人真是一种特别擅长同感的动物。我们广泛分部在地球的每个角落,说着各不相通的语言,坚守着全然不同信仰,各自的文化亦有着天壤之别,但却创造出了同一种独特的存在:鬼。无论是鬼的产生,还是存在的方式,都相差无几。
问题的产生如出一辙,但国内外由于文化根源上的差异,在如何捉住鬼、消灭鬼的问题解决方面则大相径庭。国内的鬼片,闹鬼事件的根源大抵都是人情,解决方式以化解怨念,以达成天人合一境界为主流。其以风水学为基础,用罗盘确认鬼的方位,然后用柳条、狗血等道具镇鬼,以各种法器、法术制鬼。但除非到无可挽回的地步,不会强行捉鬼。港片中结尾的人鬼大战一般都是此类无可奈何的情形。我们的鬼片,归根结底还是一部人情电影,恰如我国是一个人情的社会。
香港鬼片代表作之一《倩女幽魂》
而美国人捉鬼的路数就截然不同。崇尚“科学”,以暴力捕捉消灭而非疏导,甚至将鬼怪作为一种实体存在进行研究改造。不问缘由,只需要用比你更强的手段击败你就能解决所有问题。可以说和老美的形象完全一致。
老美形象
诞生于1984年的捉鬼大片《捉鬼敢死队》就是这么一部好莱坞典型的人鬼大战商业片。故事讲述三名美国教授专门研究鬼怪灵异事件。他们三人组成“捉鬼敢死队”,利用最新的“科学”仪器,在纽约市捕捉、消灭各路鬼怪的故事。
1984年电影《捉鬼敢死队》
此种根深蒂固的文化差异导致了我们和美国在“捉鬼”这个主题上,所创作的影视、游戏作品有着本质区别。根据《捉鬼敢死队》电影改编诞生的同名游戏,就是一款典型的烙印着美国文化的作品。
2009年同名游戏《捉鬼敢死队》
捉鬼氛围本作是发售于2009年的《Ghostbusters The Video Game》的高清重制版。得益于这次重制,这款独具特色的游戏又终于能重现玩家视线之中。
2019年重置版
这是一款第三人称射击游戏。游戏剧情以电影原作为蓝本,完美还原了电影的恐怖喜剧片风格。一方面,它有着大量插科打诨的情节和对白,充斥着许多美式幽默;另一方面它对电影中所缺少的恐怖氛围作了增强。
各种插科打诨
游戏的第一个任务发生在一家豪华大酒店。场景采用了不少90年代老鬼片的表现方式,来呈现闹鬼时的诡异氛围:留着缝隙的门后透出异样的紫色光芒,隐隐照亮了半条昏暗的走廊;手推餐车缓缓移动,幽幽地出现在过道拐角。第二个任务发生在纽约市图书馆,馆内灯光昏暗闪烁,数不尽的书架密密麻麻地排列形成的狭小的空间,给人一种无形的压抑感。玩家操控角色行走其间,抽屉自动打开,文档一页一页四散而飞;书架猛然冲你移来,形成狭窄的迷宫;桌椅倒置,整整齐齐地悬挂于屋顶。各种灵异现象让玩家切实地感受自己身处于一间鬼屋。
闹鬼
除此之外,游戏结合闹鬼事件,使游戏的场景因鬼魂作祟而发生剧烈的场景转换。依旧以游戏前两大任务为例。第一关的酒店场景,主角一行要抓住一个名为帕皮·萨葛西的鬼。他的家族世世代代都是出色的航海家和渔夫。为了逃避家族因出海而不幸早逝的诅咒,选择在内陆工作。多年后,他克服了对水的恐惧,开始捕鱼。随后被一条大白鲨吞食,同时被一根钓鱼竿噎死。主角在酒店十二层抓捕他时被此鬼径直穿过身体,晕倒过去。再次醒来发现高楼的十二层凭空“水漫金山”,走廊过道变成海底世界,遍布岩石与珊瑚。第二关的图书馆也有这样的场景转换:狭小的廊道因为闹鬼事件,满墙的壁画变为镜子。
酒店变成海底世界
场景的转换在许多游戏中都被广泛运用,但将这手法与闹鬼结合此种处理,非常贴合主题,特别巧妙,亦制造了诡异的氛围。
除了画面上的表现力外,游戏也针对不同的捉鬼阶段和情况,配以不同的音乐。在探索找鬼的阶段,是游戏恐怖感最强的部分,此时的音乐往往比较阴森可怕。而在人鬼大战阶段,配乐就会改变风格,以激烈大片式音乐烘托战斗的紧张。
总之,无论是画面的直观表现方面,还是在配乐方面,游戏都为“捉鬼”这个主题提供了足够契合的氛围。
捉鬼大师每次笔者向朋友安利这款游戏,在只言片语的简单介绍后,他们往往会反问道:成人版路易鬼屋?两者粗看确实很像,都是以捉鬼为主题的动作冒险游戏,武器的造型也有些类似,但细玩之后就会发现,其实截然不同。
路易吉鬼屋的核心玩法是探索箱庭地图,解谜并收集,在捉鬼这方面系统其实做得很简单,无非是手电一闪,然后吸尘器捕捉。而《捉鬼敢死队》则是一款实打实的第三人称动作射击游戏,核心玩法即如何找鬼,然后捉鬼。游戏地图没有太多可探索的区域,即使有也只存在于找鬼这个阶段。大抵上只需要沿着主路一直走即可见到BOSS。
路易鬼屋3
因此,游戏想要呈现给玩家一整套“科学”捉鬼的方案,并围绕这套方案设计了三件主要的装备。
第一件装备是PKE 心灵能量计,该装备的作用是定位和扫描。当我们把心灵能量计指向心灵能量(即鬼魂)时,它就会升温。离心灵能量越近,该装备两侧的“双臂”就会举得越高。能量信号一共可分为三种:红色即表示有躲藏的鬼魂和其他未知存在体;绿色是指灵异的环境现象;蓝色表示受诅咒的文物。当我们对心灵能量进行定位后,便可以使用装备的扫描功能,令鬼魂现身或收集受诅咒的文物。
PKE 心灵能量计
第二件装备是质子背包。该背包是游戏中设计最精致的装备。首先它还巧妙地在背包侧面显示了玩家的血量,使得游戏的UI无比简洁,令游戏的电影化更加彻底,带给玩家更强的沉浸感。其次作为玩家攻击鬼魂的装备,它包含了四种不同的能量武器供玩家使用,通过方向键进行切换。如果长时间使用武器会导致背包过热,玩家可以清楚看到背包过热时产生的种种变化,非常有趣。
精致至极的质子背包
第一种是质子武器,按下ZR键即可发射强大的质子光束,对超自然生物和非超自然生物都能造成伤害;按下ZL可以施放更加猛烈的玻子飞镖,发射出一颗伤害巨大的光球,如果光球爆炸距离与自己太近还会伤害到自己;同时按下L和ZR能发射捕捉光束,可以束缚住鬼魂,也可以搬运场景内的物体。质子光束是最基础,也是最常用的攻击武器。
质子光束和捕捉光束
第二种是暗物质生成器。按下ZR可以发射出一种高能量、呈锥形炸开的剥离暗物质粒子,名曰“冲击波枪”,是强大的近战装备,类似霰弹枪,离敌人越近伤害越高,还能同时攻击多个敌人;按下ZL可以发射名为“停滞光束”的强大逆序粒子光束,可以暂时减缓并完全固定和其他超自然存在。停滞光束配合冲击波枪,在面对烦人的杂兵时特别好用。
停滞光束和冲击波枪配合使用
第三种是电浆喷发武器。按下ZR能够使用粘液喷射枪,喷射出一种经过改良,能自动调节的灵气,可以伤害超自然存在体,中和鬼魂留下的对人体有害的黑粘液,还可以把鬼魂驱赶出宿主体外。按下ZL则可以喷射出粘液绳,可以收缩并拉动连接在绳两端的任何物体,一般用于解谜。
粘液枪,可以拖拽物体
第四种是复合粒子系统。按下ZR键,可以使用介子对撞机发射出短暂的超密实粒子,形成远程粒子光束,属于中距离武器。按下ZL可以发射过载脉冲,释放出高度不稳定且易挥发的高速粒子光束,表现效果类似自动步枪。如果用介子对撞机标记了目标,过载脉冲则会自动导航攻击目标。
自动导航的复合粒子系统
第三件装备为拘鬼器。当陷入恍惚的鬼魂进入到拘鬼器上方时,拘鬼器便会打开,将挣扎的鬼魂吸收并拘束在其中。经过改造后还可以解锁将鬼魂用捕捉光线摔到拘鬼器上,直接捕捉的高级玩法,美其名曰“灌篮”。
游戏的装备虽然不多,但每件装备都有至少两种用法,形成了一整套完整且有可玩性的捉鬼系统。玩家需要先用心灵能量计探测并确定鬼的位置,使鬼魂现身,然后用质子背包的四种武器对其进行攻击,减少鬼魂的心灵能量,接着丢出拘鬼器,利用捕捉光束将鬼魂拘束,并使其陷入恍惚状态,最后拖拽到拘鬼器上方进行捕捉。
拘鬼器捉鬼
玩家在游玩的过程中会遇到各式各样的鬼魂,但可惜的是他们的捕捉方式基本一致。因此,为了避免玩家过早地对这套系统陷入疲劳,游戏中还做了许多精心的设计。
例如,在玩家打开心灵能量计的时候,游戏会切换到第一人称视角,以类似夜视仪的方式来呈现游戏画面,配以“滋滋”的电流声,使得玩家的紧张感增加,搜索阶段的代入感也得以大大加强。
代入感极强
游戏的每一个大关卡都会有不同的主题,第一关主题是豪华酒店,第二关是阴暗的图书馆,第三关是历史博物馆,每个关卡都有自己的特色场景及独特的鬼魂,使玩家保持足够的新鲜感。
此外,作为一款2009年就发售的游戏,本作包含了多到夸张的场景破坏内容,不论是屋内的各种摆件,或是桌子椅子,还是博物馆内的几乎所有文物、橱窗,都能被一一破坏,甚至连大厅内的柱子都能破坏。且这种破坏并非只是简单地击成两半,而是可以把这些物品击碎、击碎再击碎,使得玩家在捉鬼的同时被破坏的物品漫天纷飞,爽快度大幅提升。考虑到这款游戏诞生的年份,着实令人震惊。
物体破坏
另外,游戏还在BOSS战上花了不少心思,每一个BOSS无论长相或者攻击方式都截然不同,富有一定的趣味性和新鲜感。
诸如此类设计,保证了游戏围绕捉鬼这个主题展开,玩家也可以利用这套系统沉浸游戏之中,不会过早陷入审美疲劳。
激烈的BOSS战
一些遗憾这款游戏还是有一些不足之处。
捉鬼的这套系统算得上爽快但深度不足,能玩的内容都摆在了明面上,没有可深挖的成分。即使游戏中还设计了不少内容来帮助玩家减缓审美疲劳,但长时间的游戏还是难免会让玩家产生一定的重复感。
由于敌人是鬼魂,能够随意穿透墙壁,因战斗中经常会看到鬼魂从这面墙穿越离开战场,环视一周,找不到敌人的身影,突然他又不知从地图的哪个位置穿了出来。当敌人一多,战斗就会非常混乱,玩家不禁会产生“我是谁”“我在哪儿”“我要干什么”如此人生三问。
本作究竟是一款老游戏的重置版,游戏的很多设计原汁原味地照搬了原作的一些过时设计。例如人物在做出冲刺、闪躲动作时不能转动视角。最过分的是游戏没有手动保存,只能等过了一个小章节后系统自动保存。每两次自动保存的间隔很长如果你玩到一半恰好有事不得不关闭主机,或者在中途死了,那就只能从头再来。更过分的是游戏没有明显的保存中提示,玩家不能确定是否系统已经做了保存。笔者在游玩时常常担心,如果关闭游戏会不会导致之前的内容全部白玩。这种极为老式且不人性化的设计很容易让适应了如今“三步一保存”游戏节奏的玩家抓狂。
如果说以上缺点都还能接受,那队友智力的低下则有些让人难以忍受。系统所赋予的冲刺和闪躲动作队友一概不会用,只会站在原地硬抗敌人攻击,动不动就倒地身亡等待救援。如果不救他们,万一玩家操作失误,导致全员殒命,那就会GAME OVER,又要重头开始打,挫败感非常强。于是当遭遇强力BOSS,就会变成玩家在地图里绕圈疯狂救人的游戏,很难有时间集中输出,战斗异常艰辛。这种艰辛感并非源自BOSS战的难度,而是队友的愚蠢,令人抓狂。
远处立定挨打的队友
结本作是一款难得的结合了喜剧、恐怖和第三人称射击类型的游戏,插科打诨能让人会心一笑,恐怖氛围也表现得恰到好处,而以捉鬼为核心要素的战斗系统也算是很有特色。诚然它也有着不少的缺点,但这些问题都是可以接受的,并不会过于摧毁游戏体验。
突然出现的恐怖桥段
作为一款电影改编游戏,它一方面完美还原、致敬了电影原作,另一方面将影片本身较为简单的剧情进行了拓展延伸,大幅充实了内容。不论是游戏的内容、核心玩法还是氛围营造,本作都可以称得上是最优秀的电影改编游戏之一了。
突如其来的恐怖桥段
如果您是这部影片的老观众,或者对美国人的暴力“科学”捉鬼有兴趣,再或者想体验一款与众不同的第三人称射击游戏,那么这款游戏你绝对不应该错过。
谢谢各位阅读!
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