曾几何时,我们会在烟尘与噪音四起的网吧之中,用布满血丝的双眼紧盯着笨重的“大屁股”显示屏,用力敲打着键盘与鼠标,誓要将迪亚波罗千刀万剐,直至他哀嚎着献出那件让我日思夜想的装备——毫无疑问,三两成群来到网吧酣战《暗黑破坏神二》的回忆已和那庞大的CRT显示屏一起成为了时代的眼泪,但《暗黑破坏神》系列为游戏行业带来的暗黑like品类和刷宝玩法,却依旧璀璨。
时空变换,游戏的场所从混杂着污浊空气的网吧变换至设备齐全的整洁卧室,面前的设备从那笨重的“大屁股”CRT显示器变成了轻便小巧的液晶屏幕,游戏的画质更是已完成了几代的跃迁,但玩家们依旧愿意废寝忘食地敲打键盘,只为刷出心仪的装备道具。
为何在时间的冲刷下,暗黑like与其后的刷宝玩法,依旧吸引着无数玩家沉浸其中?在跨越了近三十年的玩法背后,又是什么设计如此坚挺,长盛不衰?
在讨论暗黑like和刷宝玩法之前,我们需要弄清楚:刷宝,刷的到底是什么?即便没玩过暗黑like的玩家估计也能猜到,是装备。但只是刷装备,为什么会有如此大的吸引力呢?
因为刷宝玩法,构建了一套装备驱动的底层逻辑。
在《暗黑破坏神》系列中,每个装备都有着不同的词缀,还能组成特殊的套装效果——结合人物各具特色的天赋树与加点系统,玩家需要认真思考自己所需要的装备效果,然后通过反复*死特定敌人,获取理想的装备及词缀。
这套build机制,便是刷宝的根本,也是暗黑like这一品类的地基:它限制了玩家通过单纯重复的刷宝行为获得绝对的属性压制,从而迫使玩家去思考角色的职业技能、天赋与装备属性,根据游戏理解搭配出各式各样的“build”,发挥出1 1>2的效果。
这套设计思路,放到如今仍是不曾落伍的存在,也难怪暗黑like能如一颗常青树般,不断招徕玩家。
但是,随着品类的不断发展,玩家对build体系的要求也越来越高——在这样的受众需求下,暗黑like这一品类,开始有些剑走偏锋。
在PC端的新生代暗黑like中,无论是《恐怖黎明》的双职业专精及星座信仰系统,还是《流放之路》中超过1000个天赋点的庞杂天赋树,都叫人头皮发麻,压力倍增。诚然,这些作品的确创造了极富深度的构筑系统,让刷宝玩法的上限也随之抬升。但与此同时,这也导致了游戏的上手门槛和精进成本变得极高,核心玩家之外的受众,开始对这一品类与刷宝玩法望而生畏。
重看暗黑like最初的设计重心,就是通过简单暴力的爽快刷宝拉低玩家的门槛,再与之后build的多元构筑有机结合,做到该动手时动手,该动脑时动脑——如今的部分暗黑like游戏,似乎已在构筑深度层面,走出了一条与前辈颇为不同的道路。
这样的变化,并不能通过简单的好坏来评判,因为游戏品类的发展就是如此:在PC端的暗黑like走向更硬核的机制与体系时,手机端的暗黑like反其道而行之,开始考虑怎么为玩家的刷宝与build体验减负节能。
例如《暗黑破坏神:不朽》,在上线口碑崩坏之后,便开始尝试用“保底装备”、“高速经验倍率”等机制调整,通过更为轻松的刷宝体验留住玩家;而《火炬之光:无限》,则是在上线之初便尝试构建了更为自由的玩家交易,尝试通过轻松交易来驱动玩家进行刷宝。
除此之外,还有《绯梦契约》这样,在游戏的框架设计中给玩家减负,以做到更轻松、更自由的刷宝与build体验:虽然设计了端游量级的天赋树,但《绯梦》的养成模式却“去繁求简”,力求通过简单的搭配思路引导玩家快速上手大体量的玩法内容。这种巧妙的设计,我们能从契约石机制中略窥一二:除了强化数值与属性外,契约石还可以修改技能的效果,甚至改变其它契约石的触发条件——这套优化方案打破了传统暗黑like的限制,使得角色、装备、技能、技能石和天赋之间的联系更加紧密,如此一来,玩家的养成体验也更为自由。
纵观暗黑like的发展,不同平台不同暗黑like游戏的设计思路差异,更像是暗黑like对于各个平台受众特性的适应与调整。无论具体的内容与机制设计如何变迁,那套通过设限引导玩家进行搭配的装备驱动玩法,依旧展现着它独特的生命力,吸引着无数玩家在刷宝的旅程中流连忘返。
或许正因这套刷宝玩法有着无限的可能性,才使我们看到了各种平台上的多元作品,如开枝散叶般将暗黑like的衣钵继承下去。
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