三人制作,用爱发电的小众精品《无尽航线》

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首页卡牌对战无尽航线更新时间:2024-04-23

近期国产黑马游戏,其实严格来说还真的是跑出来几款,虽然大多都是叫好的多,但是不可否认这也是一种进步,毕竟好过游戏上线就被玩家骂。

在这种情况下,蒸汽斯基发现了一个有意思的游戏,就是预计12月于Steam发行的《无尽航线》,其游戏因为一直在做测试码发放,所以蒸汽斯基自然而然也体验到了这款相对而言近期比较另类的卡牌Rogue游戏。

游戏介绍:

玩法:相当耐玩的卡牌回合Rogue游戏,因为随机性的存在,游戏中又提供了大量的卡牌,所以可以让玩家组合成随意的战斗卡组流派,并且流派比较丰富。

至于游戏的另一大特色就是宝物,无论是特殊事件获取还是图纸打造,都能让玩家体验到完全不同的感觉,甚至组合到一定强度,如果遇到比较弱的敌人开局宝物就已经足够秒*掉对面的敌人。

至于随机的特殊事件是伴随着随机的路线选择,如遇到村庄等,甚至还存在可以购买卡牌或宝物的宝物商店,当然也会遇到各种克扣玩家体力值的事件。

至于难度方面后期有待调整,后期战斗强度明显过于高。

美术:画风偏阴暗偏哥特,但是又达不到暗黑的那种意境,至于画面比较精致,仁者见仁智者见智,有一个特别意外的地方就是,快捷栏中游戏图标是unity。

音乐:音乐和配乐方面有明显短板,略显单调,并且明显配乐不足,比如战斗胜利与挨揍。

战斗:战斗方式上,在选择完卡牌之后非常流畅,战斗画面节奏很快,特效与BUFF的叠加却并不会让画面显得凌乱,甚至被敌人乱揍的感觉都很舒适。

不足:完全没有剧情,剩下的全部都是细节问题,比如美术方面,可能因为人手问题,所以游戏内还有大量的瑕疵,但是在短期内并没有同类型产品面世,所以《无尽航线》还是有潜力成为一匹新的国产黑马游戏,但是玩家的喜好又有谁猜的透呢?

因为之前与制作人聊了聊,所以对游戏有了一定的了解,至于这款游戏的制作人恩皮西对自己的点评就是业界毒瘤,一直在创新,但是游戏一直死。

以下为采访内容:

首先介绍一下公司的基本情况和游戏开发成本。

达拉然工作室,深圳的一家只有三人的微型游戏研发团队,据悉是抱着对于独立游戏美好的愿望与憧憬才在去年4月份成立了这家工作室。

因为三个开发者本身就是老朋友的关系,所以大家基本上是没有薪资的,在这种情况下实际投入已经超过100万左右。

游戏大概制作了多久?立项与制作过程中有哪些经历?

游戏的开发时长,目前为止已经一年半左右,不过据游戏制作人恩皮西所述,这一年半的时间中经历过磨合、找人、合作,当然也少不了大部分独立游戏制作人遇到的坑,比如团队的磨合与项目试错,对自己的能力认知不切实际,对于时间和财务的把控与评估不准。

游戏的玩法模式,相对于国产游戏而言比较冷门,那么全部采用原创还是借鉴了某些内容?

DBG类型类型其实早就有了,因为我们团队喜欢玩这类游戏,也非常熟悉,都能明确的感知到这类游戏的乐趣。

我们对各类DBG游戏都进行了深入的研究,玩法上希望可以取长补短,再重新设计,重点去做策划趣味性的部分。但每张卡牌都是单独设计的,这会关联我们的Boss与关卡。这个是完全原创的。虽然游戏背后本质的数学模型是共通的,这是游戏类型所决定的,但在共通基础上我们主打差异化,宝物锻造、随机事件等都是区别于其他游戏的设计。

既然已经快要正式上架,那么游戏中吸引玩家的点,您自己觉得是什么呢?

跟常见的同类型游戏相比,我们游戏吸引玩家的点在于:

a.自由构筑

我们以:5种类型的卡牌作为基础,为单个主角的卡组提供了非常多的套路,衍生出超过12种完全不同的打法,这取决于我们对背后数学模型的理解。

b.攻略关卡

在数学模型基础上,我们的NPC或者说是关卡,都具备明显的特征,也具备*死玩家的能力,利用自己构筑的套牌去克制关卡怪物,也是我们玩家津津乐道的点。

虽然同类型的游戏很多,但是这其中涉及到一个问题,就是有些玩家只能感知到游戏的某一个乐趣点,并不能体验到全部。毕竟每名策划只能做一些特性游戏,无法触及所有的特性。所以游戏类型游戏虽然多,但是很多玩家玩游戏并不是玩了A就不玩B,只要好玩,他们会把同类型的都玩一遍,这两点并不互斥。

游戏最终售价,有没有预估值?游戏是打算长线维护还是打算立即开发下一款游戏?

最终售价还没有完全确定,我们还是希望长线维护的,除非上线玩家都说它不好玩,不然就会继续开发下去,做新职业与新模式。至于玩家都说不好玩这件事,一般游戏只要不是太值得喷,玩家都是持宽容态度,渴望玩到新游戏的。

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