说话要真,三观要正。大家好我是哔哔君。
最近日本光荣公司的经典游戏IP《三国志》宣布将授权推出手游,
受到了不少三国粉的关注。不光是拿下了8.5的平均分↓↓
期待度似乎还挺高,不少玩家评价说“烧脑”“策略不错”↓↓
实际上,每年都有大量三国游戏推出,按理说玩家都见得多了。
为啥《三国志・战略版》还能让三国粉这么想玩?
首先要哔哔的重要原因,就是《三国志》这个IP。
故事还得从1983年的一次中日青少年学生交流会说起。
当时,光荣公司的创始人襟川阳一参加了交流会.
↑↑日本KOEI(光荣)公司创始人襟川阳一
80年代初,外国人对中国的了解程度,就是完全不了解。
如今长城、故宫等名胜已经文闻名世界,可是在当年,
知道他们的老外都不算多,更别说能亲眼看见了。
所以,当襟川阳一来到北京以后,感受只有两个字:震撼!
尤其是在他去故宫和长城之后,完全被中国的历史折服了。
襟川阳一在心里做了个决定:要做一款中国历史的游戏。
他的选择就是三国。实际上,三国故事在日本一直很火,
千年以来,日本社会一直受到中国文化的影响,
因此不论是小说、还是浮世绘(日本风格的绘画),
还是后来的漫画作品,都有许多三国题材的内容。
↑↑横山光辉1971年开始连载的漫画《三国志》
1985年12月,《三国志》系列的初代正式推出,
一上线就备受好评,拿下了日本国内的多项大奖。
值得一提的小细节是,游戏logo的“三国志”字样,
还是光荣公司邀请了当时中国的书法大师徐伯清写下的↓↓
以如今的眼光看,《三国志》初代简直是太粗糙了,
但从游戏发展史来看,它却堪称策略游戏的“一代宗师”,
之后的30多年里,《三国志》屡屡更新换代,
直到如今成为策略游戏里不可替代的一个大IP,
《三国志・战略版》这款手游也传承了许多经典的元素。
↑↑《三国志11》和《三国志・战略版》的城池界面
↑↑《三国志11》和《三国志・战略版》武将界面
当然作为授权改编的手游,《三国志・战略版》也不只是还原画风,
在最最核心的“策略”两个字上,也对《三国志》有许多继承。
所以接下来要哔哔的,就是这款手游的策略性。
很多玩家都会担心:这种经典IP改编手游,会不会挂羊头卖狗肉?
毕竟打着三国策略的招牌,其实充钱就能赢的游戏多的数不清。
我最近参加了这款游戏为期半个月的媒体内测,
对于策略性可以用两个字来哔哔:不仅“有”,而且“深”。
举个最简单的栗子:武将。每个武将都有擅长的兵种,
兵种存在克制关系。也就是说,无脑进攻是万万不行的!
↑↑例如黄盖擅长的就是弓兵,自带苦肉计
先不说战术和技能的搭配这种高层次的策略,
最起码,你不能无脑进攻。别以为你充钱多就能赢,
如果被对面克制,人家5000兵没准就灭你10000兵,
就算不输也可能是损失惨重!
↑↑游戏刚开始时,系统就会有几道题判断你的策略性
再比如,很多策略游戏从A地到B地,无非只是无脑走直线。
但是《三国志・战略版》模拟了真实的行军路线。
简单来哔就是,它能像《魔兽争霸》这种RTS那样,
在行军过程中控制“走位”。所以,当你看到一队菜鸡杂兵向你进攻时,
千万不要贸然出击,否则就可能“螳螂捕蝉黄雀在后”了。
而且《三国志・战略版》还加入了“地形”的概念。
遇到高山,你就只能绕路。遇到江河,就只能渡船。
尤其是,游戏中还加入了“战争工事”的概念↓↓
简单来哔就是对于重要的关隘、城池,需要因地制宜,
建立起拒马之类的工事,从而稳固防御,阻挡敌方进攻,
这就让玩家必须思考:到底是强行进攻?还是能以智取胜?
这一系列设计,同样让一场战斗拥有了更多的策略空间。
更重要的是,在游戏里你的敌人不是电脑,而是其他玩家。
游戏的核心目的是“一统三国”,所以竞争无处不在,
简单来哔就是:不是你灭别人,就是别人灭你。
不想“落地成盒”,最好的办法就是和别人抱团结盟。
尤其是中后期,大家都发展起来,就会像历史上那样,
一个联盟里需要有不同的分工,尤其是作战的时候,
兵种如何分配、策略如何安排:谁负责佯攻,谁负责包抄……
活脱脱的就是《三国演义》的现实版有木有。
最后要哔哔的就是很多玩家都非常关心的问题:
这游戏到底坑不坑?是不是氪金党就能碾压?
实话实说,策略类网游都是烧钱大户,但是,
就这款游戏而言,它对小R和免费玩家还是比较厚道的。
不可否认,只要花钱就能抽到所有顶级武将,快速升级科技,
但毕竟能上场的武将数是有限的,有再多武将,也不可能都上阵。
所以小R好好培养出几个专精武将,加入个联盟,也能过得很好。
↑↑游戏每天都有免费抽卡的机会。我就免费嫖到了一个张飞。
重点是,就算土豪再有钱,有两个事情也是充钱做不到的:
1、征兵过程不能用钱加速。征多少兵,就得花多少时间;
2、行军过程不能用钱加速。走了多远,就得花多少时间;
也就是说,一个土豪如果不重策略,出兵时老家防卫空虚,
一旦被声东击西突袭,他可能完全来不及回防。照样被吊打。
三国时曹操以弱胜强赢了袁绍、解白马之围正是这个道理。
总的来哔,《三国志・战略版》在还原《三国志》IP和策略性的基础上,
加入了网游的元素,让玩家之间相互竞争,带来了“与人斗其乐无穷”的体验,
尤其是在游戏的中后期,会有很多需要玩家相互配合的策略空间。
包括在公平性方面,也让大R和普通玩家相对保持了一个平衡。
这或许就是它能在每年层出不穷的三国游戏里脱颖而出的原因。
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