风暴英雄攻略:玛尔加尼斯教学

风暴英雄攻略:玛尔加尼斯教学

首页卡牌对战群劈英雄更新时间:2024-05-05

作者:NGA-龙狗毒爆宇宙天空

玛尔加尼斯英雄详解

玛尔加尼斯自从进入时空枢纽以来,在几个大版本的更替中,虽然曾遭到过数次改动,但就目前而言强度仍然可观,在各个段位的出场率依旧不低,属于前排中t2队列排名较前端的一位英雄。二王的优缺点明显,操作细节点较多,与队友在游戏中的配合需求度高,不过其技能在基础操作性方面并不算太难,属于一个下限高,上限也高,上手简单,但想真正玩好却很难的前排。所以说,玛尔加尼斯对于新手玩家而言是一个相对比较友好的英雄,如果你打算入手前排而又没有合适人选的话,该英雄则是一个十分不错的选择。

二王在续航能力上的强大,是该英雄最明显的优点之一,他拥有的吸血效果特质,可以让自身以任何造成伤害的方式进行回血,在对线和团战中均有其用。特别是拉扯时,通过技能与卡A等方式来恢复大量的生命值,既降低了辅助的压力,又为其他位置节约了资源分配,是一个相对不吃资源的前排。合理利用e技能的沉睡效果,所带来的拆火能力与开团方式也是他独有的一个优点,在打断对方技能或是进行团队combo这些方面都有着不俗的表现。尤其是在面对少打断弱控制的阵容时,该技能不论是用来拆火保人,还是起手开团,都可以对敌方阵型、英雄走位等多个方面造成不可忽视的威胁。

不过作为一个主T而言,没有一种及时有效的开人手段则是他的一大缺点,q技能的第三段眩晕、e技能的前摇时间等因素,都使得该英雄在开人与拆火时总会比其他前排慢上半拍。往往需要玩家通过自身的操作、预判等方式进行弥补,并以大量的场数和经验积累来把控这些技能的最佳释放时机,这便会在一些细节问题上增加不少需要注意的点与相应的操作难度,其中主要是qe两个技能的操作细节,这些在后文会统一进行说明。

而二王两个大招均有着很高的被打断风险,这也是他的致命缺点之一,不论是换血还是蝠群,引导时间都超过了0.5秒,所带来的直接影响就是极易被打断。特别是换血,因为其目的性明显,导致敌方对于该技能的释放时机较好预判,所以经常出现一局内多次被打断的情况。而在高端局的恐怖集火意识下,大多数情况中即使成功换出也无法存活,最好的结果也只是强行一换一,这也使得该技能在高分段中的选取率极低,实际效果和收益远不如蝠群。

总体上来说,二王的操作简单,上手难度低,下限高,但上限不低,对于新人相对友好,比较适合新手作为入手前排来玩,之后再通过场数积累来慢慢提高个人的整体水平。该英雄更加适合作为针对缺少硬控阵容时出场,对缺乏爆发阵容时的消耗能力极强,在团战和拉扯中能够将自身优势发挥出最大化效果,但对多打断阵容时表现不佳,由于其技能特点等因素,在团战中较为吃亏,不过这些依然都可以通过个人操作、意识来进行弥补,所以二王在ban选模式下尽量不易过早拿出。

二王属于较为保守类型的主T,先手能力偏弱,反手能力较强,对于意识的需求基本上全部侧重在一些技能与操作的细节性问题上,但因为低段位对于玩家个人水平要求不会过于苛刻,而高段位平均个人水平又不会特别拉跨,所以说二王是一个在各个段位均可适用的英雄。

当以玛尔加尼斯作为主T时
仅针对敌方T位,玛尔加尼斯的优势对局:阿尔萨斯、缝合怪
仅针对敌方T位,玛尔加尼斯的劣势对局:阿努巴拉克、精英牛头人酋长、加尔鲁什

玛尔加尼斯天赋选择

&针对偏消耗型阵容

天赋速记:1·1·2·1·1·3·3

面对这类以消耗为主,特别是像小鹿、巫医、劳模这种带毒伤或强消耗英雄,需要不停打拉扯的阵容时,二王可以将自身的优势发挥到最大化。相对于其他前排而言,很明显玛尔加尼斯并不是一个很怕拉锯战的英雄,恰恰相反,他最大的优势就是通过自身特质来赚取团战中高额的血量差,利用各种回血的手段在不占用大量辅助资源的情况下与对方拼消耗。

当然,拉扯能力再强,也只是相对而言的,再好的续航能力也经不住一直无缘无故的卖血,所以在这种情况下,应当尽可能通过天赋来扩大自身的优势,以更好地应对敌方阵容。

4级的痛感治愈在w效果激活时,每当受到伤害便可恢复一定的生命值,虽然治疗量在数值上来看貌似可有可无,但如果是在毒伤效果中使用,或是像劳模w,甚至是某些高攻速物核这类,每次伤害量少但伤害频率高的输出来源时触发,那么回血总量将非常可观。并且,该天赋还可以额外提高15%英雄伤害治疗转换的特质效果,可以说,在敌方阵容缺少爆发的情况下总是收益最高的一个选项。

16级中,蝙蝠抓瞎可以很大程度地提高二王在团战中的控制与拆火能力,而且配合7级q技能第三段的百分比伤害,也能造成不少的额外输出,不论是用来开团、反手或是追击、跑路都非常好用。尤其是在面对这种消耗型阵容时,几乎没有被敌方一套combo秒掉的危险,因此,当该天赋唯一的一个缺点也因为敌方阵容缘故被排除在外时,那么它便可成为首选天赋。

在20级选择剔除弱者既可以配合16级的抓瞎来打出最佳的团战效果,又能够进一步通过增强特质来提高自身的续航能力,结合敌方阵容以及前几级天赋来考虑的话,该天赋在同级中的收益将会是最大的

&针对偏爆发型阵容
天赋速记:3·2·2·1·1·1·1

敌方阵容中的爆发伤害高到一定程度,特别是拥有像冰法、狼人这类具备极高瞬间爆发伤害能力的法物核时,对二王来说就会相对很不友好。因为该英雄几乎所有技能都有一个引导时间或技能前摇的特点,所以,二王最怕的就是被对方一套控制链接爆发集火直接带走,并且除了在实战中通过一些走位意识或天赋选择来避免之外,几乎没有其他反抗能力。在与这些高爆发阵容的对局中,团战见面一个技能都放不出来就直接暴毙的场面数见不鲜,而在遇到这种情况时,就应当尽量通过天赋的改变,来为自身提供更强的自保能力以及生存率。

抵挡高爆发伤害来源的一个最简单办法便是利用更高的护甲值来规避更多的输出,4级萨格拉斯之力这一天赋可以将自身护甲在2.5秒内提高至恐怖的50点,这就相当于一个几乎空血小吼的护甲值。虽然持续时间并不长,但如果将这2.5秒的50护甲使用的恰到好处,也足以在团战中规避大量的致命伤害了,毕竟高爆发的输出来源一般都具有技能真空期,而w技能的冷却时间并不算很长,利用得当即可避免很多暴毙的情况发生。

16级的抓瞎在使用过程中如果被定身或眩晕等技能击中,在对方高爆发阵容的前提下,几乎会瞬间失去反抗能力,如果又无法及时开出大招,那么存活的可能性将会极低。所以该天赋将不再适合面对这种阵容,取而代之的则是瘟疫蝙蝠这一天赋,不仅可以作为一个补伤害的方式来使用,还可以提供一定的血量恢复。并且在配合4级的护甲之后,可以让二王的进攻性得到一定的改善,使其能够拥有一定的主动能力,或者说在切入战场时消除了更多可能暴毙的顾虑,先手或反手在打法上都可以变得稍微大胆一些,一定程度上减少了敌方阵容对该英雄的压制效果。

而20级强化大招带来的沉睡效果,可以使二王在团战中拥有更强的反手能力,算上e技能相当于拥有了两手沉睡,经常能够轻易分割敌方前后排,之后不论是集火前排,还是直接冲脸后排都有着非常不错的效果。甚至可以在开团时直接以大招起手,接一套伤害,再利用e技能进行后续控制,而后再接一套输出这种打法,最大程度上减少了二王面对高爆发阵容时打先手极易暴毙的情况,在控制链和集火都较为完善的情况下,这种开团方式在实战中会有奇效。

&输出流(娱乐天赋或副T二王)
天赋速记:2·3·1·2·3·2·3

最后则是一套基本上以娱乐为主的天赋,此天赋一切以输出为主,并且限制较多,只有当对方阵容极度缺少硬控时才能发挥出最佳效果,当二王作为主T上场时,如果你是抱着功利上分的心态去玩的话,那么并不推荐选择该天赋。不过这套天赋的二王是具备作为副T位置上场资格的,打法上主要是在团战中尽可能多地输出,顺带补一些控制,但同样并不推荐,因为在相同情况下有很多更好的副T可以供你选择,总而言之,娱乐天赋,了解即可,试过就罢。

这套天赋主要以平A为主要输出来源,所以1级的吸血光环对于自身特质所带来的续航能力来说有着不错的提高,况且该天赋也可以为团队全体提供额外的普攻吸血效果,综合收益最大。

输出流天赋伤害为主,应当优先考虑可以提高输出的天赋,所以4级选择w二次伤害,进一步提高自身伤害,同时还可以带来更加持久的持续护甲,对持续的卡位走A等操作提供保障。

7级q技能使用过后提高下一次普攻伤害,可以说是这套输出流的核心天赋之一,利用每段q提供的位移进行平A,一定要q之后接平A,qA搭配才能将输出最大化,切忌不要一次将三段q全部用完即可。

当对方阵容缺少控制时,换血的综合收益则会大于蝠群,更加持久的战场则意味着能够造成更高的伤害量,10级选择换血还可以通过提高自身续航能力,从而进一步增加输出能力。

13级的热血奔行完美地解决了一些玩家卡位不熟练的问题,选择该天赋后,即使不去刻意卡位或走A不熟练的玩家,也能做到流畅的走A,再加上q的位移,配合自身特质以及之前的天赋,可以为二王提供不少的输出机会。

作为输出流二王的另一个核心天赋,16级的狂乱攻击不仅可以提高攻击速度,更是可以增加普攻伤害,并且3秒的持续时间配合13级的移速以及q的多段位移,几乎可以做到不间断延续,在实战中只需要特别注意的一点就是,该效果只有在对拥有更高百分比生命值的英雄进行普攻时才会触发。

20级不用说,剔除弱者与之前的几乎所有天赋都能够通过相互配合来打出更好的效果,减速更加便于卡位和走A,而特质转换治疗百分比提高则可以提高续航能力,来变增加输出。

对于以上几套天赋的选择,在实战中视具体情况而定,均可适用。上面提到的三种天赋,在大体框架不变的前提下有些等级的天赋可以根据局势的实际需求进行细微的更改,以上就不一一罗列,我会将一些比较有特点的可选天赋及其相对应的选择情况在下面列出,可以作为参考并根据个人习惯进行灵活变换。

1级不论是物理护甲,还是吸血光环,又或是进食时间,这三个天赋的具体选择完全根据敌我方阵容、敌方具体英雄等因素来决定,三者的收益在适合该天赋的情况中均为最大(例如,敌方阵容中无极高攻速英雄,且有高输出物核英雄时,物理护甲最佳;我方阵容双物核英雄时,吸血光环最佳;敌方阵容有极高攻速英雄,或无高输出物核英雄时,进食时间最佳)。所以,对于1级中三个天赋的选择,没有一个固定的点法,一切请以实际情况为主,自行判断选取哪个天赋所得到的综合收益最大即可。

换血及蝠群这两个大招在高低段位的表现差距较大,低段位普遍换血收益大于蝠群,而高段位则恰恰相反。主要是由于低段位的对局中,即便在控制充足的情况下,其反应能力也无法做到对该技能的及时打断,而高段位则不然,况且该技能存在施法范围小,非及时性回血等缺陷,在高段位的集火意识下即使成功释放也可能面临被秒的危险。

所以,10级中对于换血和蝠群的选取,这里给出的建议则是完全根据敌方阵容或具体英雄进行判断,控制少或无硬控就可以选择换血,该技能在团战中带来的收益会非常大,但若硬控较多请直接果断选择蝠群,如果换血经常遭到打断,哪怕成功换出一次两次,但其综合收益仍然很低,远不如另一个大来的实在。当然,如果对自身操作绝对自信,或是对英雄及技能理解和操作已经达到才子级别的选手,请直接忽略以上建议,并根据自己的习惯和喜好进行选择即可。

13级中e自身加速和对敌方减速这两个天赋的差距虽然不是特别大,但还是建议尽可能将控制技能的把控权掌握在自己手中。所以,对于本级天赋的选择,深度沉睡的综合收益大于黑夜召唤,但这并不代表另一个天赋就完全没有考虑的必要,在某些情况下,e技能减速则会有着更好的效果。

至于16级的抓瞎,该天赋能使二王在控制能力上提升不止一个档次,但代价则是,同样也有可能使他在使用时的生存能力上下降不止一个档次,正可谓是风险越大,收益越大,在提高自身控制能力的同时你就得承担暴毙的风险。抓瞎过程中一但被控,因为不能主动取消的缘故,在没有视野的情况下,你甚至无法通过最基本的敌我英雄位置来决定下一步该做什么才能使你脱险,特别是面对爆发型阵容时,抓瞎过程中往往吃到控就完蛋。

而且,特别需要注意的一点是,当你点了换血这个大招时,不论任何情况,都不推荐再选择抓瞎了,只有选择了蝠群这个大招的前提下,再去考虑是否选择抓瞎。因为当抓瞎过程中一但出现意外,蝠群仍然可以正常释放,从而保证自身能够迅速脱离危险位置,但是换血在失去视野与目标的情况下压根无法使用,一片黑暗的迷茫中,留给你的只剩下一句“英雄阵亡”……

最后,20级的所有天赋,除了强化换血几乎没有什么作用之外,其余的三个天赋同1级一样,具体作用完全根据后期的战局,以及实际情况而定,三者的收益在适合该天赋的情况中均为最大。而对于本级应当如何进行选择,因为后期英雄和局势的多样性,并没有十分具体的实例可供参考,请根据自身的英雄理解与经验积累进行自行判断,或以个人习惯和喜好进行选择即可。

英雄操作细节及技巧

上文提到的一些操作细节及技巧,则是一个二王水平高低的直接提现,这些技巧对于新手或是低段位玩家而言,只需要提前了解即可,并不需要刻意去进行操作,这样反而会因为注意力的分散,从而影响自身的正常发挥。从低段位到高段位是一个循序渐进的过程,只有以大量场数为基础,通过经验的积累来慢慢掌握英雄的操作细节,再加上对该英雄与战局、阵容及形势的理解,最后逐渐形成潜意识的操作习惯,方能在实战中真正地发挥出最佳的作用。

1、q技能的前两段与末段
首先要明确的是,二王的q技能可分为三段使用,每段的最长使用间隔时间为3秒,并且在第一段释放的那一刻起,开始计算下一轮的技能冷却时间。前两段只有伤害和位移,第三段具有0.75苗的眩晕时间,而且前两段的技能效果范围略大于第三段。

那么,第一点需要注意的是q技能关于体积碰撞的问题,该技能三段位移中均无视敌我方的体积碰撞,可以使你穿过任何拥有体积碰撞的单位,这对于一些位置细节而言十分重要。也就是说,q技能既可以令你轻松穿过敌方单位并进行卡位,也能使你被卡死在对方大体积单位的背后无法脱身,所以当你利用该技能追击或突进时,首先要思考的就是在你把三段位移都用尽之后,是否会处于一个危险的位置。

特别是第三段眩晕的位移方向,如果你有把握通过卡位击*目标时,则可以将技能释放方向选择在敌方身后,而如果你仅仅只是为了拆火或打断时,最好将技能释放方向选择在侧面,这样可以保证自己所处位置相对安全。

另一点则是对于q技能如何分段触发的使用技巧,该技能的机制意味着你如果想触发第三段的眩晕,那么就必须先经过前两段的技能释放,在正常情况下,这期间最短的间隔时间为1秒左右。而如果利用对地形释放q技能,通过阻止位移的技巧,来加速这一过程的话,可以将间隔时间缩短至0.5秒左右,该技巧在某些靠近地形的团战当中能够发挥出极大的作用。

不过还有很多情况中,主T的位置是在比较空旷的地方,无法及时有效地利用这一技巧,这时如果仍然通过正常方式使用q技能的话,那么在拆火、抓人或开团时就可能会因为前两段的施法时间,而错失了最佳的保人、留人或打断时机。所以说,二王的q技能并不是只有到了需要用的那一刻前,才连续q三段这一种最基本的用法,而是当你接近被开队友前、在草丛中蹲人或整个战局的走向已经预示了接下来有可能发生的团战时,根据实际情况,可以通过预判提前用掉q技能多余的一段或两段,来达到第三段的眩晕效果能够在所需要的那一刻恰好及时地触发。

所以说,对于其中每一段的释放间隔把握,以及在使用时对于需要提前消耗技能段数量的控制,才是这一细节操作中的重中之重,需要通过经验积累和大量的练习才能具体掌握,并在实战中运用自如。

2、w技能的释放时机与天赋加成
二王自身的硬度一部分取决于其拥有吸血效果的特质,而另一部分则来源于释放w技能所给予的持续护甲,因此,该技能在团战或拉扯中的释放时机尤为重要,能否在团战中站得住,并尽可能地抗下更多的伤害,就要看是否会利用w技能所带来的收益效果。

w技能最主要的作用是给予自身护甲,万万不可将其当做一个随意使用的伤害类技能,特别是在4级选择了提高护甲值的情况下,可以说直接变成了一个保命作用的技能。在团战中的恰当时间使用该技能,通过护甲值来规避一些致命性的爆发伤害,护甲持续时间不长但足矣吸收关键的输出来源,利用好该技能,把握住期间4.5-5秒的真空期,尽量将爆发伤害全部承受在2.5-3秒的护甲持续时间内来保证团战时技能收益的最大化。

另外,16级瘟疫蝙蝠这一天赋的释放方向总是与当前英雄所面对的方向一致,而不会以你当时的鼠标方向为准,伤害范围大概在7—8之间(因为没有找到具体的数据,在地图上以一些参照物试出来的大致距离,没法办法精确数值,如果有更准确的数据来源,欢迎在评论区留言指出错误,我会及时更改),用几次就基本可以做到很好地把控了。

3、e技能的释放与取消
同样,首先要弄清楚的是技能的作用机制,未经天赋强化的e技能释放后,会给予自身50%的额外移速,无视体积碰撞并使穿过的敌方英雄沉睡2.5秒。睡眠效果在一次释放过程中,对同一个英雄只能触发一次,也就是说被睡的目标一但被打醒,就算你的e技能再次触碰到该英雄,也无法将其二次睡眠。该技能具有0.75秒前摇,期间可以被打断,在引导过程中无法使用其他技能,并且可以通过再次按键来取消剩余引导时间。

大多数玩家对于此技能的通病则具体体现在两个方面,第一点就是喜欢开着e技能去追人,我今天势必要睡你!不睡到你绝不罢休!一般情况下,e技能所提供的移动速度加成可以使你轻松地追上绝大多数目标,但总有一些类似维拉这种自带移速的英雄,很多玩家看到他们时,总觉得自己能够追的上。可结果往往不尽其意,由于移速差过小,不但没有赶上对方,反而将自己追逐到一个十分危险的处境,并与我方队伍完全脱节。

这是个很不好的习惯,与其花费大量时间去追一个同样自带移速的人,不如回头协助队友一起解决已经被控制到的敌人,大部分情况下,过远的追击距离对你和你的队友来说均没有任何好处。

而第二个毛病就是,几乎所有玩家在团战中释放e技能后都不会去手动取消,打死都绝不取消的那种!即使被沉睡的目标已经被手残的队友“叫醒”,就算是所有的目标已经全部受到了e技能的效果,那怕是一些手残队友已经快被敌方具有“起床气”的英雄给打死了,无所谓!我今天就是要继续飘到结束为止!这是一个十分不明智的做法。

e技能在团战中所带来的收作用要是沉睡效果,而不是让一个带着150%移速的前排到处乱飘,当已经将所需控制目标全部沉睡之后,还在继续引导,是没有任何意义的行为。正确的做法应当是立即取消e技能的引导,并利用沉睡的剩余时间,提前通过q技能的技巧,来保证之后能够对沉睡的目标接上连续的控制技能,使被打醒的英雄无法第一时间跑路,从而达到击*的最终目的。

4、换血时机与强化蝠群
对于两个大招的使用,就完全靠自己平时的练习来进行提高了,这两个大都属于极易被打断的技能,所以释放时机对其来说尤为重要,特别是换血,放早了收益低,放晚了可能暴毙。

对于换血而言,是一个典型的高风险高回报的技能,正可谓人有多大胆,血条有多满,虽然说在锦集中可以看到各式各样的神反转,但对于大部分新手以及不熟练的玩家而言,并不建议去学习这种行为。在这里给出一个仅针对需要这份攻略的玩家一个具体的换血数值,可以作为参考,熟练之后再一步步去压缩该数值,当面对无爆发阵容时,以自身血量的四分之一为标准,高爆发阵容时,以自身血量的三分之一为标准。另外,还有一个屡试不爽的小技巧,空血时蹲在对方必经之路的草丛内,看到有人过来直接换血,不过这招只在低段位中才会有明显效果。

蝠群这个大招相对于换血来说,倒是没有过于苛刻的要求,能通过打出伤害来回血当然更好,但如果无法把控恰当的使用方法,则直接当成一个暂时无敌的应急技能使用即可。这里要特别说明的是20级强化蝠群的天赋,其沉睡效果在技能结束时结算,范围大概在7—8左右(因为没有找到具体的数据,在地图上以一些参照物试出来的大致距离,没法办法精确数值,如果有更准确的数据来源,欢迎在评论区留言指出错误,我会及时更改)。

睡眠效果不会立即触发,而是有一个蝙蝠飞行过程的特效,同样也是使用几次就能够大致把握距离了,拥有该天赋之后,二王便具备了一个很强的先手能力,而对于具体的用法请通过实战自行理解体会。

5、蝙蝠抓瞎不一定是瞎抓
蝙蝠抓瞎不一定是瞎抓是怎么回事呢?蝙蝠抓瞎相信大家都很熟悉,但是蝙蝠抓瞎不一定是瞎抓是怎么回事呢?下面就让小爆带大家一起了解吧。

蝙蝠抓瞎不一定是瞎抓,其实就是蝙蝠抓瞎的过程中是有一定技巧的。大家可能会很惊讶,蝙蝠抓瞎怎么会不一定是瞎抓呢?但事实就是这样,小爆也感到非常惊讶。

在蝙蝠抓瞎的过程中,如果你有一个外力因素作为“参照物”,就可以很好的辅助你对目标英雄进行锁定,来达到一段时间内“拥有视野”地释放抓瞎。那么具体而言,这些“参照物”可以是来自于队友的一些技能,或是来源于地图机制的一些行为,例如,大主教的净化光束可以在蝙蝠抓瞎中暴露敌方英雄的行踪,炼狱圣坛中狂暴状态下的惩罚者同样可以暴露敌方英雄的行动路线等。

当然,在没有以上这些外力因素作为辅助时,二王依然可以通过自身特质与游戏中的数据显示相结合,来判断自己是否击中了有效目标。众所周知,风暴的不同种类伤害以及自身血量恢复是会以不同颜色的具体数值在游戏中呈现给玩家的,在蝙蝠抓瞎的过程中,并不会隐藏自身血量恢复数值的显示,而二王的特质吸血之触,对于英雄与非英雄单位所造成伤害的治疗转换率又是不同的。

因此,当我们在线上或是野区等多单位区域开团并使用该技能时,可以通过跳出血量恢复数值的具体量来判断是否击中了英雄目标。至于在其他没有多余单位的空旷区域打团时,蝙蝠抓瞎的过程中只需注意自身跳出来自于特质治疗数值时的位置,即可大致判断出敌方英雄当前所处的位置了。

不过,关于蝙蝠抓瞎的使用技巧与玩法不仅仅只局限于以上几种,特别是在与朋友一起进行的“多人运动”中,该天赋的作用和效果会得到极大的“提升”。抓瞎还有更多十分有趣的玩法与窍门,就等待着大家在日常“快乐”实战时去逐一探索了,这里就不再一一进行具体罗列,了解即可,实战中完全根据“心情”即兴发挥就行,就看你想怎么去“玩儿”了!

这就是关于蝙蝠抓瞎不一定是瞎抓的事情了,大家有什么想法呢?欢迎在评论区告诉小爆一起讨论哦!

(不!不要问!我没有皮!问就是:只有此文体才能配得上该天赋!)

总体来看,二王的常规操作简单易懂,自身特质所带来的续航能力,可以让新手无需把精力过多地放在一些例如喝泉、回城等关于自身状态的细节性问题上,相应降低了对节奏把控不佳、理解不够透彻的玩家进行游戏的难度,下限较高,是一个非常适合新人或刚刚转型的前排玩家去使用的英雄,在低分段有着十分出色的表现。但因为其上限也不低,对于老玩家而言,在一些操作细节上可以进行更多优化与提高,因此,该英雄同样适合高分段使用,特别是在与一些拉锯战阵容的对局中,甚至有着超过t1级别前排的能力。

在实战中的英雄状态上,血量方面不用过多赘述,二王通过特质所带来的续航能力可以很好地利用自身高额的血量恢复来应对各种情况,甚至可以通过天赋给予团队全体英雄一定的吸血能力。主要是在蓝量方面,二王一般不是特别缺蓝,但作为一个偏消耗类型的前排,在过长的拉锯战中有时还是可能会有缺蓝的情况发生,这些问题就要靠玩家自身的意识来解决了。还是那句话,没蓝就回城,状态不好该放就放,万万不可在没蓝时还硬着头皮强上,避免犯这种丢了东西还死人的低级错误。

最后,在选择时,该英雄在ban选模式下不易过早拿出,由于二王无法很好地针对一些多位移、高移速或带闪现的灵活英雄,所以在基本确定了敌方主T以及双C位置的英雄后,再考虑是否上场方为最佳,以防止被对方在阵容上进行针对。而在打法上,面对缺少爆发输出或缺少控制类型的阵容时具有绝对的优势,各方面操作都可以更加大胆,能够以先手方式开团,并尽可能地强化自身恢复能力以及控制能力的天赋。针对高爆发阵容时,则应当格外注意,尽量以较为保守的方式选择增强自保能力的天赋,并通过减少自身的失误,来提高对局中的生存率,以弥补阵容上的劣势。

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