闲谈那些我喜欢的DBG游戏

闲谈那些我喜欢的DBG游戏

首页卡牌对战女仆之心更新时间:2024-04-22

作者:节操

对几款我了解的DBG进行介绍,并谈谈我的理解。

大家好。看到营地的一篇关于暗*神的文章后,由于我也是一个喜欢DBG的玩家,感到手痒,于是也写了一篇文章对我了解的几款DBG进行一下介绍。出于水平原因可能会带有一定的主观性,请各位多多谅解。

一开始我还是想先向没玩过的玩家介绍一下DBG的特点。DBG(deck building game)的中文意思是牌库构筑类游戏。游戏最开始所有玩家手上都会有一套起始套牌,其中一般包含两类牌,一类是打出后获得货币的牌,另一类一般是控制游戏结束方式的牌。然后游戏中会有商城的设定,玩家可以用货币买牌来扩充自己的牌库。玩家购买的牌会先进入弃牌区,当牌库打空后便将弃牌区洗牌后作为牌库。DBG的胜利方式一般为跑分,玩家通过购买分数牌获得分数,游戏结束时通过分数高低决出胜负。那么接下来我就开始介绍我所了解几款的DBG。

首先要介绍的是领土,英文名dominion。

领土算是确定DBG框架的游戏

游戏开始前玩家从所有的可供选择的卡中选择10种作为商店。开局每个人有7张1块钱的牌和3张1分的牌作为初始牌库。之后在每个玩家的回合中按顺序进行:1.打出牌并结算效果,买牌,弃牌的操作。其中行动牌一回合只能打一张,买牌一回合也只能买一张,需要通过其他卡牌来增加次数。当某一玩家的回合结束时商店中如果有3种或以上的卡堆被买空,或者6分的卡堆被买空,游戏就结束,所有玩家计算自己所拥有的牌的分数的总和,高的玩家胜利。(这里要补充一下:首先每个人在回合结束时没打光的牌必须全部弃掉,然后再摸5张。其次为了防止商店中没有玩家能买的牌而导致一直轮空的尴尬情况,DBG游戏一般都会另外给几个固定的卡堆,放到领土中就是钱币牌和分数牌,也就是说,理论上你只靠买分数牌就能进行游戏。然而分数牌本身没有任何效果,抓上手也只能弃掉,所以是收益很差的玩法)

左边是钱币牌,右边是分数牌

领土作为老牌DBG,我的理解中其最大特点就是确定了DBG游戏的框架,包括初始牌库,买牌,算分的设定。后面要说的几款DBG虽然玩法各异,但是都包含了领土中的部分或全部要素。领土中还有一个比较有趣的地方就是里面不止有增加自己各种操作次数的牌,也有可以影响对手的牌,甚至可以给对手的牌库塞垃圾,不仅可以污染对手的牌库,还会扣分,增加了一定的互动性。

看我给你加点buff

领土说完之后我简单提一下另一款DBG女仆之心(Tanto Cuore)。这个游戏的背景就是你作为主人要招募女仆来为你服务,卡图是类似这样的:

这游戏最大的卖点大概是卡面吧

女仆之心将领土中的钱币卡称为爱心,行动牌称为女仆,分数牌称为女仆长,胜利方式同样是结束后算分。游戏中还加入了一种新的牌类型。领土中的牌在打出的回合结束就会弃掉,而这种牌则是打出后留在场上每回合都可以发动效果,在这游戏里叫专属女仆。(大概是其他女仆做完事情就走了,有需要再叫,专属女仆就是待你房间里不走了)这种牌每种都只有一张放在单独的一堆中,每次翻出2张,被买掉立刻补充,所以是需要抢的。这款游戏和领土的玩法非常类似,优点大约是抓牌,加行动之类的效果用图标来表示,更为直观。不过买这个的估计很大程度上是冲着卡图去的吧。这游戏我以前和同学在麦当劳玩还被路人大妈围观了,感觉十分羞耻。所以请注意要在无人的环境玩耍。

下一个要介绍的是王冠之心(Heart of Crown),这个游戏在领土的框架的基础上进行了许多的创新。首先是取消了一回合只能打一张牌的强制规则,取而代之的是这种带有箭头的牌:

抓1张牌并且能 2行动,很朴素好用的牌

除了第一张打出的牌之外,如果想继续出牌就必须出在箭头的旁边,这样做效果和增加行动次数差不多,但是无形中减少了记忆量,我个人认为是挺新颖的设计。其次便是游戏的最大特点和玩法,当玩家在一回合内凑齐了6块钱后,便可以选择拥立公主,拿取一张公主牌,并将你这回合打出的领地牌(即为通常的钱币牌)中费用最高的3张放到公主牌的旁边,作为直辖地。不过领地牌本身会写着点数,如果是负分作为直辖地时便会扣相应的分数。

管理农村的公主,还是太惨了

在你拥立公主之后每回合便可以发动公主的效果,或者将分数牌塞在公主牌下面来增加分数。(这也是王冠之心的一个特点,分数牌不一定会卡手,可以通过计分的操作来压缩卡组。)不过如果你选择塞分数牌的话这回合就不能买牌了,而且玩家的初始卡牌中就有3张-2分的见习侍女,所以是有分数牌就塞还是忍受几轮的卡手等全部上手之后一起塞也是一个要思考的点。

初始分数牌是负分,不能不说是官方的恶意

游戏还增加了一个每个回合的都能在尚未保存卡的领地上保存一张行动牌的规则,这样就可以将一些这回合打不出去的牌先保存以便下回合使用。当有一个玩家回合结束时分数总和达到20分,游戏进入最后一轮,如果一轮过后没有其他人达到20分,那么那名玩家就赢了,反之所有满20分的玩家继续游戏,直到有一名玩家分数达到30分便立刻获得胜利。

相对于领土分数牌放在卡组里只会卡手的缺点,王冠之心给予了压缩牌库的机会,不过什么时候压缩牌库也是一个需要考虑的点。

我把领土,女仆之心和王冠之心这三款DBG放到一起先说的原因是这三款有许多相似的地方。首先是游戏的商城都是在游戏开始时由玩家在所有牌中选择其中几种进行游戏,也就是说你这次游戏能玩到哪些牌在游戏开始的时候就基本确定了。其次,这三款游戏你每回合能出的牌或者购买牌的次数是有限制的,需要靠其他卡牌的效果来增加行动次数。

对于这类DBG,由于这次游戏的牌基本上都是知道的,所以这一局要如何买牌,每张牌要买多少,以及哪些牌可以构成combo这些问题是最先要思考的。其次便是要保持钱币牌,行动牌以及分数牌的平衡。钱少了买不到好牌,行动少了做不了事情,分数牌多了卡手少了就可能因为分不够而输掉,也就是说,提前的规划在这类DBG中是比较重要的。

而下面要说的两款DBG,与前面三款的一大区别在于商店的牌不是由玩家选定的,而是全部洗混之后从卡堆顶固定翻开6张,也就是说你这次游戏能用到哪些牌并不完全确定,增加了随机性。还有就是每回合打出牌和购买牌的数量是不限制的,玩起来更加自由,在后期牌库成型之后节奏会非常快。

首先要说的是星域奇航。

星域奇航的特点是胜利方式不再以分数来决定胜负,取而代之的是每个玩家开始都有50点血量。而打出某些牌会造成伤害,当某一玩家的血量归零时另一方获得胜利。这种规则比起传统的刷分数来说增加了对抗的感觉,随着双方的血量变化也会产生一定的刺激感。还有就是游戏中有些牌有废弃效果,你可以在打出带废弃效果的牌之后将其从游戏中除外来获得一个额外的效果,这些牌就不会再回到你的牌库中去了。这种牌一方面在你急需某些效果的时候可以使用,另一方面当你感觉这些牌对你帮助不大的时候也可以弃掉来压缩牌库,算是不错的设定。还有就是星域奇航里也有类似上文说的神器的设定,在这里叫做基地。不同的是星域奇航里的基地分为普通基地和前哨基地,而对方攻击时必须优先攻击前哨基地。星域奇航的卡牌分为四个派系,分别是红色的机械异端、黄色的星河帝国、蓝色的贸易联邦以及绿色的庞种。这四个派系各有特点:机械异端具有许多能将牌弃置的牌,可以精简牌库;星河帝国具有许多抽牌效果;贸易联邦可以获得金钱和回血;庞种则是具有许多高伤害的牌。而有些牌具有同盟的能力,当打出2张或以上同派系的牌便可以发动同盟能力。这使得这游戏更强调combo的作用。

我最后要介绍的DBG就是暗*神。它也是我最喜欢玩的。这款DBG最吸引我的地方就是其后期一直打出combo的爽快感。鉴于已经有大致的介绍帖了,我这里就重点讲一下暗*神的扩展。我玩的是steam上的暗*神,故这里只介绍steam上已经出过的扩展。

暗*神的第一个扩展邪神归来(return of the fallen),其新增的玩法是天命(fate)系统。有些牌带有天命效果,当其进入中央牌库时会触发上面的效果,给游戏稍微增加了一点变化。 在这个扩展中我觉得最有趣的牌要数封面怪邪神了,这张牌在你击败怪物之后可以拿来当一个白板加战力的英雄用,感觉是很有趣的设定。

二扩灵魂风暴(storm of souls):新增的机制是事件,事件牌翻出后放在场上,所有玩家都可以获得对应的效果 ,配合新加的一张怪物卡 还能获得事件奖励。这个扩展还引入了战利品的设定,具有战利品效果的怪被击败后放到你面前,你可以在自己回合放逐掉来获得效果。其中我个人认为这个扩展最大的变化还是把类似星域奇航的同盟的联动效果变为常驻效果,并成为了命约的另一大特色。(虽然之后被其他派系学去了)

最开始并没有写成关键词,说明一开始只想出成特殊效果

三扩不朽英雄(immortal heroes):加入的新机制是灵魂宝石牌。游戏开始时灵魂宝石牌独立洗成一堆,都是基础版和前几扩的牌。打出某些牌会获得灵魂宝石牌,灵魂宝石牌不论这回合是否打出回合结束都会洗回灵魂宝石牌库。 这个扩展让你可以把之前出的牌拿来用,而且有可能获得挺强的牌,感觉还是挺好玩的。

原价7费的牌现在免费用,免费用!

四扩祁夜崛起(rise of vigil):如果说前面几扩是在地上跑,那么从这扩开始算是起飞了,游戏新加入了能量牌的机制 ,当中央排列翻出能量牌的时候再翻一张盖在上面。买牌的时候可以同时获得下面的能量牌。能量牌本身自带抓牌效果,所以是打出不亏。重点是打出能量牌会获得能量,当你的能量数量满足一些牌上写的能量要求时便可以发动额外效果,而且能量在同一回合内是不会消耗的,只要满足了数量就都能发动效果。由于一些牌的能量需求满足前后的效果差别非常大,而这些牌本身的能量需求一般是3-4点,这在牌库成型之后根本不是问题,甚至在前期运气好的情况下也可能直接达成,故游戏节奏非常快。

买能量送牌,还犹豫什么

4点能量随便买,可说是非常强了

五扩暗黑解禁(darkness unleashed):在能量机制的基础上加入了变身机制,有些牌在满足条件之后可以变身,将另一张强化版替换原牌。但是这些变身牌的变身的变身要求不是很高,变身之后的牌效果又加强了不少,总的来说也是属于一达成就开始飞。

看似贵了1费,不过2点能量就能变身

变身之后分数甚至比以前的卡更高了

甚至比原卡更有配合了

六扩位面瓦解(realms unraveled):取代能量机制的是多重派系和多重联动效果。在这个扩展之后的扩展就改为单独游戏的方式了。有些牌会同时属于两个派系,与之对应的是有些牌会有多重联动效果,每当你这回合打出与这张牌同派系的牌,便能发动一次多重联动效果。本身联动效果其实就已经很强了,多重联动还能多次发动。结果官方还不放心,把一些牌设计成双派系,简直是怕你玩的不够爽。玩这个扩展真的有种停不下来的感觉。

爽是真的爽

七扩冠军黎明(dawn of champions):去掉了多重联动,引入了荣誉的机制。类似任务牌。开局每个人从4个派系的任务牌里发一张,每当获得或击败(怪物也引入了派系)同派系的牌,就能加一点荣誉,荣誉不会消失,当数量满足条件时便可以发动效果。我个人感觉这个规则引导你去玩特定派系的牌,不是很好玩,不过由于双派系的存在所以还是挺好攒荣誉的。另一个新加的机制是召集(rally)。当你获得或击败一张牌时,如果下一张进场的牌是同派系的,就可以免费获得或击败。这个机制极大的增加了不确定性,可能你只是买了一张便宜的牌,结果却免费获得了一张高费牌,放到自己身上当然很爽,要是对手一直这么欧大约要掀桌了。

八扩梦境(dreamscape):最大的变化我认为应该是重新定义了环境和强度,而且这扩也是我个人比较喜欢的扩展之一。这个扩展取消了之前那些机制,改为了梦境的机制。每个人开局有一个梦境牌库,自己梦境牌库中的梦境牌是只有自己能购买的,而且购买需要花费洞悉点数(insight)。每当一张带有dreamborn的牌进入中央排列或者被玩家获取,便能获得一点洞悉点数。其中还有一种幻境(dream vision)牌,获得之后获得一次性效果,所以效果一般都很强力。梦境牌库的引入使玩家可以自己决定什么时候获得牌,而不用担心被对手先买走,而且牌的强度属于好玩强力但又不会太变态的程度,体验比较好。

也有这种一次性使用的强力牌

九扩暗影之战(war of shadows):首次将战力作为买牌的费用之一,其目的据我看来是为了平衡之前一味买牌或者一味打怪的玩法,使得玩家必须兼顾符文与战力的量。这种做法想法挺好的,不过对喜欢一味买牌的我来说还是不够爽快,不过里面还是有不少强力的牌让人很想玩玩看。核心机制是日与夜,牌上新加上了日或夜的属性,当中央排列的牌的其中一种属性的牌超过另一种,时间相对应变成日或夜,根据当前是日还是夜不同的牌有不同的效果。

由于Steam上的暗*神扩展目前只到九扩为止,故就写到这里。

不过在营地商城也上架了桌面版暗*神的第十版,想要继续祈夜冒险之旅的朋友了解下?另外如果萌新向尝试一下的话,推荐链接里的双人对决版,便宜好用,体积小,适合解决各种私人恩怨。

【桌游】《创升纪元:元素的馈赠》 暗*神系列

198元 0营火

DBG名为牌库构筑类游戏,所以其核心便是构筑牌库。放到领土这样的DBG中是在已知条件的情况下规划自己的游戏方式与根据游戏进程及时调整,放到暗*神这样的DBG中则是在相对随机的环境下如何慢慢发展出自己的套路以及打乱对手的套路。由于暗*神和星域奇航每回合能打出的牌是无限的,所以,如何在一回合中让自己打出尽量多的牌,获得更多的效果是很重要的。而想达成这种效果非常关键的一点就是压缩牌库。

前期很好用的牌,把初始的垃圾牌换掉,不过越到后面越差

首先,游戏开局给的牌的效果是很差的,其次,有些牌的效果在前期需要节奏的时候是很好用的,不过到后期就会卡手(包括压缩牌库的牌),而暗*神和星域奇航本身更是后期发力的游戏,开局可能每个人打五张牌然后买买牌就过了,但是到后期一回合打10几张也不一定是什么难事(在暗*神中甚至有机会一回合玩光商店),所以需要重视压缩牌库的效果。还有就是这游戏里的“抓一张牌”意义非凡。虽然但抓一张牌本身和你直接抽到这张牌效果看似是一样的,但是在这两款游戏里抓一张牌本身不消耗行动,已经属于“不亏”,而那张抓牌的牌很有可能能和抽上来的牌产生“同盟”配合,没准就能产生更多的效果。而由于行动不限制,所以这游戏里洗牌的速度是很快的,整局游戏就可能多次发挥作用。最后一点很重要的就是打乱对手的计划。既然这两款游戏的combo如此重要,那么打乱对手的combo就十分必要了。当你看到商店里有一张对手肯定要用的,而且十分厉害的牌,尽管你拿到这张牌可能没什么用,但还是尽量买掉,否则当对手的combo成型那就得不偿失了。

如果对手是玩机械流的,请不要留给他这种牌

DBG这类游戏虽然策略性可能没那么高,但是将自己的弱小的初始牌库慢慢变得厚实和强大,并打出许多厉害的combo,这种体验还是十分畅快的。我这次的文章也只是简单的介绍了一下几款我知道的DBG和一些看法,希望能增加大家对DBG的了解。对于规则方面由于篇幅限制没有非常详细的介绍,有兴趣的玩家可以上网查阅规则,谢谢观看。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved