对待的。“他说道。”这是我创建的一个全新的游戏系统,目的就是方便我更好地讲故事。但它与《侠鼠魔途》最大的不同点显而易见,因为《玩偶寓言》本身游戏就是一个故事。我不知道哪里还有其他的桌面游戏会像《侠鼠魔途》和《玩偶寓言》一样如此大篇幅地讲故事,你真的就像在玩一本故事书一样。“

最重要的一点。在《侠鼠魔途》中你的感觉就像是在一本有章节风格和连贯故事情节的书中,而《玩偶寓言》则是将规则和游戏版图结合成一张可以放在桌子中央的表格。玩家们将他们扮演的人物直接放在书中,反面则是故事的解释、叙述选择或者是特定任务所需要的特殊规则。

霍桑说;“这本书确实是一样伟大的创新,因为它让我能够讲述更加饱满动人的故事,每一页都完全不同。”

“你不知道应该期待些什么,因为这些信息对你来说部分是隐藏的,它们也会在书中出现,你可以翻开页面,并找出接下来会发生些什么。这种感官上的刺激与《侠鼠魔途》完全不同,因为在后者中你一直在使用相同的那些板块组合,通过创造性的方式进行布置,但相信我,你很快就会忘记那种玩法了。”

睡梦世界

虽然《玩偶寓言》的故事发生在远离城堡和地下城的世界,但整个故事的童话风格和童年主题依然深刻鲜明。

玩家在游戏中扮演在睡梦中保护年轻女孩免受噩梦侵袭的毛绒玩具。在游戏最初,这个女孩被从她的婴儿床移到了一张大床上,而她的父母正在用这些玩具来帮助女孩冷静下来。

随着婴儿床酒吧魔法保护罩的消失,梦魇之王的力量觉醒了,一个利用儿童的睡眠障碍疯狂生长的邪恶存在侵入了女孩的房间。在与它们的仆从们战斗之后,我们最终被吸入了梦魇世界的入口,这是个破烂不堪和被遗弃的玩具们生活的异世界。于是我们最终结成小队,试图帮助那些陷入噩梦领域的人们,同时也将抵御梦魇之王的进一步攻击。

整个故事将分为七章,每一章代表这个三岁的女孩的一年,直到她变成十岁。这就意味着游戏中的场景和与梦魇之王的对抗都是基于小女孩的成长而设定的,并且在其中还会克服各种各样的艰难险阻。

“当你坐下来玩《玩偶寓言》的时候,你会在这个小女孩的生活中度过一个夜晚,在那里你会遇到许多困扰你的事情,”霍桑重申。“每一个夜晚都会是梦魇之夜即将到来的夜晚,也是会发生混乱的夜晚。例如,在游戏的第二章中,父母第一次没有给小女孩换夜用型尿布就让她上床睡觉,所以她表现得非常懒散。那天晚上,当那些恶魔的仆从们到来的时候,他们会去打开水龙头让这个世界水漫金山,而我们的英雄的目的就是在房子周围跑来跑去关闭这些水龙头,然后小女孩才能安然入睡。这后面还有更多有趣的冒险故事。”

“每一个章节的时间大概是90分钟,并且整个故事存在很多分支选项,所以你在故事中采取的不同的抉择,可能会让故事的长短产生影响,”霍桑解释说。“你只是在玩一本书,这本书就足够了。”

“玩家在游戏中将体验完全不同的七个故事,每个角色都有三个不同的结局。所以,如果你想再来玩一次,那么你可能会经历不同的结局和故事。但你要知道,这是一个相当线性的故事,你可以采取不同的路径和方式去完成各种任务。但一旦你完成了所有的七个故事,结局会给你答案。”

另外,故事不仅仅能受玩家的选择的影响,随着你们的团队完成不同的目标并探索整个世界,解锁并发现各章之间持续存在的各种项目和其他秘密,这都会在接下来的任务或者故事中一一揭示,整个游戏从某种意义上都是持续变动着的。

“游戏中还有其他一些元素会改变游戏规则。”霍桑解释说。“所以,当你游玩这款游戏的事情,发生的一些事件或者你在做的一些事情都会改变整个游戏本身,但这个变化是一个很小的变化,而不是很夸张的形式,因为游戏中的一切的宗旨都是简化并且容易学会的,这样每个家庭都可以在脱离规则的情况下轻松游玩。”

这上面所提到的形式将会是把新的卡片加入到《玩偶寓言》的各种套牌之中。“当你加入了完全不同的牌,在之后的游戏中你将会有完全不同的游戏体验,在这之前你甚至可以自己决定将哪些牌加入进去。”

这个系统听上去与《Gloomhaven》以及《瘟疫危机:承传》等等传承类游戏的卡牌池相似,但霍桑很快指出,在每个不同的阶段所做出的任何更改都可能在之后的游戏中重置,而不是永久改变。

”在一次战斗中,这些卡牌被放入卡组。如果你想重置整个卡组,卡组中都会有一张辅助的小卡片告诉你卡组中应该有哪些卡牌,这样你就可以轻松地重置整个卡组。“他证实。“《玩偶寓言》的宗旨在于再现一种游戏的轻松感,而并不是什么复杂的系统或者根深蒂固的机制。当你阅读整个故事的时候,它会告诉你:哦,你做到了吗?好吧,把这张卡牌放入你的卡组。所以并没有太多的微管理机制或者类似的东西。”

MICE&DICE

因为霍桑对于《HeroQuest》的疯狂崇拜,之前的作品《侠鼠魔途》是一个彻彻底底的骰子游戏。通过扔骰子来移动、通过扔骰子来攻击和方式、通过扔骰子来施放咒语甚至使用能力和升级。这种玩法简单而且令人兴奋,但却非常依赖于运气。

《玩偶寓言》中霍桑同样没有放弃对扔骰子的喜爱。在游戏中玩家需要从一个包含35个骰子的袋子中盲抽五个颜色编码的骰子,这会为那些随机性的元素再次增加一层运气要素。骰子的颜色决定了玩家在接下来能够做些什么、攻击力以及可以使用的能力等等,而决定是否成功的方式则与《侠鼠魔途》基本类似。

霍桑回忆:“在我设计了《侠鼠魔途》之后,我发现游戏中其中一个限制性因素就是如何使用这些骰子、定制骰子以及使用有限数量的板块来讲故事,所以当我在进行这次创作的时候,我试图创造出最开放且最灵活的系统。”

设计师坚持认为,结合两种随机元素不会过度依赖运气。“我喜欢骰子,也喜欢运气主导的游戏,所以我并不害怕游戏中出现这种事情。在新的故事中,玩家可以通过与队友交换骰子来让自己规避一些很尴尬的抽取情况。从某种意义上而言,通过分享骰子也是游戏合作机制的一个鲜明体现,在其中为了确保团队中的所有人的骰子都是最优配置,你需要时刻跟踪整个故事的走向,谁的骰子用完了,他用哪些可能比我用更好,另外我们想要的是什么,这些等等等等。”

“所以这两者搭配起来的确非常巧妙,特别是玩这个游戏的人肯定会是各个年龄段的,很有趣而且很直观。一旦你学会了如何游玩,想要再次玩的时候你完全不用重新回去学习,这非常方便。”

霍桑认为,《侠鼠魔途》和《玩偶寓言》中掷骰子的机制,无论对于大人还是小孩子的冲击力都很强,这使得每个玩家在游戏中都能相对公平地被对待。

“当你为全年龄段的人进行游戏设计的时候,运气是最伟大的独裁者,它真的可以平衡一切。我认为每个人都有自己对于运气的容忍程度,而在这个系统中你将会依赖于运气并去寻找最大化你的能力的做法,而并不单单只靠运气。”

但这并不是说在游戏中只有运气。《侠鼠魔途》的一个重要的升华就是升级概念,而这部分在《玩偶寓言》中得到了简化。“游戏中真的没有所谓的机制。一切都依赖于玩家之前的通力合作,并更好地优化他们的选择。这并不是要去获得最好的装备、升级或者是宝藏之类的什么东西。游戏中没有什么特别强大的物品,你只是在通过游戏的发展变得更强大罢了。”

家庭情结

虽然游戏的冒险世界与经典的《龙与地下城》《指环王》等等有所联系,但霍桑指出,他创作《侠鼠魔途》的关键灵感许多人都想不到——皮克斯2004年的超级英雄动画电影《超人总动员》。

“我喜欢《超人总动员》的原因是,你有家庭,并且他们也是超级英雄,这是一个超级英雄的家庭!”他兴奋的说。“家里的每个成员都有超级力量,并且每个力量都很鲜明也很典型。父亲很坚强、目前很灵活、女儿只想藏起来而小男孩只是跑来跑去。所以我想,如果有这样一个合作游戏,让一个家庭能够像一个团队一样使用自己的特殊能力并完成那些以家庭美德为基础的任务,这绝对是一件好事情。于是我就这样开始设计出了《侠鼠魔途》和它背后的机制。”

随着游戏基本框架完成,霍桑决定扩张与孩子们一起度过的美好时刻,他研究出了以讲故事作为游戏基本元素的神奇世界,而《侠鼠魔途》也被定义为现代的家庭游戏大餐。

“当时我的女儿刚刚学会如何阅读,我们真的很关心她的发展,”霍桑回忆道。“所以我想,好吧,我只是要做一个游戏,我要使用这个家族的东西,因为这样会吸引我家里的每个人,并且会让阅读成为游戏的主心骨。我想用游戏来分解阅读,这样就可以把他们放在更小的模块之中。然后我做了有关老鼠的主题,因为当时老鼠是我的女儿最喜欢的东西。所以这就是《侠鼠魔途》的诞生。“

无独有偶,当霍桑开始勾勒出《玩偶寓言》的想法的时候,他发现自己正在受到另一部皮克斯电影的启发,这就是2015年的《头脑特工队》,电影剧情围绕主角女孩脑中的五种拟人化情感展开,分别是快乐、悲伤、愤怒、厌恶和恐惧,讲述其同家人迁居旧金山后适应新环境的过程和心理变化。

“你可以从这部电影中了解到情绪是如何工作的,这有点像人类情绪光谱的工作模式,”设计师说。“我注意到,这些角色每个都是靠颜色来编码的,所以我想,用这种形式来再现于游戏之中一定很酷,让每个玩家都代表不同的情感,并且用颜色编码的话……”

“最终这变成了《玩偶寓言》,每个角色基本上代表了这个小女孩个性的一个方面,并且用颜色编码,但他们在游戏中可以使用不同颜色的骰子。”

为了体现每个毛绒玩具的个性以及他们在年轻女孩的心理所扮演的角色,每个角色都有重掷单一颜色的骰子的天赋能力。

“这取决于角色的属性。如果你在玩小狮子,它总是很生气并且很擅长战斗,所以它可以重掷与战斗相关的骰子:红色骰子,它在战斗方便比其他的人要强得多。”

更强大的是所谓的“心脏”能力,它强化了游戏对和平与爱的理解,并将对孩子的谆谆教导与令人着迷的游戏玩法结合起来。

“每个毛绒玩具都有一个塑料的心脏,当那些恍惚的动物英雄在这个世界中做好事,就会有爱的能量填满那个小小的心,这样就可以提升他们的特殊能力。所以我制作这样的系统,是鼓励大家去做慈善活动,去帮助世界上那些需要被填满的“小玩具”。通过这样做,你可以激发孩子们的爱心,并且在游戏中也会变得更加强大。”

与其他桌面游戏相比,《玩偶寓言》明显更具道德感,可以在父母和孩子之间创造令人难忘的时刻。

“因为我就是父亲,家里有几个孩子,所以我会把很多对我来说很重要的事情放入我设计的游戏之中,”他说。“我真的很喜欢和孩子们一起聚会,看电影以及做些其他的事情,这些想法和经历以游戏化的故事出现在我的脑海里,我想,如果其他的家庭也想体验这种感觉,他们可以坐下来玩我设计的游戏,类似于读书或者看电影。”

游戏之魂

霍桑自从创作《侠鼠魔途》开始的五年时间里,一直在寻找如何在桌面上讲述他的故事。《玩偶寓言》是这段旅程最新的目的地,但设计师坦言这还并不完美,如果有的话,这只是一个新的篇章,而《玩偶寓言》更像是霍桑寻找最终目标的一个中间章节。

“我目前没有任何计划去做《玩偶寓言》的续作,”他说。“已经有一些人问我是不是要做一个中心人物是小男孩的版本,这样你就可以得到一个小男孩视角的故事。对此我目前没有计划,我更加着眼于现在,而并不是去指定太多的计划,因为我认为,如果从现在我就开始关注我正在开展的工作,我就可以创作出更好的游戏。”

然而,霍桑已经找到了理想的模式来反映他是如何把游戏和讲故事融合在一起的了,他渴望进一步尝试,甚至超越童话和童年的境界。

“一旦你了解了这个游戏系统的工作原理,你就可以在在任何环境中游玩这样一个冒险故事书游戏,而机制也可以灵活的适应于各种不同的设置,”他说。“你可以玩一个3D版本的冒险故事书游戏,甚至是一个黑暗的主题或者成人主题,它不一定总是关于那些动物和玩具是吧。”

艺术与生活

当我们的采访即将结束的时候,霍桑开始讲述一个小故事,从中他了解了自己的愿景:不仅要讲故事,还要让玩家感受到因为玩讲故事的游戏而自豪。

“我有一次坐飞机,坐在一位女士旁边,她正在读一本马上要读完的书,”他开始说。“在我的另一边则是一个人在玩《数独》。这时候女士读完了她的书,她向后靠下来,眼睛里充满了泪水,她把书紧紧地抓在她的胸膛。这时候另一个人完成了数独谜题,开始蜷缩起来看报纸。”

“我想,一年后,谁会记得这架飞机上发生了什么?是那个读书的女士,还是那个玩数独的人?毫无疑问数独是一种有益的游戏体验,但是你能记住你最后的数独谜题吗?它是否能够在你的脑海里出现?但是你肯定记得上一本你读过的书,或者你上一次的情感体验,这些都有可能,变成一次精彩的游戏体验不是吗?”

虽然很多事情,都曾为我们的生活带来乐趣,但真正希望桌面游戏,都能够成为对你的灵魂有着不可磨灭影响的,精彩的故事书。

来吧,说出你的故事。

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