作者/曹乐溪
“几年前我跟人打过一个赌,说少三少三(《少年三国志》简称少三),意味着至少有3年以上生命周期,每年做到10亿 流水,没想到2017年底目标提前且超标实现了,这导致元旦过后我每天的状态都是很嗨的。”
在《少年三国志》三周年庆典上,游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇,笑着坦言自己“内心有点小激动”。都说手游生命周期短,但从2015年2月12日公测至今,《少年三国志》连续第三年年流水在12亿以上,总流水突破41亿元,2017年全球日活用户仍稳定保持在60万以上。
除了超强的生命力,“少年向”也是这款卡牌类游戏的一大特征,目前90后占据用户整体的六成。经过三年的沉淀,游族正式宣布启动少年PROJECT,全面推动《少年三国志》在音乐、文学、影视等方向的IP化打造。
一款游戏做到第四年玩家依旧热情不减的秘诀是什么?《少年三国志》超级网剧如何与游戏实现联动?泛娱乐开发如何避免跟风与“踩坑”?娱乐资本论通过专访程良奇,试图为大家揭秘游族做影游联动时的开发逻辑,以及对于游戏原创IP市场开发的更多观察。
专注少年热血向定位,
让《少年三国志》革了其他同类游戏的“命”
影游联动、泛娱乐开发如今早已不是什么新鲜概念,实际上,影游联动恰是由游族网络最早在2014年提出的。但作为旗下核心的一款卡牌类游戏产品,《少年三国志》在做到第4个年头时才公布IP多向开发,是否有些晚?
“我认为很多人都太着急,”程良奇笑道。目前外界容易把影游联动的概念简单理解为“影游同期”,即游戏与影视作品抢着同时上线,这往往导致赶工出不了细活。“看起来是抢时间,说白了是抢风口。但我觉得当大家一窝蜂上的时候,这往往不意味着风口,而意味着风险。”
“对任何想维系长生命周期的产品或IP,影游联动是必然趋势。但基于游戏IP开发的影游联动能否成功,游戏是锦,联动是花,游戏本身的高品质是基础条件。”他以《花千骨》和《倩女幽魂》为例,前者在电视剧播出前已经开发,后者则是游戏比剧集早了整整6个月,但却都获得了成功,而且影视反哺游戏的效果强烈。
小米创始人雷军曾说过:“站在风口上,连猪都能飞。” 但程良奇认为,不论风口如何,猪终归还是猪。中国式影游联动失败频现的原因就在于机会主义者太多,有工匠精神的人太少。
而《少年三国志》正是胜在了持之以恒。“《少年三国志》的团队可能和我本人的气质有关,我们不太关注风口。”程良奇2005年入行,12年来看着很多游戏从诞生到成为经典。早期《仙剑奇侠传》《诛仙》《征途》等经典端游都有10年以上历史,进入手游时代,用户交互频次提高令游戏IP孵化的周期大大缩短,但如何塑造游戏新经典仍是一个待解难题。
通过研究经典游戏的开发逻辑,以及大量前期市场调研,程良奇和团队试图解决三个核心问题:我的用户究竟是谁?他们喜欢和讨厌什么?红海市场和蓝海市场有哪些不同打法?
最终,《少年三国志》确立了以喜欢三国的年轻用户为核心,坚持做少年热血、不断成长 、轻社交的游戏内容定位。接近百人的团队三年来不断打磨一款游戏产品,通过全方位的更新提升用户体验。据《少年三国志》制作人孔浩介绍,仅2017年一年,《少年三国志》就发布了12个大型资料片,美术大规模迭代2次,细节优化500余项,前期系统、数值优化了200多处,也保持了老玩家留存90%以上、新玩家留存35%左右、月流水过亿的惊人成绩。
手游生命周期维持的另一关键,是背后团队的长线运营能力。“我们看到有些游戏挺可惜的,营销总是做一波,而我们一直在持续去做推广,而且无论形式怎样,始终打少年热血这个点。”
目前,《少年三国志》已与淘宝天猫、恒大冰泉、鼐茶等品牌推出过一系列异业营销合作,从植入电影《过年好》,到与日本人气动画《妖精的尾巴》展开联动,还有与康师傅的授权合作,让数十亿包香爆脆内都藏进了《少年三国志》游戏角色卡牌玩具,玩法仍在不断迭代创新。
《少年三国志》游戏内还设有动漫频道,目前已经积累了不少用户自发创作的动漫作品。团队目前正在推广UGC创作的少年联盟计划,鼓励和组织用户不断完善《少年三国志》同人作品,打造热血三国文化圈。
程良奇并不否认《少年三国志》的成功有天时地利的因素。“游戏有一个赢家通吃原则,在相同题材和类型中,如果后续有一款品质更高,超越现有游戏一个档次的产品出来,可能会把前作都革掉,《少年三国志》即是如此。但最近两三年市场上还没有再出现相同题材、相同品质的革命性作品,这也给了我们一个很好的发展契机。”
自成一派的少年PROJECT:
瞄准文学音乐网剧,泛娱乐开发不盲目
《少年三国志》开发进入第四个年头,全球DAU仍保持在60万以上,月流水平均在1亿以上。这样稳定的成绩让程良奇感到,IP泛娱乐开发的时机已经成熟。
此次公布的少年PROJECT主要包含影视、音乐及文学三大计划:文学方面,邀请国内知名编剧史航担纲创三国计划世界观架构师,重构金戈铁马的三国世界;古风圈大触萧忆情、中国好声音学员朱强等8位音乐人已加盟幻想三国计划,用国风音乐打造少年三国热血世界。在现场,游族影业CEO伊简梅还公布了超级网剧《少年三国志》由韩三平监制、王光利执导、月光担任总编剧的重磅主创阵容,围绕《少年三国志》热血、冒险、烧脑的元素,打造受网生一代欢迎的共鸣之作。
与不少项目在泛娱乐开发上全面铺开不同,《少年三国志》的IP开发自成一派。“走精而不走多,”程良奇告诉小娱,“我们在游戏方面沉淀了2、3年,提炼出一些元素,可以延伸到音乐、动漫、周边、网剧等其他领域,才会真正动手去做。”
他以《少年三国志》的国漫画风以及大力拓展古风音乐为例:“一个有意思的现象是,80后看起点小说,90后看日漫比较多,而95、00后已经在关注国风了,这背后其实和中国社会转型,以及更强调中国传统文化有关。现在新国风是经典内容吸取了时尚现代的元素,更符合年轻人审美,我们也在走这样的路子。不过毕竟是3年前的游戏,如今画风看上去有些老,所以我们也在规划未来可能推出续作。”
网剧等影视作品后期的盈利模式清晰,而游戏音乐方面,程良奇坦言团队并没想过这个领域来快速实现盈利。“如果要打造一个IP泛娱乐矩阵,最终盈利可能只由极少数的几个模块去承担。就好像喜羊羊与灰太狼,它的动画片其实不太赚钱,而是依靠衍生品和动画大电影。我们可以认为泛娱乐开发是一支部队在作战,前面冲锋陷阵的是盈利的,背后还有很多打辅助的,大家相互配合。
无论向产业链任何维度延伸,热血、少年向都是《少年三国志》泛娱乐开发的核心。“如果看日韩以及欧美地区动漫发展史,都会经历热血向作品风靡的时期,比如《海贼王》、《火影忍者》包括《圣斗士星矢》,都很积极向上,符合当时社会经济高速发展的趋势。”程良奇认为,目前中国文娱领域发展也到了这样一个阶段,这是去年《战狼2》能够成为爆款的本质原因,热血、提升民族自豪感的内容更容易被当下观众接受。
衍生品开发方面,程良奇表示目前仍处于小规模尝试的阶段。“我们做了邮册、定制明信片、手办和实体卡片等产品,认为还没有找到特别有把握可以去铺开的开发思路。这方面团队并不盲目,会看数据和反馈再决定怎么做。”
谋定而后动是游族无限工作室的一个工作习惯,比如《少年三国志》后推出的另一款产品《少年西游记》,不到2年累计流水已接近10亿,也是很成功的卡牌类游戏。但至于后续是否会趁热打铁再开发其他经典原创IP,程良奇表示仍在观望。“我们的确内部讨论过很多次,有一些东西得去看市场和用户的需求。另外也要考虑团队本身,如果精力太分散,可能会影响现有游戏续作的开发。”
IP开发市场回归理性,
影游联动需要工匠精神
令程良奇感到更有信心的是,在过去一两年中国文娱市场正在经历成熟演变。他关注到电影领域的一些新现象,“去年不少大制作、高特效,但缺少精神内涵的电影,没有取得理想中的效果,反而不少几千万小制作的电影更能打动人心。这说明观众更加理性,不是说用大场面就能哄过去的。”
对《少年三国志》的影游联动,程良奇也有自己的坚持。“《少年三国志》网剧的投入成本不是关键,但一定要做到我们内部团队都很满意,才会拿出来。我们一上来就不那么着急,很重要的原因是无论做IP矩阵的哪个部分,一定得讲究工匠精神,否则作品出来后竞争力会非常差。”
而在游戏市场,盲目追求和大电影联动的情况也有所减少,“电影是短周期的东西,除非我们确定首先电影一定会成,而且会出系列作品。”程良奇告诉小娱,如今游戏厂商会更加看重联动载体的适配性,“总体来看和剧联动效果会好一些,像《军师联盟》这样能出续作的,与游戏之间的相互影响也会更加持久和长线。”
近两年来,《阴阳师》《恋与制作人》等偏女性向游戏更加受到热捧,连《王者荣耀》的女性用户比例都超过了50%。考虑到《少年三国志》男性用户偏多,未来是否会在续作中更多加入女性向元素?
面对我们抛来的这个问题,程良奇给出的答案是:依旧要看前期市场调研,一切以用户需求为核心。不过在他看来,2017年整个游戏市场的规模是2000个亿左右,人们预测这个盘子可能未来20年能翻10倍,达到2万亿。“应该说无论男性向还是女性向的市场都太大了,有很多细分市场尚未被开掘。就拿《战狼》系列来说,吴京做的其实是很冷门的类型,但在一个方向坚持做,不也成功了么?”
“过去不太好的一个趋势是出现了什么热点,大家就跟风一起上,都想速成,而不是沉下心来做产品。”对于目前被热潮的区块链概念以及区块链游戏,程良奇也表示需要谨慎入局,“区块链现在是风口,但本身还是有很多不成熟的地方,除非资源特别丰富的团队和公司,轻易不要去碰新概念,说不定你以为是机会,进去后就被人当韭菜割了。”
不管做游戏还是泛娱乐开发,匠人精神、持之以恒是程良奇一直强调的。“中国企业过去太机会主义了,不讲工匠精神,所以做出来的东西不太注重品质。对游族而言,我们还是要一步步尝试,找到合适的方向再把全部资源放进去做,走出一条路持续十年、二十年。”
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