“新丰美酒斗十千,咸阳游侠多少年”。拥有可塑性与无限未来的少年,历来是人们歌颂的对象。少年时而是早上七八点钟的太阳,时而是国富民强的前提条件,近两年的游戏行业,充满朝气的少年也被继续推崇着。
但与多数产品不同,六岁的《少年三国志》之所以“少年”,并不在于对用户年龄的执着,而在于传达了一种任何年龄均可以保有的少年心态,并通过产品迭代与运营手段贯彻这一理念。
业内,《少年三国志》是一个罕见的“矛盾体”,一方面,它选择常见的三国题材却不落窠臼,以丰富的玩法内容引领卡牌品类创新;另一方面,它又首创“少年三国”概念,维持长线运营至今仍保持充沛活力,并通过系列衍生将IP做大做强,不断给予玩家崭新体验,进而创造出持续焕新的极致体验。
值六周年之际,《少年三国志》又推出大型资料片《大航海时代》,海上大地图、大型联盟、海量福利、个人专属英雄史册等创新内容在开启全新篇章的同时,再度丰富了关乎“少年”的含义,也进一步揭示了少年三国志IP六年如一日受到玩家钟爱的原因。
稳定进步,差异化创新打破认知
《少年三国志》不同之处在于,其首选从“少年”角度切入那段波澜壮阔的历史,不单纯通过人物角色“少年化”的标新立异来吸引玩家,更借力“少年”这一概念,同时宣告产品不断创新的少年心态。
以此次大型资料片《大航海时代》为例,《少年三国志》进军海洋,继续为玩家带去崭新体验。而“大航海”又是人类历史上的重要事件,代表了人们探索未知的冒险精神,通过开辟海洋地图,继续展现《少年三国志》一直以来的主旨。
与此同时,《少年三国志》还看重借助具体的内容更新,拓展玩家体验、推动卡牌品类进步,如大型联盟玩法更新。新资料片更新后,允许联盟玩家进入海上大地图冒险,与全新NPC互动、遭遇海怪BOSS循序渐进,逐渐领略游戏新营造出的世界的魅力。
而在与海洋世界互动的过程中,《少年三国志》引入了GVE玩法要素,如占领岛屿、与敌方船只战斗等,一方面继续拓宽战斗玩法的维度、保持新鲜感,另一方面又体现了海洋充满未知的挑战乐趣、增进代入感。
此外,在通过发放个人奖励与联盟奖励的方式,增进玩家参与积极性的同时,考虑到重复游玩性,每次海洋地图全部探索完成便会重置,但相应地图等级与奖励都会同步提升,刺激玩家重复挑战的*,更获得与人斗其乐无穷、与天斗其乐无穷的特别体验,继续刷新人们对于三国题材的固有认知。
领先行业,持续迭代诠释少年精神
自六年前面世以来,《少年三国志》一直保持稳定的迭代节奏,平均每一个月便进行一次版本更新,每一年进行一次大型升级,迄今为止,《少年三国志》已向玩家呈现了超过70余个全新内容版本。
以时间轴观察,六年来,《少年三国志》先后经历了热血版、风华版、怀旧服、重制版大型新版本,2020年末,6.0版本——躺赢版也已与玩家见面,期间,美术升级、资源重置、招将优化等一系列机制调优,及知名IP联动纷沓而至。不难发现,《少年三国志》始终以追求用户体验为目标,符合玩家对卡牌游戏头部产品的游戏品质期待。
实际上,这与《少年三国志》六年以来的坚持一脉相承。一直以来,《少年三国志》通过命星、战宠、宝物等多元化的系统,以及跨服争霸赛、夺粮、夺宝等新鲜玩法,一次次刷新着行业以及玩家对于卡牌、对于《少年三国志》的认知。
而除了通过不同版本,引入休闲、SLG等不同要素赋予玩家新鲜的体验,在游戏内容之外,《少年三国志》同样关注多角度营造立体化的体验,尝试通过文学、音乐、漫画、影视打造一个真正的三国幻想世界。如借此次六周年机会,《少年三国志》筹备打造同名漫画,继续丰满充满魅力的“少年三国”世界。
与许多三国题材并不一样的是,《少年三国志》最初就立下了不受拘束的基本盘,不单纯是将玩家置身那段波澜壮阔的历史,更真正在意,能够推动玩家能创造出怎样一番不受时空限制的伟业,勇敢地做自己。
恐怕,这也是《少年三国志》“少年节”一直提倡的“少年精神”。“少年节”的含义不单纯是阵容豪气的福气,同样也不仅仅是创造一个让玩家聚首的机会、一个狂欢的盛典,更是希望鼓舞所有少年打破界限,支持有梦想的人们勇于追梦、敢闯敢拼。
坚守初心,玩家共创彰显价值认同
“少年精神”的核心,无疑又是“少年”本身,即玩家本人。
某种意义上,《少年三国志》也是玩家心中“少年”的一个投影。这也就意味着,《少年三国志》必须保持永远的进步姿态,以最积极的步伐、总是唤起玩家心中的“少年”。
如《少年三国志》六年来持续向策略、社交多角度拓展,借助定期举行的策划面对面、玩家故事展示、玩家共创计划等活动,实现用户与产品的双向互动,实现无论何种职业、年龄、身份的玩家,均能在《少年三国志》大家庭找到归属感。
2018年,《少年三国志》就已指出其品牌化基石源自对少年文化的塑造,即跳出寻常三国游戏的打打**,持续供应新鲜、有趣的综合娱乐体验,不仅赢得品质认同,更赢得玩家源自精神层面的价值认同。
而在当时,《少年三国志》已经熟稔通过玩家共创,搭建和丰富IP的内涵与外延,形成用创新吸引玩家、用IP沉淀用户、用共创推动内容孵化的完整链条,最终造就了《少年三国志》六年如一日的长线运营。
如三周年之时,《少年三国志》还联合知名编剧史航,推出了基于共创理念的“创·三国计划”,围绕文学、绘画、配音等载体,鼓励玩家挥洒梦想,积极创作UGC内容。五周年,《少年三国志》又发起“全民策划”行动,继续延续以玩家需求为导向的共创理念。
事实上,玩家早已不只是《少年三国志》,更成为《少年三国志》IP和生态的一部分,由玩家创作的内容,更有被遴选后成为游戏宣传图的案例。
到如今,《少年三国志》更推出玩家视频,将镜头对准一直陪伴自己前行的玩家,在记录双方共同走过的时光与成长的同时,进一步夯实《少年三国志》不变的共创理念。
结语
从《少年三国志》一款产品,奠定卡牌赛道头部位置,到《少年三国志2》《少年三国志:零》乃至是《少年西游记》不断丰满的产品矩阵,再到涵盖游戏、漫画及影视等多种形式的IP布局。
六年时间,《少年三国志》经历了一次又一次的成长,但与此同时,始终又保持着最初的年轻姿态,诠释着初心的含义。既成长、又逆生长,既专精、又多元,或许正是这种看似复杂又简单的“矛盾”,才带给《少年三国志》无限的可能性。
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