何以能持续畅销?以《少年三国志2》为例浅谈数值卡牌

何以能持续畅销?以《少年三国志2》为例浅谈数值卡牌

首页卡牌对战少年三国志2满v版更新时间:2024-06-16

文/prosoo

我是怀着一种找原因的心态去玩少三2的, 因为我心里有这样一个问题:

少三2这样设计比较保守的数值卡牌,是为何能持续近一年多都在畅销榜前列的?为何少三上市5年有余,成绩也依然坚挺?

我之前玩少三放三类卡牌都是浅尝辄止,最近再次尝试了好几次想要深入体验但没多久就都放弃了。而最近一次尝试却玩了下来,还一玩就是几个月。自己思考后发现区别就在于我最后这次体验用了xx助手进行加速,于是就在心里想既然这样才能给我带来较好的体验,那官方何不自己做呢?结果在三国志幻想大陆上线后发现增加了这样的加速功能,少三2也在不久后加入了类似的功能。

于是这儿就再次给了我一个提醒:策划应该大胆假设,细心求证。有些点子不要因为太过冲击就自己否了。

言归正传,在几个月的体验[1]后我从自身的体验出发,得出了一些我对少三体系的一些思考和结论,下面我会进行一些分享。

总述

对于少三2来说,我阐述的重点是三点:

  1. 前期流程的一系列目标树立及反馈的设计,让玩家能够快速入坑;
  2. 中长期的功能开放和投放节奏,保证玩家有持续的目标及战力追求;
  3. 通过周期性开放的活动,以预设的付费及投放分层,达到让玩家持续不断活跃和付费的目的;

游族自家的少三系列(包括最近新出的少三零),阿里的《三国志幻想大陆》,闷声发大财的《三国*名将传》其实都源于少三班底,核心框架都比较类似。相信大家在看了本文之后,也会对此类数值卡牌有更深的了解。

少三2的新手及前期体验

一、关于留存的分享

在谈少三的新手及前期前,先发一个我之前对于留存的思考内容,有助于后面的内容阐述。

留存的核心其实就是让玩家在体验的过程中始终会保持目标感、期待感、新鲜感。

简单来说可以从新手留存、新内容开放、周期性目标和奖励、惊喜感的塑造、玩家交互、玩家自驱动几个方面去考虑

0.新手期留存

1.新内容开放

2.周期性目标和奖励

3.惊喜感的塑造

4.玩家交互

5.玩家自驱动

二、少三2的新手期体验

少三2如果我们去录像复盘他的做法,其实重点就在于每逢操作必反馈、追求目标奖励的叠加释放,其实我们看大部分手游的新手引导,做法其实都是类似的。

少三2进入游戏后先战斗,战斗后养成。通过加入新成员、激活缘分、养成、激活合击技及对应的战斗反馈使玩家初步入坑,然后通过通关主线的一系列奖励、参与列传的引导让玩家树立了玩法目标后接洽上7日目标——此时入坑的玩家已经有了很多目标和追求,并在数次反馈中尝到了很大甜头。

1.前期的目标追求上可谓煞费苦心:

2.7日目标、14日目标接洽新手期追求:

抛去签到、在线目标等不谈,保证玩家前一两周的核心在于7日目标和14日目标。

现在很多卡牌都有7日、14日目标,做法都类似。通过两轮目标,投入大量资源(但其实是把产出从非活动中挖出来的),并通过奖励和完成难度让玩家产生付费*,搭配上一系列付费钩子,完成第一波付费收割;同时,7日目标的阶段性奖励以可视化(如上图)的方式进行展现,让玩家对奖励有更直观的认识。少三早期7日送红将赵云,最近的版本已经变成了直接送三星了。

7、14日目标的最大问题在于如果后续没接洽设计,这会成为玩家的流失点。三幻刚上的时候的七日目标直接得无双蔡文姬,全名无双可以搞到给力外显,但活动结束后没有做好接洽导致很多玩家流失(不知道后续版本修改没),少三用了如活动循环、心愿商店等设计解决这个问题(后面会讲)

3.新手期付费收割:

少三新手期付费通过7日目标、竞赛、推关战力的刺激,通过首充连环推送(6元送武将,后续98、198送),超值付费项(月卡、成长基金),阶段性付费目标(vip、达标、排行奖励),超值限时推送的环扣套路让玩家不知不觉从首充到数次付费

3、养成、玩法、社交

养成玩法的循环是玩家留存的基础,社交则是长留的稳定剂。下面先看看几个导图[2]对养成玩法任务有个大致了解:

少三养成玩法的体系其实主要就是通过胚子(武将、装备、神兽等)的强追求,通过玩法来释放对应养成材料、玩法商店为稳定持续的阶段性目标。详细内容还是参考导图。

游戏的社交:

游戏的社交主要在于公会及一些强竞争的排行pve、pvp玩法构成。公会还是为了构建共同目标、互利共赢及一些竞争向的东西进行设计,大部分是以奖励进行驱动。但在游戏整体社交较弱的情况下强调公会,会导致高战玩家集中。付费少的玩家差距被无限拉大;

排行榜与奖励强挂钩,甚至还有活动的公会排行榜,在这个体系下玩家间差距会极其夸张,但还在弱社交需求的情况下做了很多强社交竞争的东西。

这就导致了一切活动都是面向强付费能力玩家设计,一旦服务器生态崩坏大r玩家较少付费拉不起排行榜竞争付费数据就会显得不够理想。而巨大的差距会一定程度导致付费能力差的玩家弃坑,难以留存,对于留下来的中小r也会选择尽量白嫖。而大公会垄断服务器内容后(以我所在公会为例),对于活跃活动会公会内组织以最小付费拿完排行榜内容(会内报名各自上多少名)。

关于活动和付费的问题后面还会聊到

4、循环活动体系——长留付费的核心

先看看活动体系的简要介绍:

少三2的整体内容开放节奏和他的循环活动体系是匹配的,通过有规划的胚子释放、资源投放及下放,通过每次活动的玩家反馈调整策略(我猜的)来保证长期稳定的玩家留存及付费。

少三2的活动形式主要就是分活跃活动、主题活动、节日活动、狂欢活动几个大形式:

关于资源投放及下放:

参考

^对于少三二的体验我停留在差不多半年前,这份分享也是基于半年前的体验写的,和最新版本可能会有出入

^相关导图在“游思考”公众号回复“少三”即可获取

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