孙悟空这个名字,实在特过特殊了。
他的故事究竟有多少个版本,数都数不清了,改编界的宠儿和最佳神话人物非他莫属。
究其原因,刨除情感因素与群众基础外,不涉及版权问题算是个关键。前几年,很多日本动漫里有西游记的影子,还闹得沸沸扬扬,包括火影忍者……
不过,公共版权就是公共版权,这个无可争议。所以也别道德绑架,也别瞧不顺眼,做出更好的才是真本事。
今天要聊的游戏《孙悟空大战机器金刚》,是独立开发者RetroDaddy根据儿时的黑历史孙悟空大战一切的系列小人书得来的灵感。
在Steam页面中,制作方写的是Bitca,应该是其签名Bit Creative Artist的缩写,再拿点创意出来啊,哈哈。
游戏开始画面
《孙悟空大战机器金刚》其实是一款非常典型的Metroidvania(类银河恶魔城)游戏。如果你是此类游戏的粉丝,不要犹豫了,Steam上15元的售价,挺良心的。
游戏讲述了500年之后,孙悟空在机器迷阵里醒来,紧箍咒上多了四颗晶体。想要冲破这个迷阵,打爆机器四大金刚便是……独立开发者注重游戏性,对于剧情大都比较直接,并且在游戏中也没有什么对话和解谜的部分了。
游戏画面来说,采用了像素风。这种风格,算是笔者的偏爱,当然也是Metroidvania这种类型游戏的偏爱。作者还蛮良心的做了小片头,挺有视觉冲击力的。吐槽一下四大金刚,风调雨顺……忽然感觉像新春祝福。
作为小体量的Metroidvania游戏,《孙悟空大战机器金刚》的手感显得比较清爽,连续跳跃也没有迟钝感,并且金箍棒的攻击范围还不错,身后也有伤害区,挺友好的。有个遗憾,目前还暂时不支持摇杆控制移动,和作者有过小小的沟通,说是体验上有点问题,暂时没加。可能会在以后更新加上也说不定,倒不是特别大的问题。
游戏即将开始……
在养成方面,《孙悟空大战机器金刚》提供了一种软升级,就是去寻找增加生命和能量上限的道具。另外一种提升就是用经验值购买特殊技能,不过有些技能击败Boss也能获得。
游戏中的经验值其实没什么其他用处,攒着也没意义,就买了吧。当然,好处还是有的,比如提前买了免电能力,就能多拿到一个葫芦技能,这种细节设定还是非常细腻的。
技能方面,相当于副武器的设定,笔者找到三种,拿到就可以了,游戏中可以随时切换选择。
在《孙悟空大战机器金刚》通路的设计方面,还算中规中矩,没有让人感到特别绝妙的设计与谜题,但也运用了不同的元素来提升表现。
比如需要不停往上跳来躲开成群子弹的区域,可以踏上缓慢前行的船体的区域等等。
要说小问题,在区域间的转场衔接略微生硬,传送设计挺影响对地图整体结构的印象,有时候只是传送到旁边的房间……有那么一点点懵。最后,小地图表现力略微乏力,UI也时候也会出现小小的层叠显示问题。
考虑到整体流程比较短,游戏中的小怪部分虽然种类并不丰富,但还算特点鲜明,这也让游戏在玩的时候并不会太过无脑。每种小怪,玩家的处理方式都会有变化,不是说不管技能莽行天下。
接下来,就是要吹一吹游戏的Boss设计了,开发者对于Boss的AI与难度的把控都比较到位,最初的时候Boss的确过于简单,可以硬莽。好在笔者也认识到了这个小问题,更新之后,机制和强度都有所提升,想要像之前莽过去的同学,可行不通了啊。
在Boss战中,玩家明显可以感受到Boss技能是要考验玩家的什么能力。比如带小狗的Boss,玩家需要对跳跃和攻击的时机做出良好预判,当然提前获得二段跳会有效降低难度。
吉他手的那个Boss,加入了小怪的机制,玩家就要学会处理Boss和小怪的关系,因为小怪不是打完就没了。另外在躲避中,面对还算有点混乱的情况,如何使用好蓄力护罩也是个小关键,可以有效避免掉血。
音乐音效方面,笔者认为算是没拖后腿级别,要是能再燃一点就更好了。
我还能挨揍!
接下来,算是笔者个人对游戏的一些小建议。
有几个版面对于跑图不是特别友好,如果能加上存档点之间的传送,应该会更舒服一点,只不过流程用时会更短。
《孙悟空大战机器金刚》没有二周目设定,那以后想玩一下,玩什么?还是体验完这两个小时,游戏就永别了。
笔者建议可以增加一个Boss模式,作为回来再玩一下的理由,并且也不用再专门进行开发。
场景中的生命灯与能量灯有点太多了,出售技能的装置也真的多。由于这个装置可以用经验购买生命和能量,存档点也可以恢复生命值与能量,还有增加上限的道具附带的加满对应属性。感觉,可恢复的地方实在太多,因此难度确实变相低了许多。
二周目真的可以开,比如叫NewGame 模式,笔者认为可行的方案是继承技能和血量能量,然后把路上的些灯都去掉,硬核很多。包括Boss房间,可以不给回血和回能量的灯,尤其是回能量的灯,简直是我宝葫芦党的福音。
我叫你一声,你敢答应吗!哎呦,别放狗咬啊大哥!
随着旅程渐渐深入,我把技能全学了,养成也该弄的也都弄了,特殊技也全掌握!是不是该爽爽了。笔者个人认为,二周目还是有这么点意义的,要不然好不容易都弄满了,还没爽呢,结束了……
不得不说……我要这铁棒有何用(笑)。
生命上限!
不知道有没有人像笔者一样,也想做个独立开发者,开发属于自己的游戏,好酷哦。
在偶然的机会 ,和《孙悟空大战机器金刚》的作者RetroDaddy在交流中,他也帮我解决了几个疑惑,非常非常感谢。
那么,笔者仅仅以个人的经验,来帮助一下那些也想自己开发出一款游戏的朋友。
最最最关键,是你要了解自己,擅长什么和缺少什么,尤其是缺少的部分,要通过什么方案解决。
接下来就是确定一个游戏类型和里面需要的元素,比如立绘,横版和最近较流行的Roguelike,最后把这些元素推敲,自己是否能完成,如果暂时有疑问,如何解决,去学习还是暂时放弃。
切忌元素太多,那样你不但工作量巨大,最后问题也会从不知名的地方冒出来,相信我,从简单的开始。
作为一个人的队伍,选择引擎非常重要,如果你想要做3D游戏,甚至3A级别……那么3D引擎,目前比较主流的是虚幻和Unity。
《光明记忆:第一章》
你选择的引擎越高级,那做出来游戏的效果也就越好,但你需要会的东西也就越多。选择用虚幻引擎,甚至愿意花时间去系统学习相关的知识,那你也可以制作出像《光明记忆:第一章》那样的游戏。但需要学习所花费的时间,可能真不是几个星期,几个月能完成的。
Unity也是个不错的选择,并且有大量的插件可以使用,学习成本也低,教程也算好找。如果利用几个好的插件,比如PlayMaker,确实可以做出一些简单点的创意解谜游戏。
综合来说,3D引擎门槛其实比较高,即便是用插件,也需要一定的3D软件的知识与程序的知识,比如Maya和C#,那些超级小品级游戏可以有些例外。
如果你没办法驾驭上面说的引擎,不要紧,还可以选择2D引擎。笔者其实在目前的准备期,考虑过后,就选了一款2D的游戏引擎。
2D引擎也有非常多,具体使用哪个还要请大家自己根据自身情况考虑。
比如只利用引擎本身的功能,就能制作出完整的日式RPG的《RPG制作大师》,或者像《孙悟空大战机器金刚》的开发者一样,选择Construct 3。
顺带一说,如果你完全不会画画,在《RPG制作大师》里也有纸娃娃系统可以用。
也就是利用引擎解决了一个你缺少的部分。
AVG的引擎,战棋的引擎都可以找到,并且大多对程序的要求不高。随意反之,如果你只会美工,同样可以利用这些引擎做出精美的游戏。
并不是说这里就不需要程序,因为你如果精通程序,依然可以在很多2D引擎里如鱼得水,设计出更精彩的机制。不然,就只能最大限度的依赖于引擎所提供的功能了。
游戏开场动画
你把上面的问题都解决了,是可以做出游戏了。
但是,音乐音效的问题怎么解决啊?当然可能个人制作的游戏,不太需要搭配人物语音。
BGM制作的软件,你就不得不去了解和学习了,记得有不少开发者还为此去学习乐器。当然购买也是一种选择,笔者更建议自己去学习,这种感觉才像是独立精神的诠释。
然后呢?比如要在Steam上发售,就要去学习Steam的相关规则,里面的设置其实很多,不过难度倒不是很大就是了。
写好开发日记,制定好计划,或许你的人生就真的会有些不同了。
独立开发者的好处是什么都可以自己说的算,而免去了很多合作带来的意外状况,并且成就感爆棚。想一想,自己一个人做的游戏被大家认可的画面吧。
不过劣势也很明显,劳动力和资源少的可怜,有时候好孤独啊。
其实如果你本身擅长什么,也可以从这个领域进入……但这个就必须具体分析了。
就像一场冒险,你要真正的面对那些问题,最后去解决它,胜利归来。
或许春节之后,你们也能看到笔者的开发日记,哈哈,一起加油!
存档点
回到本文的主题,这款《孙悟空大战机器金刚》,是一款小小的Metroidvania游戏,可以带给玩家不错的游戏体验,并且现在版本,已经有一定的挑战难度。
游戏中有四个Boss和其对应的区域可以进行探险,游戏流程较短,目测通关一周目在2小时左右。目前暂无二周目,价格为15元。
以目前的内容来看,笔者愿意给这个游戏打个7分。
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