暴雪公开宣布将《风暴英雄》团队的部分开发者转移到其他项目,同时取消HCG(风暴英雄职业联赛)的消息一出,我常常逛的论坛和微博的关注圈瞬间就炸了锅。混在嘈杂人声中看完消息的第一时刻,我对加入围攻之潮兴趣泛泛。比起这些,我更想听听身边一位最有资格评论此事的朋友的看法。
于是在结束当天的工作之后,我找到了K君聊起了这桩事儿。
我之于《风暴英雄》,大抵是高于路人级别的玩家。从接触早期因为它的机制大黑特黑,到2.0更新后被吸进去打了一段时间人机再到慢慢上手玩玩快速匹配,《风暴英雄》也从此算是半正式加入了我的休闲游戏清单。而K君则是我认识的友人里,唯一一位从最开始就极度专注于《风暴英雄》的玩家。
自A测入坑后,K便一直将《风暴英雄》作为主玩游戏。只要登录战网…哦,现在改名叫暴雪游戏平台了,就总能看到他挂在游戏中的ID,这一挂就是好几年。曾经我在数个D3新赛季的猛肝时期里,就看到过他连续一周都挂在线上,一轮轮排着团队排位赛的英姿。
功夫不负有心人,在K游玩的每一个赛季,他都进入了“宗师”段位(《风暴英雄》最高段位级别)。而在《风暴英雄》的排位赛里,K一度拿到过国服前54的成绩。
K的回应十分出乎我的意料。面对我半开玩笑半看热闹的提出“最早看到这条新闻(指暴雪公布《风暴英雄》开发组变动)的时候,你是什么心情?”这种问题时,K显得很淡然。伴随着“对方正在输入中…”一串串响起,屏幕上开始出现他平淡的字句:
“很平常的心态吧。因为6.5已经有个几年了,一直处在不温不火的状态,我觉得很正常。虽然和大部分人一样很惊讶,而且失落也是难免的。”
暴雪的野望:大家都有全明星,我的又会怎么样?
和大部分情绪激烈的玩家不同,K其实一直都认为自己在玩的这款“新锐MOBA”从最开始就注定小众,也其实已经错失了属于它的大火机会。现在这个公告,看似声势喧嚣,也未必是在判决它死刑。
泽拉图是K君最喜爱的英雄
时间往回追溯到2012年10月。和很多已经拥有自家品牌联动的“全明星”系列的厂商不同,暴雪彼时在游戏业界的体量已然重如泰斗,却一直没有一款“泰斗”应该有的旗下IP大乱斗游戏。《魔兽世界:潘达利亚迷雾》《暗黑破坏神3》《星际争霸2》三驾马车齐头并进,如伊利丹、阿尔萨斯、凯恩、凯瑞甘等三大IP贡献的著名角色也早已深入人心。在这个当口顺势推出一款属于暴雪自己的“全明星”游戏,对于风头正旺的暴雪而言,似乎也是极其顺理成章的事。暴雪也的确这么做了,这就是最早企划中的《暴雪DOTA(Blizzard Dota)》。
实际上,早在2010年,暴雪就公布了这个“All-Star”的企划,最早是8个英雄。到了2012年发布时,预计登场角色已经达到了40名之多。听起来是不是很像当年的《英雄联盟》?
知道《暴雪DOTA》这个名字的玩家应该不多。它更倾向于作为一个概念存在,而且很快就更名为了《暴雪全明星(Blizzard All Star)》。这款游戏的初期定位十分清晰,就是由暴雪旗下三大IP的角色组建而成的MOBA游戏(当年还没有提出MOBA概念,很多媒体撰文用的还是“类DOTA”这个暂替词)。这个企划酝酿的时间很长,不过对于一贯有着跳票传统的暴雪而言,其实也还算顺利。中途最大的风波也只有在它又一次改名定为《风暴英雄》后的一条,与芬兰游戏公司撞名疑似再改一次名字的新闻了。
《暴雪DOTA》流出的游戏开发图
进度披露、原画公布、预告片上架、嘉年华公布Beta测试信息……《风暴英雄》的一切都有条不紊地一步步呈现在玩家眼前。到了2014年情人节前后,承载着许多玩家的好奇视线,以及在《DOTA2》《英雄联盟》已经呈现二分天下格局的态势中,这款带着“出品必精品”大厂光环的崭新挑战者终于开始的Beta测试,一度引发了业界震动。
短暂的测试结束后,随着越来越多的更新内容源源不断涌出,史无前例的勤奋的暴雪就像一位巨人一般,裹夹着能带动山崩海啸的每一步,将这位崭新挑战者托在自己肩头,奋力朝MOBA区域发起冲锋。
难堪其重:6.5/10开局、多项新锐变革引发剧烈争议
《风暴英雄》里出现的路人皆知的梗很少,但它第一个得到的梗、也是陪伴它至今,甚至被它自己调侃着制作成游戏战旗的梗却十分著名,就是IGN编辑最初给予它的评分:6.5/10。
2015年6月3日,《风暴英雄》正式运营。拥有同级别竞品中最优质的画面,最契合主流审美的角色建模,以及无需额外宣传和撰写背景故事就自带大量粉丝与人气的阿尔萨斯、乌瑟尔、雷诺、迪亚波罗等暴雪系列重磅角色,《风暴英雄》和所有的“全明星”游戏一样,是站在巨人肩膀上的游戏。但朝这块当下正如火如荼的MOBA蛋糕发起的冲锋,却让暴雪这位巨人栽了个狠实的跟头。
和其他两款玩法大体相仿,细节上有着多处微调的MOBA不同,暴雪在《风暴英雄》中大刀阔斧地砍掉了金钱、道具、装备等整个经济系统,并提出了一个极其新锐的[全队共享经验]概念。
砍掉装备系统后,取而代之的是暴雪最喜欢让玩家*“多选一”:英雄升级时都可以获得从几项天赋选择其一,以及一次从两个大招中选取其一的机会。暴雪认为这已经足够给予玩家“自定义”培育英雄的空间,足以抛弃难以上手的装备体系;而[全队共享经验]让参与游戏的玩家不再拥有自己的英雄等级,同一阵营的所有玩家都会同步获得经验,并且在同一时刻升级。这类“一荣俱荣,一损俱损”的设计,可以确保双方每一个不同位置的角色都拥有正面战场的作战能力,对比竞品MOBA中主要能力是丢眼甩控制当沙包的蓝领而言,可以享受到更为完整的游戏体验,也更有“团队”的感觉。
其实无论是砍经济系统强调高频率团战,还是共享经验体系,从初衷来看都是很好的设计思路。仔细揣摩字里行间的设计初衷,我能感受到暴雪注入进《风暴英雄》的期望,是想让它划开MOBA的崭新一页,并且真正定义“团队作战”。
尽管如此,玩家群体对此却并不买账。对于许多轻度MOBA玩家而言,连续几次精准补刀/反补、一个个装备铺垫的成长性,以及优势时利用等级和装备压制对手的“虐*”感,都是他们希望能在MOBA类游戏中获得的简单快乐。强调团队的同时也意味着压抑个人,《风暴英雄》在当初给不少试玩玩家的就是这种让人说不出的不快。再加上早期运营不开窍导致的英雄价格过于昂贵、手动赚金解锁英雄过慢的状况,带着许多光环横空出世的《风暴英雄》,很快就在坊间舆论中跌落到了“不温不火”的态势中。
毕竟和它位列竞品的两款游戏实在是太强了。在人们还受用其中时,一款剥夺了“个人英雄主义”的游戏,很难说可以去迎合翻过来看看的玩家。而很多玩家无法接受的经济系统全砍,在我和K很久以前的讨论中也达成了共识:它剥夺了很多玩家在MOBA中能获得的“小确幸”,让MOBA的“RPG”部分被大大削弱,对于轻度用户而言,这一点其实十分致命,不过碍于篇幅,本文就不再展开讨论了。
“《风暴英雄》是一个专注于策略和团队的游戏。我们的游戏完全为一个目标而设定,利用地图与敌人对抗来取得胜利。因为每一场比赛都包含许多战术性的团战,关于英雄有多容易被*死我们特别做了一些设置。总体来看,我们的游戏的平衡性是基于团战的,我们强悍的英雄应该能从三到四名敌人的瞬间爆发中存活。我们正在创造的一种体验是,玩家应该能在临近死亡的时候做一些事情。
——《风暴英雄》开发团队早期访谈录”
另一方面,对于接受了前两个变革的玩家而言,《风暴英雄》的早期体验也绝对谈不上好。因为取消了经济系统,英雄设计本身的缺陷和平衡性在一场场对局的进程中被不断放大。和K君聊到这个时,他也很多次提到过“早期的BLZ自己也没怎么搞懂英雄克制关系”。尽管认同MOBA的绝对平衡不存在,但K君认为《风暴英雄》的战斗基本永远都只存在于团战中,英雄以及阵容克制带来的问题会更为凸显,“我很早就说过,只有快速匹配时候无所谓,要是出职业比赛,肯定不能这么来”。
第一波没有成功敲响,后续的更新来得既缓慢,也没有真正意义上的革新之举。《风暴英雄》在大众眼里就这么披上了“6.5”的披风,藏进了全家桶的尾端,像个扯着前辈衣角的小孩。再加上2016年横空出世的《守望先锋》大放异彩,大众对于暴雪创新的认知,似乎也定格成了“做FPS团队很不错,MOBA就算了吧”。相当漫长的两年里,《风暴英雄》的热度和论坛讨论氛围和全家桶其他几款游戏相比,用透明来形容都丝毫不为过。
直到一次裂变级的更新到来,坚守《风暴英雄》的玩家才看到了暴雪的决心。不仅仅没有放弃,风暴英雄团队还在真正意义上投入了大量资源,对游戏整体进行了一番全身手术,这就是2017年4月27日的2.0更新。
更天换地的2.0:这一次,《风暴英雄》真的“要火了”
《风暴英雄》最著名的梗除了6.5,还有就是“风暴要火”,在2.0来临之际,很多人都开始在论坛发言说“我觉得这可能是真的”。
《风暴英雄》的2.0版本带来了几项极度富有黏着度的更新,首当其冲的就是全新的升级系统。玩家的等级上限被移除,并被改为所获得的所有英雄等级的总和,单一英雄的等级上限也被移除,玩家完全可以像《守望先锋》一样凭借无限的等级向其他人展示自己的游玩时长和对英雄的热爱。与此同时,《风暴英雄》还引入了隔壁的那一套开箱系统,只要提高等级和英雄等级,就可以获得对应的战利品箱。
你或许会说了:这个更新的核心内容说白了,不就是等级和开箱吗?
没错。但对于玩家而言,这些又都是最直接的能让轻度玩家群体感受到畅快和兴奋回馈的改动。为了迎合开箱,《风暴英雄》还更新了收藏品系统与界面,整体界面也因此做出优化,伴随着《守望先锋》中高人气角色源氏与D.VA的入驻,可以说,2.0初问世的那一阵,是《风暴英雄》运营以来最高光的时刻。
更让人雀跃的是,2.0后的《风暴英雄》开发团队就像是被打了一针鸡血一般,自2.0的新篇章之后,运营思路开始转向活跃,英雄更新频率更是从之前的两个月一个骤然跃升至一个月一个,且新英雄设计水准高度回升,类似源氏、安娜、半藏、D.VA等一众从《守望先锋》“移植”来的角色,在《风暴英雄》中重新设计的技能体系在完整保留了角色设定思路的同时,也开辟出了与MOBA体系完美兼容的玩法机制。
后续上线的半藏、红龙女王、怀特迈恩,都是造型和设计兼具的人气英雄
正是2.0以及2.0后持续的高质量更新,IGN后续也修改了《风暴英雄》的游戏评分:8.0/10。
《风暴英雄》还有一个最值得夸赞的地方,就是乱斗,脑洞大,花样多,还一度出现过“逃离布莱克西斯禁区”这种PVE合作乱斗
戛然而止的HCG和“我们调走了部分开发人员”,那《风暴英雄》呢?
“其实我最开心的时候不是2.0,就是A测那会儿。我不打职业,我也不是主播,更没想过要从这个游戏里收获些什么。我就是喜欢玩这个游戏,喜欢BLZ全明星,这跟喜欢任天堂全明星是一个道理。我觉得好玩,就会继续玩的。”
2.0后的《风暴英雄》一直都给人一种逐渐盘活上升的感觉。嘉年华上新公布的原创英雄奥菲娅和原创剧情还历历在目,一记重锤便突入其来,拍在了所有《风暴英雄》玩家的脸上。 这种感觉对我来说很像在看《水浒传》,好汉们历经各自的磨难,好不容易齐聚一堂,剧情却突然开始急转直下,令人措手不及。
是《风暴英雄》本身的错误吗?我不这么认为。
站在中立客观的角度来说,我从不认为《风暴英雄》能发展到和它的两款竞品相比肩。暴雪不知何时开始便根深蒂固的傲慢,试图重新结构MOBA结果失败收场的开局,以及一些生不逢时……它的不温不火,或许在很久以前就已经注定。但《风暴英雄》同时也具备最适合休闲游戏的土壤、最有趣的地图机制,于对暴雪文化感兴趣的玩家而言,《风暴英雄》不仅仅合格,也堪称一款优秀。
说着这些时,K君一直很淡然,现在他对《风暴英雄》的态度也很乐观,更多的时候都更愿意和我一起同情心如死灰的《风暴英雄》职业选手们。我担忧和困惑的事情则和大家应该相同:为什么2.0之前不放弃,要在稳步上升的平稳期来这么一出呢?所谓的“维持更新”,是回到之前两个月一个新英雄的频率,还是D3式的“维持更新”?而缺乏了职业联赛带来的宣传,新鲜血液的涌入也会大受影响,这对于一款多人游戏而言,无疑是相当致命的。暴雪没有等到明年玩家们发现HCG没了才出来狼狈解释,而是第一时间堂堂正正的宣布“我们资源要转移了”,倒也没什么太多能让人指摘的余地,但他们也有义务安抚一下剩余的玩家,告知他们接下来的更新到底会不会变、怎么变、原创还弄不弄了。
毕竟,今年暴雪的声望是有些滑坡的。
(PS:这篇文章也真不是所谓的“追悼文”,《风暴英雄》离热虽然很远,但离凉也早得很。只是在此时此刻的转折点上,难免令人望之唏嘘。我和K也还有一个没怎么讨论出结果的问题:如果《风暴英雄》从最开始就是一款MOBA手游,它和暴雪的命运,在今日是否会有所不同?)
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