我们和Falcom社长一起聊了聊伊苏与轨迹系列的未来

我们和Falcom社长一起聊了聊伊苏与轨迹系列的未来

首页卡牌对战时之轨迹更新时间:2024-09-22

今天,云豹娱乐公布了Falcom旗下三款作品《伊苏X》《伊苏 塞尔塞塔的树海:改》以及《英雄传说:界之轨迹-再见了,塞姆利亚大陆-》这三款作品的新消息。其中,《伊苏X》将在2024年3月14日登录Steam,而另外两款作品也将在2024年上市。

感谢云豹娱乐的邀请,在消息正式对外公布之前,我们和其他的媒体朋友一起,对Falcom社长近藤 季洋先生以及云豹娱乐社长陈云云女士进行了群访,并一起聊了聊有关于《伊苏》与《轨迹》系列,以及Falcom旗下作品重制版的一些事情。

FALCOM社長近藤 季洋先生

以下是采访全文,内容有部分删减:

Q:有关注到今年Falcom的游戏登陆PC的速度越来越快,就拿伊苏来说,上次《伊苏IX》登陆Steam用了两年,而这次《伊苏X》却只用了半年,请问你们都有做什么样相应的准备吗?

近藤:其实在和云豹的合作中,我们日本方面能做的是尽可能的将原始码提供给云豹来做改版,技术层面的内容还是要请陈女士来回答。

陈云云:从玩家来看,《伊苏IX》的登陆花了两年的时间,但实际上,云豹娱乐是在2019年设立的,而《伊苏IX》正好是在我们建立后就上市的游戏,当时我们在这方面的经验有些不足或者说落后,所以我们在移植的时候,花了很多功夫跟时间去做这些技术上的调整跟改进。

至于《伊苏X》为什么能用这么快的速度的发售,当然也是因为云梦娱乐在成立之后,通过《闪之轨迹》系列、《伊苏IX》甚至于《黎之轨迹》系列,我们陆陆续续的推出了许多作品,这些让我们的开发团队累积也相当多的经验,也是促成这一次能够更快推出《伊苏X》的理由。

Q:能透露《伊苏X》之后续作的开发进度吗?

近藤:关于下一款作品的部分,目前的话公司内部还处在剧情的撰写阶段,因为在日本Falcom内部的开发团队,目前来说算是工作量是很足的状态,可能会需要经过一段时间的等待,才会进入开发阶段,所以确实可能要让玩家们再等上一段时间。不过除了《伊苏》的最新作以外,公司内部也在平行的,同步的展开一些其他作品的企划,这些内容会在日后和大家公布。

Q:《伊苏X》是首次在Switch上发售,想请问下这次发售的表现?

近藤:在《伊苏X》推出之后,其不只是在日本的国内有不错的口碑成绩,今天也是听云豹娱乐这边的反馈说,游戏在亚洲其实也是有非常亮眼的销售成绩。《伊苏X》这次要在Switch上同步推出,这件事一开始是我决定的,现在取得的成绩可以说是让我松了一口气,我的选择是正确的。

尤其是在我们日本Falcom这边,有接到许多玩家的反馈说,他们是从这次的《伊苏X》入的坑,第一次接触这个系列。根据我们内部的观察,这些玩家的数量事实上是已经超越了通过《伊苏Ⅷ》入坑的玩家数量。所以对我来讲,能通过推出这款作品来吸引到更多的新玩家来加入这个系列,是非常欣慰的一件事。

Q:Falcom的新引擎在《黎之轨迹》和《伊苏X》上都有相当亮眼的表现,请问后续的作品也会继续使用这个引擎吗?

近藤:现阶段来讲,我们会继续的这套引擎来制作游戏,因为这套引擎能够对于我们的团队有非常大的帮助,特别是在美术设计方面。因为以前曾经有过,像是《轨迹》团队的开发人员,去《伊苏》系列帮忙的时候得从头学起的情况。因为这两款游戏的美术风格和3D建模都不一样。在统一引擎的帮助下,两个团队在互相交流,彼此的工作上有着非常大的帮助。

Q:我们在贵司的公开信息中看到了大量令人在意的信息,比如「未发表PS4/PS5移植作品」「卡卡布三部曲开发中」等内容,请问这些信息准备在什么时候正式公开?有什么现阶段能透露的内容吗?

近藤:关于具体内容,这边是还必须得要卖个关子,没有情报可以透露。而我可以讲的是关于那个「未发表PS4/PS5移植作品」,这个部分,其实可以大家可以去回想一下至今为止的一些端倪,如果各位Falcom的粉丝们有什么些非常希望玩到某一款作品的话,很有可能就是他了。虽然今天没有办法透露具体的也是哪一款作品,在时间上来讲并不会让各位粉丝们等待太久的时间,可以的话希望能够在今年之内发表并且进行发售。

另外一个就是关于卡卡布三部曲的部分,我必须澄清说这并不是我社内开发的,是我们授权给其他公司的一款改编作品,虽然说是改编,但会有很多关于这款作品美术监修的素材都会来到我这边,必须要让我认可以后才可以过关。当喜欢卡卡布三部曲的粉丝玩到这款作品的时候,会觉得非常的怀念,非常的兴奋,因为我本身也是卡卡布三部曲的铁粉。

Q:请问接下来我们还有没有看机会看到新的IP,譬如说《双星物语》《东京迷城》,或是全新的IP?

近藤:关于这一部分的话,我们确实有在准备。Falcom的传统是在每年12月的*大会上发布新一年的计划以及展望,在去年的12月的时候,我们确实有稍微透露过一些关于全新作品的情报。今年来讲,我们将会阶段性做情报披露,每年的3月是Falcom的创设纪念日,我们希望能够在今年3月,把相关的最新的资讯来给大家来分享。

Q:这些年由大厂内部孵化的独立游戏项目不少,请问Falcom会有类似的计划吗?

近藤:其实对独立游戏的定义,我觉得已经越来越模糊了。

如果说把独立游戏定义成,只需要小规模团队以及少数人就可以实现的游戏作品的话,有鉴于市场上面开发游戏所需要的成本越来越大的现况,我觉得这是非常适合年轻的游戏创作者来挑战的机会。

我自己感觉,往日的经典的游戏有着非常多值得学习的地方,但我不会去排斥独立游戏,只要是能够在过程中有所学习,让团队有所成长,这都是很好的做法。因此我觉得这是非常适合Falcom的开发模式,就像我刚刚提到的,公司内部的开发现在是非常饱满的状态,所以我目前不知道什么时候才可以来做这件事情,这是我对独立游戏的一些看法。

Q:最近这几年业界有很频繁的作品重置,请问社长对这个部分有什么样的看法?您应该知道我想问的是哪款游戏了吧?

近藤:就像前面提到的那样,开发独立游戏是一个新的尝试,再去重置老作品的时候,我们的团队也可以学到很多东西,我觉得说其实至今以来,Falcom公司的作品能够受到大家的支持与喜爱,一定是因为作品在当年有长处。

在社内,一直也有声音是提到以前的“那款作品”,现在的玩家种种原因都已经玩不到了,就会觉得很可惜,所以我们也是一直希望能够将往日的经典作品进行重置。

事实上,我在刚进入Falcom的时候,我的第一份工作也是参与重制《白发魔女》(注:《英雄传说III 白发魔女》)的这款作品,所以我也是从重制来开始去学习如何制作游戏的。因此,我们社内的确有在重制老游戏的动作。

Q:《黎之轨迹》只有两部就完结了,那《界之轨迹》在系列中的定位可以理解为类似像《创之轨迹》的定位吗?

近藤:关于《界之轨迹》的话,它的确和《创之轨迹》是有一部分是相似的地方,但是从整个系列来讲,它也有完全不同的意义。它既是共和国篇那两款作品的后续故事,同时也是共和国篇的完结篇,它并不是只是一款用来衔接的作品,它还是有着收尾的作用。只是因为我观察到,接下来的剧情要向高潮逐渐迈进,已经有一个揭开序幕的感觉,所以说我也是为此纠结了三个月,才决定要换一个新的名字,也就是《界之轨迹》。

玩家们为什么也会觉得说它跟《创之轨迹》有点像,因为有非常多的老角色,会在这次的《界之轨迹》中再次登场。不过,当时的《创之轨迹》等于是为所谓的《闪之轨迹》系列做一个总结,所以会有大量老角色的出现。而这次则是因为剧情是真的在向高潮发展,他们都是必须要出场,才能让剧情继续。这就是其跟《创之轨迹》不一样的地方。

在社内的话,我对团队做了一个非常明确的指示,是说不要再拖下去了,我们接下来要渐渐的要把这个系列逐渐转向结局。所以他才会选择这次改一个名字,叫做《界之轨迹》。

Q:请问在《界之轨迹》在剧情设定上面,会有哪些继承与侧重呢?

近藤:就像我刚刚所讲的,在这次的《界之轨迹》里面会有非常多的过去的角色登场,所以它整体的氛围会比较像是《创之轨迹》的氛围。当然,作为《黎之轨迹》系列的完结篇,它当然会聚焦在主角范恩上,不过因为会有其他角色登场,所以在故事阶段会有某个阶段是着重这个角色来描写,到了另外一个阶段则着重在另外一个角色上描写的情况,所以整体的氛围上来讲,它会比较接近《创之轨迹》状态。

在这次的《界之轨迹》里面,会有非常多过去的角色登场,所以游戏的视角当然不会是只聚焦在范恩身上,它是一个类似地下万事屋这样的状态。在整个轨迹的世界中,有出现过许多非常重要的组织,比如说《闪之轨迹》里的军官学院七班,或者是七耀教会这种曾经登场过的组织。在这次的故事里面,它们都会登场,并且会有相当重要的篇幅,来和跟主角们一起面向结局。

所以,我觉得这次的《界之轨迹》主要的玩家还是以系列粉丝为主,对新玩家来说会有些门槛。而针对这个问题,我们也在这次的游戏里,准备了一个随时可以查看任务视图的功能,让玩家随时可以去查看相关的信息。

除此之外,我也知道,要让新玩家在刚入坑时就彻底了解整个轨迹的世界观是非常困难的事情,所以我们会尽可能的让我们的新玩家能可以玩到过去的作品,通过提供不同的作品系列,让玩家随时都可以玩得到的方式来解决这个问题。

Q:请问《界之轨迹》在整个“轨迹”系列进度的哪里?我们是不是要逼近结局了?

近藤:在这次的《界之轨迹》里面,我们在共和国篇的前两部作品里,所留下的一些谜团几乎都可以得到解答。

还有一个非常重要的点,就是是玩家将可以通过这次的故事,来认识到轨迹的系列所在的塞姆利亚大陆的完整世界观,通过一系列事件,会让整个剧情有非常大的进展,这是我目前所能说的。

过去,在开发轨迹系列的时候,团队都会觉得说整个系列总有一天要完结,但总感觉应该还是很久以后的事情。不过在这一次的《界之轨迹》中,我相信大家都会跟开发团队一样,有一个明确的感受是说,轨迹系列终于要迎来最后的大结局了。

Q:近两年来《轨迹》相关的角色手办推出的相当频繁,和早几年的方针似乎有较大的不同,请问其中是有什么契机吗?以及方便透露一下挑选制作手办的角色人选的标准吗?

近藤:关于角色周边和手办的商品化部分,这不是由我们Falcom公司内部推动的,其实都是我们外部的合作伙伴主动来找我们提出,“我们想要做这个角色的手办,可不可以授权给我们”这样的模式来实现。

我们的合作伙伴其实也有跟我们提过说有很多来自全亚洲,特别是中国的粉丝朋友提议说,“我们很想要这个角色的周边”这样的声音,所以才让这件事情最后得以实行。所以不管是所谓的选角的标准,或者是为什么能用这么快的速度来进行手办化,其实都是因为有广大的中国与与亚洲玩家的支持,才让这件事得以最后实现的。

Q:请问往后是否有以重制(Remake)的标准,完全翻新过去某个经典旧作的想法?

近藤:我们内部会以作品的受欢迎程度来决定,当然,我们也要考虑到重制这款作品所需要的开发资源和成本。不过,如果是一个对我们非常有意义,非常值得重置的作品的话,就算必须要多花资源,也还是需要去支持这件事的。至于过去经典作品的翻新,还是和刚刚说的一样,我们会陆陆续续的选择适当的时机来发表,还是请各位耐心等待。

在公司内部,团队成员对于这件事是非常积极的,甚至积极到希望赶快把《界之轨迹》做完,好让他们能专心投入到这件事情中,这些作品对他们来说是非常重要的。关于这件事,我可以提示的是,有很多团队成员都非常的喜欢这款作品,甚至也有很多成员是为了这款作品才加入Falcom工作,我就只能说到这儿了。

Q:现在有不少游戏都有推出针对大陆玩家的本地化政策,那么Falcom的作品以后会不会考虑推出简体中文版本乃至中文配音?

陈云云:当然,大陆的玩家们希望能够看到简体中文版,这一点我们也有发现到,所以,明天我们也会发表相关的新闻,其中就会提到《伊苏X》Steam版会追加简体中文字幕,所以我们也是希望有机会推出简体中文的版本,甚至于说中文配音。

不过也有点像近藤社长所讲的,我们也是要一步一步来,也没办法说让所有的游戏马上同步,全部推出简体中文,我们也希望看看大陆玩家们对《伊苏X》简体中文版的反应,来决定说接下来要怎么继续推出简体中文版。

Q:最后,近藤先生有什么想对中国玩家说的话吗?

近藤:非常感谢今天媒体朋友们的踊跃提问,让我透露了一些可能原本可能没打算要透露的情报。我们的目前的最大的主题还是我们的《界之轨迹》,希望大家可以全力的支持这款作品。

当然,就跟刚刚我所说到的一样,其实有很多外界的声音说,《伊苏》和《轨迹》系列老是轮流做,到底要做到什么时候?我们也希望自己能跳出这个框架,去挑战更多新的作品。所以目前我们内部也正在非常的积极的做这方面的尝试,在经过了数年的慢慢累积之后,想必在今年有机会可以向大家来做一个具体的发表,也跟《界之轨迹》一样,也请大家多多的期待,多多的支持,相信大家的支持都可以为我们团队提供挑战的动力,非常感谢各位的厚爱跟支持,也请大家跟我们一起,继续努力下去。

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