《赛博朋克2077》评测:一次与未来的近距离接触

《赛博朋克2077》评测:一次与未来的近距离接触

首页角色扮演赛博西行测试版更新时间:2024-04-11

清晨的阳光,从城市楼宇间仅剩的几条缝隙中穿过,倾泻在了“来生”酒吧门口的空地上。V晃晃悠悠地走出了阴暗潮湿的酒吧地下入口,扑面而来的强光,刺痛了他早已布满血丝的双眼,大脑随之产生了一阵强烈的晕眩感。

他一边用手遮住刺眼的光线,同时剧烈地摇晃了几下脑袋,让自己能够保持清醒。他的耳朵里,充斥着来自这座城市的各种声音,有几个街区外传来的警报声和枪击声、远处贩卖食物的街头小贩的吆喝声、广播的播报声、路人的交谈声,以及头顶浮空飞车的轰鸣声。

当眩晕有所缓解后,他缓缓睁开双眼,再次见到了那座,寄托了无数人梦想的超级都市。行走在街道上的底层民众,像是一具具提线木偶般,匆忙、麻木地从彼此身边走过。远处的小巷子里,浑身上下遍布着改装义体的帮派分子,正在用棍棒和枪械,威胁着惊慌失措的路人。充满线条美感的灰色高层建筑,庄严肃穆,占据了视野中的大片区域,巨大的霓虹灯牌以及全息投影,填补了这些钢铁水泥巨兽间仅剩的空隙,它们让这座城市看上去更加绚丽且拥挤。高空中时不时飞过的几艘浮空车,是城市统治者们身份的象征。高楼的巨幅屏幕上,新闻播报员再次准点地喊出了那句,所有人都再熟悉不过的开场白

“早安,夜之城。”

当你第一次操纵着V,离开居住的公寓大楼,进入到完全开放的“夜之城”中,看到呈现在你面前的,是一幅充满未来科幻感的画面时,想必你已经无法否认,这确实是一座“赛博朋克”未来都市,应该呈现出的景象。也是目前所有电子游戏作品中,将“赛博朋克”这一独特的科幻主题概念,展现得最为淋漓尽致的那一个。漫步于这样的城市之中,你仿佛真的已经置身于遥远的2077年。

一个真正“赛博朋克”的世界

从最底层散发着垃圾恶臭味的贫民窟,到专门为各种社会名流提供服务的高档会所、空中别墅,“赛博朋克”世界观中,那种夸张到极致的阶级对立,就通过这并不十分引人注目的城市的布局,展现在所有玩家面前。

你能在贫民窟中看到随处可见的乞讨者,他们过着有上顿没下顿的窘迫生活,住在散发着恶臭的垃圾堆里。你也可以看到在社会精英们居住的城区,那里治安稳定,安保措施极其完善,严密到连一只苍蝇都飞不进去。精英们过着人上人的生活,全然不把底层人民放在眼里。

主角V作为一名雇佣兵,周转于来自不同阶级的客户之间,麻木地追求着自己的梦想。玩家会跟随V的视角,见识到底层帮派的互相残*,也接触到精英阶层中不为人知的尔虞我诈。整个夜之城的社会生态,在玩家眼中会显得更加立体且层次分明,你能体会到在这座城市中,来自不同阶级的人群,各自独特的生活乐趣以及困境烦恼。从而帮助玩家更好地理解,“赛博朋克”光鲜外表下潜藏的危机。

而这种社会阶级差异性的体现,在游戏中也同样可以通过诸如服装、载具、武器之类的游戏内容被玩家感知到。从这些细节上你就可以看出,CDPR真的有在通过游戏,来向玩家传递自己对“赛博朋克”这一科幻主题的思考。而从最终游戏成品的品质来看,这种尝试无疑是成功的。

在剧情上,《赛博朋克2077》也巧妙地运用了双主角的设定,让玩家可以通过两种截然不同的视角,去体验游戏中所打造的夜之城生活。

游戏塑造了V和强尼·银手两位核心主角,这两个人,无论是从性格、经历、还是处事态度上,都是全然不同的两种风格。通过切换操控不同的角色完成相应的冒险,玩家会逐渐理解并接受他们之间的差异与相同点,并最终认可他们对这座城市的复杂情感。

这其中,尤其是基努里维斯饰演的“强尼·银手”,给我留下了非常深刻的印象,相较于“工具人”属性更足的主角“V”,银手的角色,显然更容易获得玩家的青睐。即使他是个脾气暴躁,满足脏话,永远把叛逆挂在嘴边的过气摇滚歌手。

但无论怎么说,这两名角色都有各自鲜明的特点,在不断地摩擦与交流中,带给玩家不同于以往单主角游戏的全新体验。这既满足了游戏在内容多样性上的需求,同时也服务了整体的世界观设定,可谓是一举两得。

唯一遗憾的地方在于,原先演示中展示的一些,玩家与“夜之城”的交互内容,在最终的游戏成品中,被部分舍弃。比如游戏中玩家与场景之间的互动,远没有预期的那样丰富、场景中除了一些特定角色外,多数NPC都缺乏独立的交互体验,他们大多都是只有着一句台词的站桩木头人,和当初《巫师3:狂猎》中的路人NPC没有多大的区别。这些都让整个游戏的交互体验,相较预期大打折扣。

最纯正的RPG

到这里,《赛博朋克2077》已经有了一副不错的皮囊,它确实塑造出了一个非常成功的未来赛博都市,但仅凭这些,还难以支撑起整个游戏的体量。毕竟,在褪去了“赛博朋克”这一层光环后,游戏本身在可玩性上的表现,才是最终决定能否畅销的关键。

而对于曾经做出过《巫师3:狂猎》这样畅销作品的CDOR来说,这点显然无需玩家多虑。

从游戏类别上来说,《赛博朋克2077》和《巫师3:狂猎》一样,都是非常纯正的ARPG作品,甚至可以说,《赛博朋克2077》就是一部去除了魔法和奇幻元素后,未来版的《巫师3:狂猎》。并且加量不加价

玩家在剧情流程推进的过程中,依旧有着极高的自由度,可以根据自己的喜好,决定剧情发展的方向、与重要角色的感情发展、人物成长的属性数值、以及关卡挑战中的通关方式。在《赛博朋克2077》中,这种角色养成与剧情推进的高自由度,将伴随玩家的整个游戏流程,且相较《巫师3:狂猎》肯定更胜一筹。

比如在《赛博朋克2077》中,玩家初始就可以选择自己的出身以及自定义外观,这两项对于RPG游戏来说虽然并不是什么新鲜设定,但多少满足了《巫师3:狂猎》玩家们一直以来对于自定义内容的需求。

三种不同出身,是本次《赛博朋克2077》多周目体验的一项重要前提。游戏为每一种出身都提供了独立的剧情路线,虽然这种独立并不是贯穿游戏始终的,但也同样会对玩家的游戏流程,造成不小的影响。

流浪者、街头小子、公司员工,三种独立的出身,除了会在游戏开场时就将玩家引导向不同的剧情线外,特定的出身,在玩家触发角色对话时,也会起到相应的作用。

比如如果你的出身是流浪者,那么在遇到其他流浪者时,你就能触发相应特定的对话选项,这些对话可能会重新定义你和某位对应角色的关系,也可能将你引导至,某段其他出身无法进行的独立关卡。

而根据人物出身以及角色好感度的不同,最终玩家所能体验到的游戏结局也会相应有所区分,最终无论你是走的哪条剧情线,游戏都会让你产生“再玩一遍”的冲动,因为你有太多剧情选项还没有体验到,有太多疑问遗留在你的脑海中,点击“新游戏”,又会是一段不同的冒险在等待着你。

需要注意的是,前面也说过,虽然三种出身会影响到人物的对话选项,以及关键人物的好感度问题,但游戏流程中的多数时候,不同出身也还是要体验相同的故事情节,这也是目前游戏开发水平所难以避免的问题,想要体验全然不同的三段完整故事,也许真要等到2077年,才有机会实现。

额外需要吐槽的一点是,目前游戏中的对话文本,也存在着滥竽充数的现象。相同的对话被做成不同的语句填充在对话选项中,无论选择哪一条都会触发相同的回答,也有看似不同的选项,但实际回答都是相同的这样的问题。

虽然剧情上带来的差异体验,并不如玩家预想的那样频繁,但游戏中角色养成的内容,还是充分展现出了RPG游戏所特有的魅力。

在《赛博朋克2077》中,玩家不仅可以充分自定义自己的角色外观,后续的人物成长部分,则是更加的丰富且具有深度。

玩家在每一次等级升级后,都可以在肉体、智力、反应、技术能力、镇定这五项属性中,选择一项进行加点培养。加点后相应的角色能力会有所提升,并且解锁新的角色技能。

每一项属性下,又都会发散出数条不同的技能分支供玩家选择,进一步区分各项能力数值的差异。整体的技能搭配非常丰富,玩家可以根据自己想要体验的游戏风格,无论是正面冲突的孤狼,还是擅长潜行的黑客,都可以有针对性地点出不同的培养路线。最终每一名玩家的游戏体验,都有可能是完全不同的。

人物属性同样会影响到玩家在剧情流程中可采取的行动。比如黑客能力强的角色,会在特定的潜行关卡中,解锁相应的密码门。重视体能发展的角色,能够轻松打开其他人无法打开的厚重的大门。

这也就意味着,即使剧情流程的总体路线是固定的,玩家也可以通过不同的角色培养策略,来解锁一些额外的过关方式,进一步丰富了流程体验的多样性。

其他像是武器、义体、配件等等外在元素,也都能为玩家的流程体验带来更多的变化,且它们每一项都有可能直接影响到玩家的过关方式,所以也让整个关卡的流程体验,有了更多的乐趣。

说到游戏中的武器、义体、配件,这些在《赛博朋克2077》中,都是非常常见的收集元素,也是强化角色各项能力的重要道具。和许多经典的RPG作品一样,玩家需要在游戏流程中,频繁地收集这些内容,不管最终是用来强化自身的能力,还是拿来贩卖以获取更多的金钱收益,“捡垃圾”这一玩法本身,就已经是很多RPG爱好者所钟情的部分。

这些内容确实也非常符合“赛博朋克”世界观的设定,而且也能让玩家在通关关卡的过程中,尝试到不同组合搭配所带来的乐趣。但目前的游戏版本中,一些类似种类、暴率、获取难度等细节上的调整,可能还有待优化。

尤其是本作数量惊人的武器和收集品,搭配较为拮据的交易系统,让我在所有战斗和探索流程中,都有大概一半的时间,被耗费在了“捡垃圾”这件事上。我本身当然并不十分排斥这样的玩法设计,但还是觉得制作组有必要,在细节上再做一些调整,来让玩家能将更多的精力,专注在游戏其他更值得深入研究的内容上。

最后还要提一嘴游戏目前的优化问题。在目前我们所体验到的媒体测试版本中,游戏依旧有着大量需要修复的BUG以及优化问题,其中有一些则或多或少地会影响到正常的游戏体验。不过玩家也不必对此过于担心,在游戏发售后,官方会同步更新优化补丁,解决其中大量的BUG问题,所以最终玩家能体验到的版本,应该会比媒体测试版稳定很多。

总结

《赛博朋克2077》并不会是一款让人失望的作品,虽然它在开发过程中不可避免地遭遇了一些缩水问题,以及因为疫情导致的游戏延期跳票风波。但最终,CDPR还是为所有期待这部游戏的玩家,奉上了一份足够丰盛的大餐,并且量大管饱。

《赛博朋克2077》无论是在“赛博朋克”世界观的塑造上,还是游戏本身内容玩法的丰富性上,都相较CDPR的上一部作品《巫师3:狂猎》,有了不小的进步。而我相信,如果给予CDPR更多的时间,以他们对游戏开发的认真态度,一定还能将这部作品的完成度以及丰富程度,进一步拔高。所以,对于后续的游戏更新以及DLC内容,我同样也是非常期待的。

哪怕他们再跳上几次票,只要能打磨出更好的作品,那也不是不能接受。

优点

不足

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