夸一款游戏好的时候,应当指的是创新?还是体验?
文/灰信鸽
有时候我对「创新」的追求太偏执。
譬如这两天逛Steam新品节时,总觉得款款熟悉,玩法没甚突破,左右没有那种必须得玩上一把的游戏。但无意间撞见的《逐光之旅》,还是让我有些惊喜。
乍看之下,《逐光之旅》带了点既视感。画面有点《奥日》的唯美,难度又像《蔚蓝》般让人头疼,初见有种前两者后继模仿者的意味,没什么新意。
可真玩上一会,才发现不是这么回事。尤其是它的「平台跳跃」玩法,操纵的角色上下翻飞,犹如场一镜到底的动作戏,越往后越能体会到,这款国产游戏是想在磨无可磨的品类里趟出些自己的想法。
01 一款「极难」的平台跳跃
《逐光之旅》的美术和玩法都做得简单纯粹。
游戏背景设定在海底,玩家扮演的小人要在被污染的海洋里接受试炼,寻找光明。
这剧情的作用,也只是给美术指个方向。大抵因为故事发生在海底,几乎每个关卡底下都是黑乎乎的深渊,上头则泛着淡点海上的白光。发出微光的小人配合深蓝的主色调,整个氛围显得格外幽静。
相比美术的唯美,《逐光之旅》纯粹的「高难度」要更让我印象深刻。
游戏开局没过多久,关卡就变得「不友好」起来。
尖刺遍地,激光扫射,路线变得越来越狭窄——有些过道被陷阱左右围着,即使是小巧玲珑的主角,也只能刚好塞进去。
里头设置的机关更是如此。一个个角度刁钻,位置极限,稍有不慎地「手抖」一下,就可能和下一个机关失之交臂,掉落深渊。
最狠的是,这个「平台跳跃」游戏经常拿掉角色立足的「平台」。
不少关卡都只有出生点处一块小小落脚点,往后的路线里没有平台,没有休息点,一些路线甚至连扒拉在墙上喘息的机会都不给。
这让我每一步都要走得小心翼翼。
起跳前,我要仔细研究起跳角度,琢磨落脚位置,还得反应及时地调整小人的移动轨迹,在空中接连翻腾冲刺跳跃,一刻不停,直至终点。就连游戏的Steam页面上,也直白地写上「极难」的宣传语。
不过,极难的关卡自有它的乐趣。「平台跳跃」讲究组合,追求把技能、机制和路线糅合出一个巧妙的关卡。而丰富的搭配下,各家的「极难」也有了各自的韵味。
《奥日》讲究关卡解密,《蔚蓝》强调玩家的自我极限。而《逐光之旅》,却硬生生给我玩儿出点「黑魂 音游」的味道。
这种感觉或许来自角色。游戏里,小人的位移技能不太多,在空中腾挪时显得有些笨拙,大多得依靠触碰关卡机关来移动。
有些关卡里,第一个机关就藏在不容易碰到的墙背后,我得一次次调整起跳位置,然后拼命回头抓住墙边缘,才能够着机关。
一些机关则因为两两距离太近,角色起跳后,需要在极短时间内调转位移的方向,在繁多的机关间来回摆荡。
而有些关卡的机关则更狡黠。有种机关所覆盖小圆是安全区域,可它偏不老实,一旦触发,这机关就会向前狂奔,我得马不停蹄地跟上它的脚步,险象环生。
「平台跳跃」看上去是个结构简单,很容易同质化的品类,其实不然。
极难的游戏里,《蔚蓝》也很难,可主角Madeline更像一个武林高手,关卡机制与她的技能契合得很,上下跳跃间如同与关卡高手过招;《奥日》则是擅长跑酷的公子哥,手段丰富,在令人惊艳的地图中跑的游刃有余。
到了《逐光之旅》,它的关卡难度比角色更胜一筹,即便角色操作看似灵活,关卡路线一眼望穿,出招刁钻的机关却仍让人应接不暇。
可在一次次死亡与挑战中,你渐渐熟悉它的出招后,整个关卡便犹如一支音游的谱面,连贯自如。一旦通关,便让人有种完成高难度谱面的感觉,酣畅淋漓。
02 犹如音游般,
令人心跳加速的跳跃设计
连贯的背后,《逐光之旅》尝试找到一种令人心跳加速的跳跃设计。
「速度」是最先让人有压迫感的元素。
角色操作虽然简单,可它移动速度不慢,冲刺、下落的浮空时间都相对较短,没给玩家留太多的思考空间。
这个「速度」在面对机关时又升了级。
尤其是某些带位移的机关,角色与它们交互时,就好像被塞进了大炮里面,进去没多久就被着急忙慌地发射出去。
速度之快,以至于即使我试错了好几次、想清楚了该怎么做,可仍可能反应不过来。
其次,高速之下还有一个更紧凑的设计理念:不少关卡的机关要环环紧扣,一个接一个,角色在绝大多数关卡中的跳跃过程都是不能间断的。
「不间断」配合上「速度」,让玩家得快速做出决策,有着近乎逃脱战的体验。
不过这与我们所熟知的「平台跳跃」逃脱战不太一样,就拿《奥日》一作中经典的「银树逃脱」来对比。「银树逃脱」是一段长距离、不间断的跳跃,下方水流上涌,角色需要不断向上移动,不被水流裹挟带走
「逃脱」的对象是下方的水流,是客观威胁,它逼迫着玩家快速做出决策。
而《逐光之旅》的逃脱体验没有这种对象。它没有威胁对象,只是机关摆放得极限些,跳跃的路线也是无需试错就可以看出的。
可它太讲连贯性了,不给你回头路,不给你犹豫的时间,一切都要快进快出,平台跳跃的全过程要一气呵成才行。
一个最典型的案例,就是可以转变场地属性的球状机关。
这个机关被触发前,前方的所有地形都是不可触碰的陷阱,只有它被激活形成一个安全区域后,玩家才能紧跟着这个移动的大球,向前腾挪。
这个机关让追逐战变得微妙起来。过往的追逐战都是关卡追玩家,可《逐光之旅》将它反了过来,变成了玩家去追关卡。
玩家的跳跃被压缩在球体机关移动的时间上,中间一旦操作失误、没跟上机关,都会导致跳跃失败。
它没有胁迫性,关卡不需要解密,角色操作也不太复杂,所有的问题都压在了「你的操作是否流畅」这个点上。
《逐光之旅》做的让人不易察觉。因为它用极限的关卡设计,与关卡自带的位移,构成了一个个近似音游节拍般的「时机」。
每次试错,玩家都是在捕捉「时机」的所在位置,逐个往下,直至全部摸透,然后再一口气向下推进,直至终点。
游戏的爽感来源也发生了变化。常规平台跳跃的爽感来自试错和解密带来的成就感,《逐光之旅》则尝试走另一条路,它想让玩家一次次磨练出的「流畅感」,也成为跳跃的爽点。
至少在这个新品demo试玩的过程里,它做到了这一点,让人不由得期待明天(10月13日)发售的完整版里,还藏了多少这样让人应接不暇的精彩设计。
03 讳莫如深的体验设计
《逐光之旅》其实做的是件不容易摸透的事情。
不容易在哪儿?难在那讳莫如深的游戏体验——它不是玩法创新,卖点清晰;也不是包装奇异,抓人眼球。
《逐光之旅》就是那种非得你亲自上手,才能懂得这套设计玄妙之处的那种游戏。哪怕是看着别人通关,没有自己亲自上手,都不大能品出其中的意味。
2007年的GDC演讲上,《时空幻境(Braid)》制作人Jonathan Blow与陈星汉等好几位游戏人的圆桌上讨论「什么是游戏创作」时,他给出了这样的观点:「游戏深刻的艺术价值,其实是来自于对已有领域的反复耕耘。」
同时他也指出,这是极其难走的方向。一旦做成,则为杰作,可大部分人只能在借鉴与相似中徘徊,走不出来。Jonathan Blow是个狠人,在提出这个观点的一年后,便掏出了至今仍被奉为神作的《时空幻境》。
《逐光之旅》某种意义而言,走的也是类似的路。但正是因为它从这看似最主观的体验设计下手,才能让游戏在这看似磨无可磨的品类里头,做出自己的东西来。
无论往后成绩如何,敢朝着这个方向迈步,本就是值得让人鼓励的事情。
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