说实话,即便今日看到《少年三国志》系列产品的成绩,还是超出了我的意料。
就拿《少年三国志2》为例,它于2019年底上线,如今上线周期已过三年,但它不仅在国内收获了大量用户,更在日本、韩国、东南亚等地区拥有大量的活跃用户。
同时不止是《少年三国志》系列,我们此前已经见识过游族攻占卡牌品类的手段。近年来,以“全球化卡牌 ”的思路为核心,游族通过《Echocalypse~緋紅の神約》(下称为绯红神约)等新产品继续向这个赛道猛攻,不断刷新着自己在卡牌赛道的全球成绩,建立自己的用户盘子。
那么在一年之后,除了这些成名产品,具体游族在“全球化卡牌 ”赛道上收获了哪些沉淀?他们又是如何探索“品类融合”这条赛道的?
带着这些问题,独联体找到了成就上述产品的游族网络少年工作室负责人、《少年三国志2》等产品制作人Max,请他回顾产品出海的长线运营历程、分享对AI等前沿技术的思考。或许看完这篇文章,你会对近年来愈发热门的“品类融合”,有更新的理解。
游族网络少年工作室负责人、
《少年三国志2》《绯红神约》产品制作人Max
下为采访实录:
品类融合不能生接硬套:
通过“即插即用”迅速验证,
实现“一体成型”的厚积薄发
独联体:游族一直在卡牌赛道上深耕,但随着全球范围内这个品类愈发成熟,结合当下的市场环境,您如何看待这个品类的前景?
Max:竞争会更加白热化。原因一方面由于行业进入了存量竞争的阶段,另一方面来自于获客成本的提高,这对产品综合素质的要求提升到了新的高度。而且现在的用户也被很多精品游戏教育过,知道什么是好游戏,下沉用户市场空间正不断被挤压,未来中小团队的压力可能会大了。但同时,创新度高和融合性强的产品会涌现出来。
独联体:新的高度具体能达到怎样的程度?
Max:举个简单的例子,过往下沉市场的用户,包括一些纯粹的新游戏用户,更多会从体验休闲游戏开始,对产品的品质认知没有那么清晰。
但如今,随着更多优秀的、用户覆盖面非常广泛的产品出现,不论在国内还是海外市场,玩家非常清楚什么是好玩的游戏。这种趋势下,产品要拔高的就不仅仅是美术层面,更在于能影响用户整体体验的方方面面。
这种变化首先给一些中小型团队带来了最直接的影响,他们在研发产品时的门槛会更高。这里既有对技术引擎的要求,也包括对产品制作工期的要求。
直白点说,我们常见“上线即炸服”的案例,过往玩家对好产品往往有较高的宽容度,好像大家做好游戏内容就行了。但实际未来,不论用户对你的产品期不期待,产品稳定性都一定要高。
另一方面,环境变化使研发团队对游戏整体内容的把控、上线后的内容制作要求也会变高。现在的成熟玩家,一定会按自己的喜好选择体验时长更长、能持续产出更多内容的产品。
独联体:游族提出“全球化卡牌 ”战略后,团队是怎样一步步探索这条路的?毕竟先要做到“全球化”与“卡牌 ”任何一点都不简单,甚至需要很多试错的过程。
Max:首先“全球化”考验的是研发团队对不同区域用户认知的积累。游族是国内早期出海的游戏厂商之一,在数据面上我们有一定的积累。但面向不同品类和不同区域,无论在文化角度,还是用户游戏习惯,实现全球化的路径无疑有很多差异,因此我们分为三个阶段进行了验证和探索:
第一阶段是用成熟产品出海,在海外不同地区收集用户差异反馈的过程。所以你能看到,《少年三国志2》很早就在海外各个区域上线了;
第二阶段是针对某些出海重点地区,自研符合当地市场的产品。正如我们为日本区域定制的《绯红神约》,我们在结构上进行了调优,并经过了市场验证;
第三阶段则是自研自发题材和玩法均能适应各个区域发行的产品。这也是目前,我们正在积累的地方。
独联体:提到“卡牌 ”,不得不提的话题就是品类融合,这可能是目前很多厂商都在探索的事。您认为品类融合的优势在哪些方面?
Max:不同的公司和团队,可能对“卡牌 ”都会有不同的理解,你的理解和我们的很接近,我们认为“卡牌 ”不仅是在技术和美术方面不断提升,更是品类融合和进化的过程。尤其近几年的产品,都会在不同品类上做一定的结合,可以说是通过融合来解决原生品类的问题,尤其对在线运营多年的产品有所助益。举个例子,就像一些MMO或SLG产品会融入抽卡机制来补充中长线商业化内容,卡牌游戏也会通过融合SLG玩法来增强玩家社交和竞争,解决长线留存问题。
独联体:但想要做好品类融合,挑战和门槛又在哪些方面?团队是如何进行探索的?
Max:其中的难点在于玩法主次的区分和节奏的把握。品类融合不能生接硬套,既要保持主体产品的核心体验,又要符合游戏题材来服务目标。
我们团队在品类融合方面的积累,可以概括成“即插即用”的验证和“一体成型”的积累。
“即插即用”就是我们在复盘设计和后续规划时,会快速引入玩某个品类或某个玩法,来尝试解决线上的一些问题,得到验证反馈后会进一步进行调优,实现数据积累,达到“一体成型”。
独联体:可以拿《少年三国志2》举个例子吗?
Max:例子很多。简单来说,比如我们知道一些休闲游戏的玩法,可以使用户快速转化。因此在活动层面,我们会将这些非战斗产出休闲的这种小玩法,融合到产品当中,虽然它与核心战斗、养成关联不大,但在节庆活动或其他重要节点可以调剂游戏体验,给用户带来新的感受。
而在更大的功能层面,正如刚刚所说,社交与相互博弈是SLG游戏中的核心体验,更是让这个品类产品能保持长生命周期的关键所在。因此我们也会参考SLG的社交系统,将其融合进《少年三国志2》本身的体系中进行验证。
比如,游戏中的一个重要玩法是“逐鹿天下”,核心就参考了SLG游戏中跨服的社交体系。随着产品进入更长的生命周期,可能一部分公会的人数会越来越少,但如果能够跨服,不仅大家能一起玩起来,更能优化公会的用户生态。
其次,我们也划分了用户区间,设计了很多细分的功能模块,让他们能在某些大地图上进行资源互助或竞争。
以上所说,都是我们对细节玩法的“即插即用”,更是一种快速验证。
而验证之后,我们可能会在周年庆或者更重要的节点,推出一个更大型的功能,把之前验证过的小模块整合起来,串联为以“月”为周期实现玩法循环。
就拿刚刚说的社交系统为例,这种循环既包括了互助成长型社交,也包括竞争型社交。在制作新产品或新功能时,以更为立体的形式融入,可以形成能覆盖每个游戏阶段、完整的游戏体验,这就是“一体成型”。
独联体:这是否意味着对研发团队的能力要求更高了?比如对不同品类理解能力?
Max:这是肯定的,当前竞争环境也要求着精品化、创新型产品出现,从公司的角度,为了进一步贯彻“卡牌 ”思路,我们对团队的能力要求确实也更高了。
研发团队对于不同品类的理解是基础,此外还要进一步提升产品研发流程中策划、美术、技术等工业化能力。我们也在内部鼓励创新突破,对于基础比较扎实的团队会鼓励保留些灵光一闪的设计;同时也需要团队能够提前预判用户的感受、了解用户的喜好,达到产品能通过自身竞争力,适配更广泛的平台、更多元的用户等等。
另外,我们也非常关注前沿技术在游戏研发中的应用,预期未来AIGC技术将应用于自动化生成美术图片、文本、音乐音效等领域,这将有助于降低开发成本、提升产出效率,关于AIGC技术的灵活运用也是对研发团队能力的进一步考验。
独联体:如果在工作室的角度呢?在不同项目团队培养与管理方面,感觉我们在“因地制宜”?而在招募尖端人才上,是否也会有更多元的要求?
Max:的确,我们培养与管理人才有多个路径。因为即便是尖端的研发同学,对于不同品类的熟悉度也是不同的,其中难点在于品类经验惯性带来的安全感和设计创新的矛盾,更考验管理者知人善任。
假设我们要首次尝试一个新的玩法融合方向,首先团队本身从上至下可以深度体验并学习这个品类,作为核心玩家也能确切体感它是怎样的。但由于看不到数据,仍存在主观性过强的风险。所以为了规避风险,我们常会选择与一些这类产品的团队深度交流设计思路、产品功能以及用户反馈。
其次,虽然我们专注卡牌赛道,但仍会吸收一些擅长做MMO、SLG等等品类的同学。这是因为,他们在所擅长的品类上,已经有过历史积累与验证。将他们整合起来,和我们自身团队产生“化学作用”,就有可能减少一些试错成本。
建立可复制的研运流程和标准,
通过配套工具提升本地化制作效率
独联体:我想很多人都会好奇,通过《少年三国志2》等系列游戏,游族是怎样一步步将三国题材的卡牌产品及IP带向海外,能在日韩等海外多个地区保持稳定成绩的?首先我们做了哪些事?
Max:在做《少年三国志2》时,我们特地规划出了一部分研发团队来服务产品的海外版本,配备了独立的PM,针对海外各个区域有目标的定制不同版本和内容。而且运营会把区域积累数据分享给研发团队,我们再进行针对性调整,比如:日本用户偏爱角色收集、而韩国对于个性展示会有更多要求等。
所以《少年三国志2》全球各个区域上线成绩也比较好,比如在中国台湾地区,我们冲上了畅销榜第一,韩国地区做到了畅销榜第八,东南亚地区的畅销榜产品也排在前五。据SensorTower显示,《少年三国志2》曾在韩国做到季度收入第三。
独联体:但以《少年三国志2》为例,面向全球市场,尤其是面向对三国题材认知度各不相同的市场,产品经历了怎样的出海阶段?除了基础的语言、UI等本地化外,做了哪些方面的定制内容?
Max:《少年三国志2》的出海历程分为几个阶段。在第一个出海阶段,我们其实主推的是东南亚地区。当地用户对于三国武将的认知程度与国内相差不是特别大,但这并不代表我们就不用做调整了。
举个例子,我们要给用户建立武将强、弱的认知。因为在国内,通过各种文化作品,大家对三国里孰强孰弱有着很深的印象,比如刘关张中,关羽的战力是会更高的。但海外用户没有建立起这样的认知。
因此我们在表达层面做了一些引导,比如尽量把它的属性、品质、层级表达得更清晰,如果说国内用金色、紫色等等玩家有主观概念的颜色区别,面向海外我们就可能直接以SSR、SR等卡牌区分,更直接地让玩家了解不同武将的战力。
《少年三国志2》在出海第二阶段主要迈入了欧美市场。其实在产品上线欧美市场前,我们做了很多调研。
比如我们邀请了当地知名的作家,了解用户对东方文学的需求。因为欧美地区有不少用户对玄幻、仙侠类作品的接受与喜爱程度很高。也正是因此,面向欧美市场时,我们在产品的包装点上增添了玄幻、穿越色彩,同时在产品前期过渡上,尤其是开场剧情引入上做了一些优化,让当地用户可以基于他们对东方玄幻作品的基础认知上了解游戏。这也使产品在上线时获得了比测试时期更好的成绩。
《少年三国志2》英语地区角色设计
独联体:而在产品长线运营过程中,团队会把区域本地化的重心放在哪些方面?
Max:主要在活动节奏和工具流程上。
《少年三国志2》的各区域的版本和活动内容都是独立的,所以我们每个月都会有独立的规划和复盘会议,以双周节奏进行活动数据的分析和迭代。
另外,游族在各个地区都有不同的本地化运营团队,所以我们建立了一套可复制的研运流程和标准,并通过运营活动工具等相应配套工具来提升产品的本地化制作效率,减少出错率。
独联体:这似乎非常考验团队管理以及各团队间协作,您可以以某个例子具体聊聊,游族是如何运作这套流程的,配套工具在此体现了怎样的效果?
Max:比如在设计产品的相应活动时,我们整个流程中有几个关键节点:
第一,在研运一体化阶段,我们会在每个月进行设计专题会,进行产品周期内的所有活动内容进行前置核对,其中既包括内容设计点,也包括数据层面的验证。
第二,当活动设计完成后,看似研发的任务完成了,但其实更考验研发与运营团队的协作与把控已产出的内容效果和质量。比如在运营同学通过具体配置工具做一些上传和调整的同时,我们的核心活动策划同学也会和运营同学进行相互校验,类似于一个review的过程。此外,比如配置落到版本侧时,技术层面我们也会通过检验工具进行最终验证。
第三,不止是《少年三国志2》,在所有项目的活动上线流程中,除了QA团队之外,我们都会建立一个敏捷小组,更形象地说就是“紧急联系群”。这已经形成了一个规范化的流程,更是产品的最后一道保障,通过流程式地排期,来保证整个版本、活动的正常进行。一旦出现异常状况,研发、运营同学都会及时预警,及时修复,让我们的第一反应比玩家快很多。
通过这三道保护,就会让产品在运营周期中,比其他产品稳定很多。
独联体:我们再聊聊《少年三国志2》过往较大的版本更新内容吧。可以就您印象较深的版本谈谈,团队是如何围绕海外玩家需求,来丰富PVE玩法的?
Max:印象最深的可能是去年下半年更新的“洛阳之变”吧,这是一个地图探索类玩法,地图上有不同事件和奖励,而且有两段式体验,首先玩家寻找到玉玺即可通关,通关后玩家就成为了皇庭护卫,活动最后一天可以比武排名。
设计这个玩法是因为我们发现海外用户对于“肉鸽”类玩法比较喜欢,而且为了给用户带来新鲜感,我们将其设计成周度循环玩法,相当于每次玩家体验的活动地图都是随机生成的。而以“周”为周期,活动最后一天的比武排名,也能满足核心用户的炫耀感。
玩家进入随机地图后,
通过消耗行动力点亮地图里的格子
玩家通关所使用的行动力越少,
排名则会越高
独联体:在PVP玩法层面,《少年三国志2》也产出了很多新模式。而往往PVP玩法还涉及到海外用户的社交习惯,在这里您是否感受到不同国家或地区用户的习惯差异?
Max:的确,每个地区用户游戏中对于PVP玩法偏向性都有各自差异。
比如:日本玩家对于强竞争性玩法参与度会低于其他地区,我们分析的原因是日本用户有“不想麻烦别人”的社交习惯。
而韩国用户比较接近国内用户,他们对与PVP的参与度很高,而且会有组织地进行集体行动,这可能与韩国MMO游戏的普及有关。
独联体:往往养成是玩家在长线游戏中最重要的动力之一。过往《少年三国志2》陆续迭代了“铜雀台”“官职”“珍宝”等养成系统。您能举例聊聊通常我们是如何设计与丰富养成系统的?过程中,我们如何既丰富游戏体验、又合理平衡不同用户层间的养成压力?
Max:以“铜雀台”为例,去年产品更新了这个玩法,用来串联玩家收集武将角色和道具的系统。因为去年是《少年三国志2》上线的第三年,推出的玩法和养成线已经非常多了,所以我们想控制节奏,平衡不同层次玩家养成的压力,只要以往获得过的武将和道具的玩家都可以在这个养成玩法中获得属性反馈。
而且这种养成通常会设计成多段和大小反馈,让用户在养成和收集时都有节奏性的“小惊喜”或“爆点”。
“铜雀台”的养成玩法中,玩家可以提升武将属性及挂机收益
独联体:对于运营时间越来越长的游戏来说,丰富玩法,或者调动玩家养成动力,其实越往后越是一种挑战。在做加法的同时,我们是否也会做一些减法?《少年三国志2》是怎么做的?
Max:这个问题很有意思,因为这是很多产品长时间运营后,一定会面临的问题。在一定阶段后,用户在养成与收集上一定会进入倦怠期,或者说是弱反馈期。此时我们一般会从几个维度考虑:
第一,做横向补充。比如刚刚提到的“铜雀台”就是一个我们的很好的解法。“铜雀台”的功能有点像“收集器”,在这里玩家通过过往收集到的武将、军事、神兵、战法等等,可以获得一些资源。也就是,我们不急于横向拓展更多内容,而是激励用户将过往推出的内容重新收集起来,实现一定的回收。这个解法在上线后数据效果也挺好的。
铜雀台功能之一“珍宝阁”
第二,就是做回收。其实去年下半年时,《少年三国志2》在武将层面做过一次回收。因为武将设计难度大,单在技能设计维度就特别复杂。比如玩家玩到后期,一个武将的技能说明,就有大概五、六百字,像小作文一样,玩家读起来都很累。于是我们就做了回收的决定,目的是让用户相对在技能维度觉得简单些,但强度上我们还是要做保障的。虽然回收之后,还是会有部分用户觉得某个武将变弱了,但没关系,我们可以在下个阶段或者用户有大量需求的阶段,再重新慢慢推出来。先做减法,再做加法,也是一种解法。
“铜雀台”设定也融入了游戏剧情当中
独联体:其实据我了解,去年《少年三国志2》也进行了一次大范围的美术迭代,这次迭代的契机是什么?我们做了怎样的投入?
Max:去年616少年节,也是《少年三国志2》上线的第三年,我们进行了一次比较大的美术品质“进化”,尤其是新的天金武将,每个角色不仅仅有立绘,还有场景与故事的构图展现,让玩家更能体会到每个武将的高光时刻。例如孙策的设定是“江东小霸王,统领吴国作战的英姿少年”。此外,在战斗上我们也增加了场景破坏等新的表现效果与视觉元素,进一步提升游戏体验和表现力。
《少年三国志2》天金武将 折冲孙策
独联体:但也是从那时起,《少年三国志2》开始以一定节奏推出“天金武将”,他们与过往的武将在设定时有怎样的不同?
Max:其实当时设计新品质武将时,考虑到给玩家的感受,不能像以往只要求武将外观、技能有特点,千篇一律地进行武将设计。于是我们更加突出武将的故事背景,并将这种设定尽可能地体现在角色立绘上。当玩家一看到角色入场、战斗技能,就能知道这个角色大概的性格特点。
《少年三国志2》英语版本天武金将外观
独联体:《少年三国志2》也多次与不同文化品牌跨界联动。在确定与某个IP联动后,我们通常会如何设计联动内容,从而达成更好的玩家互动与参与效果?
Max:之前我们比较成功的联动有《犬夜叉》《镇魂街》《西行纪》等。跨界联动并非为了做而做,而是通过早期对用户群体的调研,结合品牌契合度、用户喜好,精心挑选出来的。
往往我们会提前半年就开始规划品牌联动,配合版本节奏来选择合作对象,再融合我们版本同期推出的新玩法和养成点。
比如与《镇魂街》联动时,我们新制作了一个剧情探索玩法,正好将曹炎兵和曹操的剧情引入,另外《镇魂街》的作者许辰也为这次联动创作了漫画番外篇来配合,双方用户都体验到了新内容,达成了非常好的共赢。
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《少年三国志2》产品联动
独联体:但面向海外用户,团队又是进行品牌联动选择与内容设计的?
Max:我们更多的做法是调研本地用户关注的动漫及其他文化作品。比如,在《少年三国志2》在韩国上线半周年时,我们与韩国畅销漫画《Barkhan 虎大哥》(호랑이형님)联动,定制了游戏武将。通过联动内容加上品牌营销,游戏热度重新拉了回来。
《少年三国志2》联动韩国漫画《Barkhan 虎大哥》
技术、美术做到同期产品的前10%,
再加上深度本地化才能在全球市场占有一席之地
独联体:综合来看,要想做一款能在全球多区域市场站稳脚跟的卡牌游戏,在研发角度看,您认为需要达到怎样的品质?
Max:产品整体品质不能低于80分,无论是技术,还是美术,都要做到同期产品的前10%。其次是对于题材、内容要覆盖目标用户群体的认知,以及照顾到不同地区用户习惯的差异。这三点都做到了,才有较大的概率在全球市场占有一席之地。
独联体:如果要给《少年三国志2》打分,您会打多少分?背靠集团,又会给工作室在产品全球化上带来哪些助力?
Max:我给《少年三国志2》打85分。
游族早在2013年就进入了海外市场,面向不同的海外市场,在品牌营销与广告投放上都沉淀了一套成熟、专业的打法,而且这些宝贵经验都积累在了公司数字化体系中,能很好的帮助研发在用户面和信息面上进行参考。
独联体:未来工作室在产品布局上会有怎样的规划?
Max:我用围棋术语来概括就是“本手”和“妙手”。我们会坚持自己所擅长且有积累的卡牌赛道,这条赛道的产品会有正统的少年系列《代号:N3》和目标欧美市场的《代号:A》,这是“本手”。
另外,我们也储备了一款“二次元”ACT卡牌游戏《代号:U》,这是“妙手”。
希望我们少年工作室,未来既能坚持“本手”,又能时常下出“妙手”,同时也希望未来能有更多的小伙伴们加入游族,一起来打造能为大家带来更多快乐的高质量产品。
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