昨天,移动应用数据统计机构App Annie发布了2019年9月的月度排行榜(如下图)。从中可以看到,占据榜单前十的大部分依然是大IP产品或者市场上的老牌头部产品,如《王者荣耀》《梦幻西游》《跑跑卡丁车》等。
看这种榜单久了,会有种“好像市场上最成功的产品翻来覆去都是传统老面孔”的感觉。但实际上,手游产品里真正的生力军,很少出现在TOP10里,而是徘徊在几十甚至上百名。它们可能不是最挣钱的,但在玩法上有一定的深耕,会尝试融合新的Gameplay,在垂直的用户领域产生长期的吸引力,并为手游行业提供新的思路和设计理念。比如一直稳定运营的《率土之滨》《元气骑士》,早年还有《克鲁赛德战记》和《魔灵召唤》,后者更是启发了《阴阳师》这样的成功产品。
在这种“头部产品吃大众用户”,“中部产品吃垂直用户”“小众产品吃长尾用户”的环境下,理论上,无论一位手游玩家的爱好是什么,在如今的市面上找到自己喜欢的游戏都不是难事,二次元、策略、挂机、射击、动作、卡牌,MOBA、吃鸡、Roguelike……各种玩法不断融合与变形,直到现在也没有停止,很多成功的新品,都是在各种基础玩法之上做出融合与变形,锤炼出属于自己的产品特色。
从10月17日开始公测的《长安幻世绘》,也在做这样的尝试。
强化探索,淡化推图
用简单的文字概括《长安幻世绘》,这是一款收集妖怪战斗的卡牌游戏。自《阴阳师》的大火之后,妖怪文化在手游里逐渐盛行,市面上涌现了很多以妖怪为主题的手游,但很多都在重复“抽卡 刷本”的套路。《长安幻世绘》又是抽卡又是妖怪的,猛一看也是一个路子,但稍微玩下去一些,就会发现大不相同。
《长安幻世绘》主打中国本土妖怪,比如洛神、女魃、重明鸟等
不限于传统卡牌养成,《长安幻世绘》里包含了收集养成、策略回合战斗、CCG机制、Roguelike等多类游戏元素,它将多种游戏的设计融合起来,试图给人一种不同于传统抽卡养成游戏的感受。
比如,随机要素在《长安幻世绘》里的比重非常大,远大于常规的卡牌游戏。战斗的时候,你手里的妖灵并不会一起上场,有一部分是后援。上场的妖灵们,站位是随机的,就连援军的上场顺序,居然也得随缘。
由于这两个随机的因素,导致玩家的每一次战斗都不同。在一些高难度战斗里,玩家可以通过反复S/L来寻找胜利的机会,结合一定的手动操作,来实现一定的战术纵深。
而在游戏流程和关卡推进方面,《长安幻世绘》抛弃了传统手游里的“推图”,取而代之的是主线地图探索和随机秘境的玩法,后者有一定的Roguelike元素。在整个秘境探索的过程中,角色会随机遇到10多种随机事件,包括资源采集、战斗、随机任务、陷阱、野外商人、神器buff、mini game等。为了在随机地图里给予玩家一个清晰的目标,探索过程中会有个叫“剑心”和“琴心”的数值,你遇到的不同事件会对剑心和琴心有一定的加成,增长到一定数值后,就会激活随机Buff,并且最终Boss也需要一定的剑心和琴心值才能挑战。
你还会在路线分支中遇到小游戏
当然,由于这类手游的天生限制,这种Roguelike元素只能体现一部分,并不能像单机Roguelike游戏一样做出“死亡后成长和道具清零”的失败惩罚,实际体验要轻度得多。在秘境结束后,玩家就能用获得的秘境碎片来兑换物品和妖灵。秘境的主要卖点在于随机性,因此比起常规的扫荡式推图,玩家的审美疲劳来的不至于太快。
游戏的爬塔玩法也有相当大的随机性,每层战斗结束可以获得一个新的妖灵或法宝,用来逐渐搭配丰富自己的阵容
非洲人努力就能变欧
卡牌游戏的另一个传统痛点,在于太过依赖抽卡,因此非洲人和欧洲人的差距极大。《长安幻世绘》的另一个特色在于妖灵炼化。玩家在捉妖的过程中可以通过不断地探索通关去收集灵契,将一些重复获得或者等级过低的妖灵,炼化成更高级、强大的妖灵获取新的妖灵。同时,玩家还可以按照自己的出战队伍配置需求或喜好收集相应的炼化配方,合成稀有的神秘妖灵。
养成的高自由度,对那些想要脱非入欧获得稀有妖灵的玩家是比较友好的。既能消耗掉不需要的妖灵,又能获得高级妖灵。在一定程度上,这也符合游戏追求开放性玩法,让玩家从传统的卡牌套路里解放出来。
结语
从制作思路来看,《长安幻世绘》的方向值得肯定,但也需要主意,传统卡牌游戏的受众群体,可能已经习惯了相对固定的打法与投入/产出。随机变量的大量增加,可能会让玩家们觉得不适应,觉得游戏节奏难以控制,觉得投入与产出不成正比。随机性是一把双刃剑,制作者不仅要小心控制随机的尺度,也需要一定的时间来让玩家适应。
这几年妖怪类游戏跟风者众多,但一直鲜有成功产品。一定程度上,也是因为一些产品已经形成了思维定式。如今《长安幻世绘》在玩法上做出了一些探索与融合,那么它能打破妖怪类游戏难以突破窠臼的局面吗?行业在拭目以待。
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