为什么《狼人杀》峰回路转,《三国杀》只能被卖收场?

为什么《狼人杀》峰回路转,《三国杀》只能被卖收场?

首页卡牌对战三国杀3.9.5.1更新时间:2024-04-20

9月26日,浙数文化发布公告称其全资子公司杭州边锋转让杭州游卡网络31%股权,挂牌转让价为1.34亿元。此前,在7月份的时候杭州边锋便以3531.39万元转让杭州游卡9%股权,此次若将剩下的31%股权全部转让。便意味着,杭州边锋将彻底出清“三国*”资产。

当看到这样的消息后,不得不说让人唏嘘不已。2008年1月1日,游卡桌游的三位创始人凑出5万块钱发布了第一批《三国*》。自此,国内也开启了一段桌游热潮。随着实体卡牌销量的逐步攀升,《三国*》在全国范围开展了“王者之战”的赛事活动,并且一办就是九年。在那个电竞概念还比较淡薄的年代,《三国*》称得上是游戏赛事的先行者了。

杜彬、黄恺、李由

然而不管是赛事,还是后来的《三国*Online》的上线,都未能止住其缓慢衰落的事实。反观2009年发布,2010年走红的《狼人*》,巅峰时期虽不能说达到《三国*》的高度,却也风靡一时。在经历了一段时间的低谷后,伴随战旗直播的《Lying man》以及熊猫直播的《Panda Kill》等狼人*综艺节目的热播,《狼人*》再度掀起了热潮,不仅直播平台相继加大节目宣传力度,这些狼人*“直播大神”的身价也水涨船高。

而《天天狼人*》《饭局狼人*》等“狼人*APP”相继涌现,再加上资本助力。线下、线上的双重升温正式把《狼人*》带到了从未达到过的高度。

此时的《三国*》多少显得相形见绌。以知乎上的问题热度为例,同样是质疑两款产品,《为什么三国*不火了?》的问题共有237个回答。而《你为什么不喜欢狼人*?》的问题下共产生了2237个回答,几乎是十倍的差距。

这样的差距,对于每一位喜爱过《三国*》的玩家来说,心中都是百感交集的。然而,从某些角度来说,这样的差距又并不意外。《三国*》的衰落我们大体可以分为客观和主观两个因素来看。

客观

一、门槛

在这个越来越强调游戏遵循“易上手,难精通”原则的时代,随着历年版本迭代下来,不断增多的武将、卡包,更加复杂的判定逻辑,以及不断新增的玩法,《三国*》对于新手也在竖起更高的门槛。然而,这些门槛一定程度上来说,也是《三国*》得以成功的关键所在。

武将的技能,卡牌的属性,基本牌、锦囊牌、装备牌的设定,在当时看来也并不容易理解,玩过《三国*》的一定都被教育新手所折磨过,复杂的距离判定, 1马 -1马,延时类锦囊等诸多设计都让新手教学变得无比艰难。可是,大家却又被掌握之后,它所带来的策略性,以及身份局中的迷惑性所吸引。

这也不难理解,在《三国*》诞生的2008年。那个时候《魔兽世界》如日中天,《魔兽争霸3》也还未彻底衰落,Icefrog时代的DotA刚刚兴起(2006年)。可以说,整个中国的游戏环境是以“复杂”设计为主旋律。WOW玩家不会习惯于一键寻路,更愿意在大地图中探索。DotA玩家也没有一键买装备,以及更友好的装备推荐,而是在师傅手把手的指导下,找到每一件神装的合成材料。

但是这毕竟是一款九年的游戏,对于一款桌游来说,面临最大的挑战也在于卡牌的扩展性。通过百度百科的资料显示,《三国*》在2008年-2014年七年时间里,一共发行了10张扩展包。而每一次扩展包都意味着,在增加用户的理解成本,特别是对于新玩家来说,如果你想要在2014年学会满扩展包版本的《三国*》,恐怕需要花费至少1-2天的时间。这个新手期在手游以分钟为计算的时代,几乎是无法想象的。

只是读懂卡面的技能,已经让很多玩家望而却步了

二、线上线下版本同步

《三国*》在2009年底正式推出《三国*Online》时,已经意识到线上的重要性,在决定发布页游版本之后,也取得了很好的成绩。根据游卡桌游品牌负责人胡离的介绍,《三国*Online》和《三国*移动版》这两款游戏的MAU今天仍在500万的水平,《三国*移动版》现在每天的新增都有5-7万,暑期档的新增则可以达到8-10万。

它的野心显而易见,想要通过线上线下同时发力,抢占更大的用户群体。特别是,它还要做版本同步。可是在《三国*》之前,无论《万智牌》还是《游戏王》(游戏王在后来的手游版才获得了成功,但手游版也并非是实体卡的玩法)都没有做到。

没有成功的先例,游卡在一开始就让自己选择了最难的路。且不说实体卡牌迭代的问题,大量玩实体卡的玩家,手里拥有的版本都是参差不齐的,实体卡用户对于扩展包的接受度,以及新内容的理解,都存在着很大的阻碍。

即便只拿线上版本来说,也一定会面临迭代周期、武将技能设计、包括运营理念差异等问题。以武将技能设计为例,线上的交互方式和线下有着天壤之别。优先推出线上版的《炉石传说》,尽管玩家对于实体版的呼声很高,但是官方至今没有推出过实体版,相信也有这方面的考虑。

三、硬核,过于硬核

如果说对新手更加友好,规则相对简单的《狼人*》是休闲游戏,那么《三国*》则绝对是硬核游戏了。硬核的好处在于,核心用户足够忠诚,会带给游戏稳定的活跃度以及好“内容”。

但是休闲游戏的魅力除了门槛之外,更在于它的大众性。《狼人*》在竞技性上或许没有《三国*》那么强调,但是它在表演性,以及造星能力上显然要优于《三国*》,JY、囚徒等狼人大神在个人表达、逻辑分析能力上的充分展示,为他们吸粉无数。而相对克制,甚至是不能发言的三国*,在这个方面先天就少了武器。

为了竞技性,而选择全方位的克制,这也让它错过了直播时代。

主观

一、新手科普

前文提到的门槛高的问题,虽然基础规则无法改变,但是对于新增内容,以及新手科普方面的工作,很大程度是可以解决这个问题的。

以《游戏王》为例,他们降低门槛和新手科普的做法其实很简单,就是推出动画。

初代的《游戏王》动画被誉为经典,品质在当时就已经达到很高的水平,而且对比同时期的作品来说,漫画原作里的全息决斗场地,AR技术这些都是很新颖的东西,拿到游戏中就更刺激了。所以作品本身有很大吸引力。

在这个作品里面,基本每集都会用对战的方式,来详实的介绍游戏的战斗规则(怎么打的),套路(主角又陷入xxx危机了),解法(主角又怎么反败为胜的),还有卡牌效果(我这张xxx卡可是哪儿哪儿来的xxx神卡,有多少多少攻击力,一发就能打爆你的狗头,诸如此类)。就很好的起到了科普效果。

而且游戏王至今每个版本都有专门对应的动画,每个套牌都在动画剧情里有体现,看过动画就不存在理解的门槛了。

而《三国*》大量民间手把手的出师,完全可以有更好的方式来取代。

二、运营

运营的问题摆在游卡面前的时候,同样难以解决。这或许也是玩家吐槽的核心所在。

首当其冲的就是版本管理。说到门槛问题,就不得不提到桌游志。作为桌游里比较有影响力的媒体,在《三国*》兴起的时候,也没有忘记去分一杯羹。可它选择的方式是推出自己原创的武将,但是这些武将几乎没有经过任何的官方测试就被推出,也引发了一些结算上的死循环问题。这个本应该在开始就被游卡禁止的行为,却一直让它演变成了破坏游戏平衡和游戏体验的代表。

桌游志对于新武将的猜想

后来游卡取消了对桌游志的授权,自己也推出了一些半同人半官方性质的一将成名系列。不过除了第一期送的杨修好一些之外,其余诸如SP赵云、SP貂蝉、SP庞统等武将都是BUG一般的存在,毫无平衡性可言。这些被玩家诟病很久的线下体验问题,本应是官方解决,可是在很长一段时间里面都是由玩家自己制定规则来解决的。

而线上版本发布以后,最被玩家诟病的也就是游卡对于武将以及道具的定价了。或许是因为实体版销售成绩过于理想,让游卡忽略了对于用户属性的关注,以至于当时以学生为主要玩家群体的情况下,动辄上百元的定价对于他们的接受度,一定是不高的。这个问题放在如今,学生的消费能力普遍提高的情况下,或许也就不是问题。

线上虽然能够解决随时玩游戏,而不担心凑不够人的情况,但是却面临的是陌生人间大量的语言攻击、以及无法做好的高手新手之间的分层。说白了想玩到一局高质量对局,难上加难。对于很多玩家来说,网上无尽的口水战,以及各种离间,让负面的游戏体验远远超过了正面,这也造就了玩家的加速流失。

事实上,这些也应该是运营可以解决的问题。

结语

胡离对我们说,《三国*Online》和《三国*移动版》这两款游戏在今天每个月流水仍是过两千万的。看起来这对于一款普通的游戏来说已经是一个不错的成绩了。可是对于曾经风靡一时,甚至可以说是火遍全国的游戏来说,它仍然显得有些衰落。

特别是在《狼人*》的光环下,《三国*》更像是一款老游戏了。

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