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前段时间的任天堂mini直面会上,Capcom携“怪猎”新作打出头阵,《怪物猎人:Rise》正式公布,给了索尼PS5发布会一记狠狠的“背刺”。
“三年之期已到,恭迎《MH》回归任天堂。”“索尼输了,老任赢了。” “这是mini直面会?” 等各种玩家评论在游戏圈沸腾。
PS5发布会本来有《最终幻想16》《战神》新作等重磅消息,但谁想到被任天堂的“mini”直面会抢了风头。
或许对于PSV的玩家们来说,《怪物猎人:Rise》的公布不仅仅是兴奋,更让他们回想起那个2003年的“共斗游戏”《讨鬼传》。
「和风」「妖魔」「共斗」,有一说一,有“讨鬼”内味儿了... 怪不得人们都叫它《讨鬼传3:怪物猎人》。
正所谓,“真猎人,玩讨鬼!” 当年索尼在PSV时期可没少在「共斗游戏」上下功夫。《灵魂献祭》《噬神者》《自由战争》等多人合作打Boss的动作游戏受到SCE的大肆宣传。
那最关键《怪物猎人》去哪了?
这还得从Capcom的往事说起。想知道“真猎人”为什么得去“玩讨鬼”?且听我慢慢道来。
Capcom的“背叛”
相信对于国内的老《怪猎》玩家们来说,《MHP2》《MHP2G》《MHP3》才是他们的最开始接触这个系列的作品,也是打机最狂热的时期。《怪物猎人》携带版(Portable)系列与索尼PSP掌机的大火,可谓是相辅相成。
MH系列自PS2发布初期,主机平台的销量并不出彩。后来在以ad hoc联机为卖点的PSP上才使其销量大增。《怪物猎人 携带版3rd》累计售出490万份,为系列在掌机平台上销量之最,自然也带动了PSP在掌机领域的销售。
至于Capcom的“背叛”,其实早在2009年便稍显端倪,《怪猎》逐渐转而投入任天堂的怀抱。《怪物猎人G》在2009年推出Wii版,之后《怪物猎人3》更是Wii平台独占。(《MH3》2009年《MHP3》2010年)
2011年,任天堂与索尼下一世代的掌机之争正式打响。3DS年初发售,而PSV则姗姗来迟,12月才正式推出。(日本地区)
依照玩家的设想,PSP上火爆的《怪猎》,加上(当时)地表最强掌机PSV,本应是再创辉煌的时候。然而事与愿违...
遗憾的是,《怪猎》的正统游戏作品并没能在PSV上推出,反而选择了任天堂3DS作为主力平台。《怪物猎人3G》是首个登陆掌机平台的系列正统作品(非P系列),此后的《怪物猎人4/4G》《怪物猎人X/XX》也同样是3DS平台独占。(《XX》后来出了Switch版)
有人说这是Capcom的背叛,也有人说Capcom看出了3DS的市场前景,更有猜测表示,任天堂与Capcom达成了某种IP独占协议。当然,背后真正的原因只有内部人员才知道,这些都是玩家们的揣测罢了...
“共斗游戏”的诞生
一听到「共斗游戏」,各位脑海中应该马上就能浮现出一个游戏——《怪物猎人》。
其实它的含义也的确如此,「共斗游戏」便是:“多人合作攻打boss并获得素材的动作游戏”。我们熟悉的《怪物猎人》系列广义来说便所属其中,然而「共斗游戏」这一概念的诞生并非玩家们约定俗成,相反却有点与《怪物猎人》对抗的意味。
书接上文,SCE没能得到《怪物猎人》这一IP的支持,相当程度上影响了PSV在掌机领域的推广。为了挽回颓势,也是为了打压《怪猎》在市场上的影响力,才创造出了「共斗游戏」的概念。
“共斗游戏”这一概念最早由索尼SCE在2013年首次提出。作为宣传的游戏囊括《灵魂献祭》《讨鬼传》《噬神者2》《梦幻之星OL2》等直到现在依然被粉丝津津乐道的游戏作品。
为什么说《怪猎》是“广义”上的共斗游戏?因为Capcom从未以此概念宣传《怪猎》的游戏玩法,始终坚持自己为「狩猎动作游戏」。
但各位可别觉得“共斗”是《怪猎》首创,早在2000年的《梦幻之星OL》中便已经引入了4人组队共斗的设计。(《梦幻之星OL》其实属于MORPG,感兴趣可以了解一下。限于当时网络环境并不成熟,才出现了这种小队作战的玩法。)
SCE为推广自己的“共斗宇宙”,展开了各类大大小小的企划。拍摄“共斗老师”PSV系列电视广告,使用各种夸张的表现凸显PSV平台“共斗游戏”的魅力。
电视广告还不够,接着同年6月在秋叶原举行了线下『共闘学園 開校式』活动。会场内可与“共斗”迷们一同试玩PSV上的多款游戏,并且有“入学考试”“弹珠抽奖”等趣味项目。
为方便玩家在线上寻找志同道合的朋友,SCE还在当时飞速发展的移动平台推出了「共斗公会」APP。该软件不仅能招募战友,还可交流战术,将战斗结果分享到社交平台。(约战神器)
一心想要走出《怪猎》阴影,重振旗鼓的PSV,殊不知移动平台(智能手机)才是未来难以抗衡的大敌。不过那就是后话了...
老猎人,也只能玩“讨鬼”
对于只有PSV的猎人们来说,没有《怪猎》那也就只能将就了。以日本妖魔为主题的《讨鬼传》便是“真猎人们”再次集结的游戏作品之一。(其实PSV、PS3有《怪猎:边境G》,但毕竟不是正统)
“真猎人,玩讨鬼!”也就成了当时流传圈内的笑谈。
虽然这些“共斗游戏”本质上还是留有《怪猎》的感觉,但各个皆有自己独特的味道。《灵魂献祭》中“善”与“恶”的取舍,《讨鬼传》中的“御魂系统”和绝技“鬼千切”,《噬神者》中吞噬荒神、爽快的高速战斗,无一不是成功的创新典范。
现如今PSV早已退出了掌机舞台,任天堂的3DS也确定了停产的消息,自此能称得上“掌机”的也就Switch lite一家。当年效仿《怪猎》的“共斗游戏”们也都近乎没落。
2018年Capcom携《怪物猎人:世界》重返PS4平台,玩家终于能在主机上体验全新的《怪猎》新作。但我还是希望“老猎人们”别忘记这些曾陪伴PSV度过危难的共斗游戏们。
《灵魂献祭》(强推)《讨鬼传》《噬神者2》《自由战争》《仙境传说》《高达破坏者》《龙之皇冠》(索尼将其归类“共斗”)等等等等。如果你有机会的话,不妨尝试一下,要是还能和朋友一起,就再好不过了。
再聊聊《怪猎:崛起》
说实话,看过游戏的公布预告之后我的心情其实是复杂的,有兴奋也有疑虑。因为我个人对《怪物猎人:Rise》的「无缝世界」秉持怀疑态度。
不过本作竟然是使用「RE引擎」打造,并非过去的MT Framework引擎,着实令人振奋。
26日TGS直播上更是放出了首段实机演示,展示了本作的狩猎过程,以及新增系统 ——「翔虫」。
首先从画面UI上来看,《崛起》的改进就已经十分明显。左上方的「斩味」槽完整展现了磨损情况,而非过去只显示当前武器的状态。右下角除了道具栏外,还增加了“随从互动”栏位。
左下方的「地图」不仅显示地形,还实时反映了大型怪物的位置。这也意味着本作不再需要“染色球”或是“导虫”在追踪怪物的位置,出任务时玩家使用“环境生物”可直接找到大型怪物。
下方「翔虫槽」则限制了翔虫的使用频率,无论是跑图还是战斗中这都是需要时刻注意的。《怪猎:RIse》基本沿用了《世界》的系统结构,在地图设计上从「完整地图」进一步强化,结合攀爬和翔虫实现了本作的「无缝世界」。
可以飞檐......
还能走壁... 尽管向上攀岩时耐力消耗飞快,但该系统无疑给跑图带来了巨大影响。
此外,「翔虫」还在战斗中扮演着多种角色,大体分为「狩技」「位移」「特殊技能」三个方面。比如消耗一格「翔虫槽」,施展出类似《怪猎X》中“绝对防御”一般的「狩技」...
大位移(兼具攻击)......
酷似《世界》中“登龙斩”的「特殊技能」...
这些究竟会给《怪猎》带来怎样的变化,发售之前也都只能猜测。
剧情方面,据官方的描述:由于时隔50年的灾祸「百龙夜行」临近,作为玩家据点的「炎火村」陷入困境。
「百龙夜行」显然源自日本民间传说“百鬼夜行”,多指出现在夏日夜晚的妖怪大游行。本次重回“和风”的《怪物猎人:崛起》如何刻画这一关键剧情,是我比较关心的地方。
既然都「百龙夜行」了,那势必会有更多与“妖怪”相结合的怪物登场。就目前已经公布的全新怪物来看,都挺符合我胃口的。
最后说一句:
我永远喜欢... 这两个龙人妹子!
(所以你们到底是干什么的)
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