追随神迹,相信很多喜欢英雄无敌系列的朋友并不陌生,英文名称为“In the Wake of Gods”,简称WOG。于2006年由一群来自俄罗斯的英雄无敌3游戏发烧友开发,由于其运行需要英雄无敌3的游戏基底,因而与其称其为续作,不如称为一个资料片,也就是圈内人熟知的游戏MOD。
但它与官方资料片的不同之处在于,官方资料片只是增加了一些战役地图以丰富游戏背景,最后一个资料片“死亡阴影”则添加了第九个可选种族“元素族”,但游戏玩法和内容没有改变,而追随神迹则是一次全面性的改动,它所注重的不是游戏背景的完善,而是对游戏玩法的创造与革新,几乎在各个方面对都对游戏做了创造性的改动,还增加了一些十分有意思的新系统,更重要的是,由于搭载了ERM语言,使得地图创作者们不必再拘泥于英雄无敌3原版地图编辑器的单调,而是实现了许多原始版本不可能实现的地图设计,可以说是一次彻底的创造性的改变。
一、八级生物
在英雄无敌3中,九个种族的最高阶生物是本族的七级升级生物,如大天使、黑龙、恶魔等等,虽相对于本族其它生物已经十分强大,但对比于野外中立的高级生物仍有较大差距,如野外最强生物圣龙,几乎所有数据都是人类顶级生物大天使的接近四倍。为了减小这种差距,也为了丰富游戏中的可选兵种,追随神迹中为各族都设计了基于它们顶级生物的再升阶生物,也就是八级生物,各项数据都有了较大提升,使它们在面对野外的顶级生物时不再乏力,而是有了较量的实力。但这也有利有弊,虽然丰富了多样性和对抗性,但是使得各族低阶生物变得愈发可有可无,毕竟它们在面对八级生物时十分无力。
顺带一提,除了八级生物,追随神迹中还加入了一些特别的生物,其中最具有特点的,当属鬼魂、龙巫妖。先说龙巫妖,在不对游戏做任何改动的情况下,龙巫妖是追随神迹中唯一一个自带格挡(完全免疫物理伤害)能力的生物,虽然描述中它的格挡几率只有20%,但在游戏过程中,经常能遇到连续十数次攻击均被格挡的情况,极大加长了游戏的垃圾时间,也为玩家们所痛恨,甚至有人因此专门做了禁用龙巫妖格挡能力的补丁。另一种鬼魂,这是追随神迹最让英雄无敌3玩家诟病的生物,独有的战场*敌加数量(与吸血鬼不同,可溢出原本数量)机制,使得它成为了追随神迹中的BUG,而且只在玩家的手上才强大,通过独有拆城机制获得的五只鬼魂,精明的玩家能在一个月的游戏时间内培养出数以万计的鬼魂大军,而其它生物一个月最多只能获得百余个,这便*死了游戏。
二、生物经验系统
为了更加得贴近现实,当然最主要的原因是丰富游戏玩法,追随神迹中加入了独有的生物经验系统。生物在英雄的带领下参战可以获得经验,积累这些经验能使它们升级。生物一共有十一个级别,刚从主城或是巢穴中招募来的生物为零级,满级为十级,游戏中每五级生物头像上会多一把黄色的剑,十级生物便是圈内人常说的双剑兵种。生物等级提升一方面会带来基础属性上的提升,双剑生物比初始生物的基础属性高了约50%,另外,生物达到一定级别还能获得额外的特殊技能,这使得一个满级生物通常能应对三个以上的初始生物。野外生物也会随着时间被赋予一定的生物经验,这也就增加了玩家培养英雄的难度。但真正的意义是,通过升级获得的特技,使得原本的生物有了翻天覆地的新变化,极大增加了可玩性。
三、指挥官系统
在这个作品出来之前,英雄无敌系列的正统续作英雄无敌4已经出现在市场,但由于当时的一些因素,英雄无敌4其实是一部不太完善的作品,这也是许多玩家失望回归英雄无敌3的原因。但英雄无敌4中有一项特别有意思的创新,带领部队的英雄除了施放魔法,也能在战场上攻击敌方。而追随神迹因为使用的是英雄无敌3的基底,无法令英雄做出像4中那样的攻击举动,于是便创造出了指挥官来代替英雄作为一个特殊兵种出现在战场。指挥官可以释放特定魔法(有一定条件),也和普通兵种一样有基础属性,还有为指挥官专门设计的几种宝物,佩戴这些宝物可以使得指挥官在参战中获取基础属性的提升。一个培养的好的指挥官在中后期面对十数个八级生物也可以一战,另外由于英雄无敌3AI的特殊性,产生了攻城术加指挥官堵门这种比较耍无赖战术(城墙不破守城兵种不会出来)。
其它还有一些新的资源(秘银),新的宝物(如魔杖、野蛮斧等),新的建筑(翡翠塔、转换祭坛)等等,都使得游戏有了许许多多的变化,让游戏的可玩性极大提高。当然也有一部分英雄无敌3群体认为这样的改动失去了英雄无敌3本身的特点,而且一些改动失去了平衡性(如前文提到的鬼魂),但这本身就是仁者见仁智者见智的事情,在笔者看来,一个游戏想要做的完全平衡那是不可能的,总会有这样那样的不平衡之处,就像原本的英雄无敌3,九个种族之一的鬼族便是最失衡的种族,在玩家的操纵下,骷髅海很容易就成型,这使得其它种族通常难以对抗。只要我们通过一些俗成的约定,在与他人对抗的过程中不使用BUG,也可以体会游戏的快乐。况且,正是这些富有创造性的改动,才让这款游戏的生命力更加旺盛,难道不是吗?
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