万智牌 魔法设计院 非瑞克西亚:万界归一洞察设计交接文件,第一部

万智牌 魔法设计院 非瑞克西亚:万界归一洞察设计交接文件,第一部

首页卡牌对战万智牌赞迪卡再起更新时间:2024-07-28

当一个系列从洞察设计移至系列设计时,洞察设计负责人会写一份洞察设计交接文件,叙述他们对于这系列的愿景。这包含更大的目标、主题、机制,和架构。我数年前就开始展示这些文件,它们也颇受欢迎,所以现在每当我负责洞察设计时,我都会分享这个文件。以下是我之前撰写的:

这份文件太长了(我也有许多和交接有关的东西想说)所以我将它拆成两部。和我全部的洞察设计交接文件一样,下列大多数的文字和我交接时的文件都一样,只是附上了额外的註记来详加解释。

「长曲棍球」洞察设计交接文件

洞察设计团队

我通常会从介绍我的洞察设计团队开始。我在第一个非瑞克西亚:万界归一设计文件中就已经介绍过他们了。我同时也列出探索设计团队和世界建构团队,当时不知道为什麽漏掉了他们。

探索设计团队

(他们的简介也在上面的连结裡。)

世界建构团队

「长曲棍球」是我们的回归新非瑞克西亚系列。这是非瑞克西亚战争的倒数第二个故事章节。这系列的挑战就是要满足不论新旧的牌手对于新非瑞克西亚这个世界的期待:老牌手已经非常熟悉非瑞人了,但很多新牌手连非瑞人是什麽都不知道(虽然它们採用的是恐怖比喻,但它们毕竟是属于万智牌的独特创造,所以单独来看共鸣度并不高)。这就导致了这系列的下列目标:

威世智很大的担忧就是非瑞克西亚剧情可能会基于两个原因令某些牌手感到反感。第一:它们的外型非常强烈。第二,它们是万智牌的独特创造,所以一些牌手可能不会太熟悉。这两个担忧正是创造非瑞克西亚:万界归一最直接的问题,而前者对于插画部门的影响比较大。这导致我们决定只做一个让非瑞人当主角的系列,其他地方它们只会少量地出现。

1.) 製作一个在机制上捕捉非瑞克西亚本质的系列。

非瑞人是万智牌最古老的坏人(第一次出现在古文明之战,即这游戏的第二个扩充系列),并且在这些年来出现在多个系列裡。我们为非瑞人製作了非常多的机制连结,而「长曲棍球」的洞察设计就得想出哪些能形成最棒系列同时又符合牌手的期待。我们的目标就是要捕捉「非瑞克西亚系列」的这个承诺。

如同第一篇的设计解释的,我是非瑞人的大粉丝所以选择带领这个系列的洞察设计,因为我知道要让非瑞人的粉丝高兴,又不能让不喜欢或是不熟悉它们的牌手感到沮丧是个非常难以设计的难题。

2.) 设计一个让不熟悉非瑞人的牌手也能接近的系列。

这目标困难的地方是要设计一个既凝聚又带有风味的系列。要这麽做一来要包含我们原本就使用的比喻空间,即我们暱称的「异形恐怖」,而这些威胁则是极具侵略性的非现实生物。我们使用了像是异形这系列的异形生物、星际争霸战的博格人,以及变形邪魔中的邪魔做为启发来做出新型态的恐怖(相对于依尼翠系列使用较传统的哥德式恐怖),而这些外星威胁则像是个会快速感染碰触者的病毒。这就是TV比喻中的「同化者」。

早期我们只会挑一些比较广泛的主题,而依尼翠则是会捕捉全部恐怖比喻的恐怖系列。在我们製作越来越多的世界之后,我们发现我们需要找出受欢迎类型的子类别(像是恐怖这类型)。我们在设计早就讨论过这点:这系列的恐怖要是什麽样子才不会和依尼翠重叠呢?基于非瑞人的形象,我们开始思考并将这系列定为「科幻恐怖」。

3.) 让牌手获得使用非瑞人的乐趣。

在过去,非瑞人一直被设定为「另一边」,即你们要面对的坏人。由于这个系列展现的是一个由非瑞人征服的世界,裡面也大多是非瑞人(大约有80%的生物都是非瑞人),我们想要给牌手体验看看当非瑞人的感觉。虽然我们使用的都是牌手熟悉的机制(为了符合第一个目标),要创造一个感觉新鲜的整体环境也是很重要的。这系列新奇的地方不是各个单独的要素,而是将这些要素组合起来创造出牌手从没体验过的新环境。

当我在负责黑影笼罩的设计时,非常专注于捕捉人类的感觉。从故事上来说他们才是主角,但是这系列的开发(这是在洞察设计、系列设计,和对局设计的出现之前)负责人Tom LaPille提醒我说这系列最酷的地方是怪物而不是人类。由于这个教训,我会尽量专注在系列最酷的东西上,以及如果让牌手变成那个东西是否有趣。

在知道非瑞克西亚:万界归一裡大多数都会是非瑞人之后,我想要设计捕捉做为非瑞人的乐趣。这表示它必须要有个在使用卡牌时让人感到快乐的风格。它将会感觉是个坏人的系列,但必须要以有趣的方法呈现,这也是设计团队需要处理的棘手问题。

以下是洞察设计团队放到系列裡的机制:

中毒

秘罗地创痕环境非常强力地将非瑞人和中毒这种获胜手段连结在一起(你在获得十个中毒指示物时会输去游戏),因为它使用的是非瑞人身为疾病的隐喻。洞察设计团队觉得牌手对于中毒的期待应该会很高,所以我们必须要找个方法让它能在系列中运作。我们的目标就是要想出要如何使用中毒的同时又能解决秘罗地创痕环境碰到的一些问题。

侵染这个机制既有风味又非常两极化。我们虽然在洞察设计早期花了点时间检视侵染,我自己是很清楚它不太可能再推出了。我更大的目标是要找方法再利用中毒。我是个替代方式获胜的大粉丝,而中毒就是有种魅力让我觉得它很特别。

最大的问题是这个:由于带有侵染的生物会以让牌手中毒的方式造成伤害,要将毒和非毒策略混合在一起是很困难的。牌手只能全选一边然后放弃另一边。我们想要找一些方法让毒和非毒可以一同符合套牌的策略。要这麽做有三种方法:

秘罗地创痕有许多增殖昨为两边的桥樑,但我们因为对局设计的原因而减少了它们的数量。

1.) 使用剧毒而不是侵染

腐化暴霸龙
{三}{绿}
生物 — 非瑞人/野兽
3/3
剧毒2 (当此生物对牌手造成战斗伤害时,该牌手获得两个中毒指示物。)
践踏

剧毒N是个生物机制,会让被具有此异能的生物造成战斗伤害的牌手获得N个中毒指示物。和侵染不同的是,剧毒不会取代伤害而是会额外加上去。这个意思是在毒死人的时候你还是会向对手造成伤害。另外,由于剧毒的数值是个可以调整的旋钮,所以系列设计对局设计就有更多方法可以控制伤害和中毒的比例。

我们将剧毒放进白黑绿三色裡。选择黑绿是因为这两色非常适合中毒,而白色则是要代表艾蕾侬的领导地位(它同时也和白色较多的高生物数量能做良好搭配)。让白色能以数量取胜的方法之一就是创造出一个新的衍生生物:一个带有剧毒1和「不能阻挡」的1/1非瑞人虫械衍生生物。

剧毒在洞察设计交接到推出之间几乎没有改变这一点十分有趣。它的确是因为数位和创意的原因被改成下毒,但在游戏裡的运作几乎是一模一样的。三个中毒的颜色维持不变,它们的基本策略架构也是没变。虫械甚至是到推出时从设计到名字都完全没有改变。

我要提出的另一点就是让对局设计能平衡机制的能力是很重要的。一个想法单独来看可能很酷,但如果我们无法实际做出来的话就不好了。

2.) 腐化这个机制的使用。

蔓非沼劫掠者
{一}{黑}
生物 — 非瑞人/战士
2/1
剧毒1(当此生物对牌手造成战斗伤害时,该牌手获得一个中毒指示物。)
腐化 — 只要某对手具有三个或更多种毒指示物,~牌名~获得 1/ 2。

腐化是个异能关键字,意思是「如果一个对手有三个或更多中毒指示物」,那这永久物或是咒语就会获得强化。它的目标是要创造一个中毒不是零或一百的环境。有些套牌只会想要让对手中毒而不是用中毒*掉对手。洞察设计团队探索了各种不同的门槛,但发现三颗中毒指示物的感觉还是最好。腐化机制会在全部五色中出现,但我们尽量将它们放到白黑两色裡。白黑两色的轮抽原型就是建立在腐化这机制上。它会是最常让你中毒一点并且获胜的套牌。

虽然腐化基本上是没有改变,但系列团队还是花了不少时间来思考要如何更好地使用腐化。这个差异应该是什麽(你的对手是否有腐化所造成的强度差距)、它应该能产出什麽效应,以及它和其他主题的混合都改变了许多。这就是洞察设计和系列设计差异的最好例子。在洞察设计时,我们要想出大方向是什麽。在系列设计裡团队就得要专注在执行面上。腐化这个概念的确是让系列能运作的关键之一,但它到底要怎麽使用还是需要许多反复的测试。

3.) 使用量化效应。

祝福使者
{四}{白}
生物 — 非瑞人/天使
3/3
飞行
当~牌名~进战场时,你的对手每有一个中毒指示物,你便获得2点生命。

除了腐化的门槛之外,有些咒语会根据对手有几个中毒指示物而获得强化。这些咒语在对手没中毒的情况之下也是可以用,但中毒越多效果就越好。一个有趣的变异型就是咒语会根据对手有多少中毒指示物而减少施放费用。

三个中两个还不差。和中毒有关的事情很多,所以系列团队决定使用腐化作为中毒的奖励。另外,由于量化效应的最大值必须是九个,所以製作出平衡的效应是很难的。我最喜欢的是咒语的费用减免,因为这让我们能做出一些强度比较特殊的咒语。

这三个东西加起来所创造出来的环境让中毒扮演的角色比秘罗地创痕环境还要多元。套牌可以让对手中一点毒、适当的毒,或者是十颗毒来获胜。这也让我们能混合更多毒和非毒的牌。

系列设计和对局设计花了不少精力,不过我想非瑞克西亚:万界归一让更多的中毒套牌能够存在。

我只想要指出另外两个我们对于中毒的尝试。第一,我们有些牌会给你一定数量的中毒指示物作为施放咒语的费用。我们认为这些在获得不同数量中毒指示物的环境中会很有趣。

第二,我们在蓝色中做了一些中毒惩罚咒语,其中对手得面临两个选项,而其中之一就是获得一些中毒指示物。这裡的想法是对手不会被强迫中毒,因此也不会死在这些咒语之下。

集体献祭
{四}{白}
法术
放逐目标神器、结界,或生物。你获得一个中毒指示物。

无情压力
{三}{蓝}
结界
在每个牌手的结束步骤开始时,该牌手可以将一个他们操控的生物移回拥有者手上。如果他们不如此做的话即获得一个中毒指示物。

这些都没推出。洞察设计喜欢多做一点让系列设计能有更多能使用的选项。剧毒/下毒和腐化提供了所有需要的工具,所以其他的想法就被移除来减少複杂度。

增殖

实验室递增者
{二}{蓝}
生物 — 非瑞人/法师
2/3
在你的结束步骤开始时,如果你在这回合曾施放瞬间或法术咒语,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物个多放置一个同类的指示物。)

秘罗地创痕环境也将非瑞人和增殖机制连结在一起。和中毒一样,它也是使用非瑞人作为疾病的隐喻。虽然侵染非常地两极化,但增殖基本上还是受牌手喜爱的。它在火花之战裡大张旗鼓地回归。和中毒一样,我们觉得牌手也会期待增殖在一个着重在非瑞人的系列裡出现。

在我们认为牌手觉得和非瑞人最有关的三个机制(中毒、增殖,和非瑞克西亚法术力)中,增殖是我们觉得最安全的。对局设计在火花之战中花了不少时间在上面,所以我们蛮确定增殖会出现在这系列中。

让增殖能在这系列中运作的关键就是要想出我们想要使用哪些指示物。秘罗地创痕将增殖和 -1/-1指示物搭配,而火花之战则是和 1/ 1以及忠诚指示物搭配。在尝试了多次之后,我们决定使用烁油指示物(它们是没有任何机制性的空白指示物)。这能让我们创造出一个和秘罗地创痕或是火花之战截然不同的增殖环境。

不使用 1/ 1指示物在我们交接时造成了一些争议。系列设计甚至将它们加到系列中。但在测试之后,他们发现这系列没有这些指示物会比较好,所以又将它们移除了。

增殖主要是蓝色、次要是绿色,第三则是红色。从原理和机制来看,蓝绿两色就是最适合增殖的颜色。我们将红色定为第三色,因为它不是剧毒的颜色,同时也和烁油指示物有更多互动。我得说明颜色议会认为这异能在新非瑞克西亚这个世界中是合理的,但它并不是个我们想在大环境中看到的东西,因为它从原理上来看就很不红。我们同意将增殖做为第三顺位留在红色裡,主要是在限制赛中使用。

增殖会待在蓝绿两色裡,但会在系列设计时从红色移到黑色。我认为这是因为多个因素,而最大的两个就是黑色比较需要它,以及颜色派的担忧。

这裡要注意的是我在交接文件中有特别提到这机制的颜色问题。交接时很重要的一点就是要确保接手的团队清楚明白所有的问题。我们将增殖留在红色裡,因为它在当时的系列裡达成了很多目标,但我想要系列设计依据这些资讯来判断它是否该留下来。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved