在网易近期发布的产品中,有这样一款产品,它是网易全球独代发行的游戏,从风格上你一眼就能看出它在整个产品矩阵中的特殊位置。
它同时也在市场中有亮眼的定位,二次元、机甲、军事和战棋玩法,这几个元素的叠加让不少人对它期待满满。
这是由ZIOFEE STUDIO所研发的《湮灭效应》,也是网易计划全球发行的非自研游戏。
尽管游戏目前还处于比较早期的版本开发阶段,但开发团队为了让这款产品今后在全球范围能收获更好的反响,他们对产品内容的打磨异常执着,几近疯狂。
比如为了符合“世界联合,爱与和平”的主题思想,他们与全球十几个国家地区的80多位画师达成了合作,共同创作各式兵器少女;
比如为了降低战棋的上手门槛,让更多玩家体验到当中的乐趣,他们采用了轻量化的设计,将常规关卡的游戏时间尽量控制在5分钟左右;
比如为了提升机械设计上高品质的持续产出能力,他们建立了一整套完整的内部工艺流程。
就在近期,我们和ZIOFEE STUDIO的创始人,也是《湮灭效应》的制作人,老K聊了聊。老K告诉我,他们做《湮灭效应》,不希望玩家对于游戏的评价仅仅只是“还过得去“,所以需要死磕玩法,不断打磨产品品质。
关于团队:约40人规模,早期曾做过PC、SNS游戏等等先聊下ZIOFEE STUDIO团队。目前团队大概有多少人?核心成员的履历是怎样的?
ZIOFEE STUDIO目前40人左右,目前还在扩编中,核心成员既有从业多年的资深游戏创作者,也有来自动漫行业的画师、玩具和机械设计师、军迷和二次元爱好者。
团队的名字“ZIOFEE STUDIO”有什么特殊含义吗?
并没有什么特殊的含义呢,之前想的好几个名字都被别人先用了……于是我们写了一个奇怪的算法最后得到这个结果。
《湮灭效应》是团队的第一款产品吗?之前有做过别的产品吗?
团队之前其实有做过不少产品,从早期的PC客户端休闲游戏、FLASH游戏、SNS游戏、手机游戏都有涉猎,但老实说都不怎么成功。
为什么会选择“机甲二次元 战棋”这个题材/赛道?是市场原因还是团队的喜好?
两者皆有,团队一直以来都想往二次元机甲的方向走,也积累了不少方面机甲的设计经验和二次元资源。另一方面,我们也对战棋品类非常着迷,而且我们也认为战棋这种玩法更适合游戏的题材和世界观。
关于《湮灭效应》:“机甲文化和二次元几乎是兼容的”我们留意到游戏在世界观的设定上,接入了机甲文化和军事元素,为什么会选择这种比较硬核的内容?
首先选择机甲文化是因为团队在这方面的兴趣很深,而且有过一定的积累。然后,因为目前主流的机甲游戏大多以近未来或者未来科幻为题材,我们不希望做出来的产品会被加上“啊,又一个高达”或者“你这个机甲看起来放在其他几个游戏里也是毫无违和感啊”这样的标签,所以选择了军事元素。
团队怎样把机甲文化、军事元素和“二次元”融合在一起?在美术表现力和细节上的实现有遇到什么难点吗?
其实机甲文化和二次元几乎是兼容的,我们很多人都是看着热血机甲动画或玩机器人大战这样的游戏长大。至于军事元素,其实就是在对机甲认知的基础上再做一层时代感的加工。其实我们认为,比起直接画一个机甲,在军事元素的基础上,对一些特定单位做考究,并且以外骨骼机甲载具的形式来呈现设计,这种做法其实更简单一些。
我们力求做到每一个机甲都有不同的的设计方案,所以现在展示出来的单位都是经过内部好几次迭代设计的结果。
以机甲文化、军事元素构筑游戏的世界观,是不是意味着游戏会以更加核心向的玩家为主要目标?
其实不然,我们也没有说一定要特别硬核的玩家才能理解我们的作品。我们倾向于利用这种特定的世界观,来讲述一个关于全人类联合在一起面对挑战、赢得未来的故事,并力求把一些军事元素和硬核玩法变得简易化,希望每一位对我们设计的这个世界观和讲述的故事有兴趣的玩家,都能获得不错的游戏体验。
最近手游产品的美术成本不断抬高,甚至出现了“内卷”的倾向,团队是怎么看待这种趋势的?有没有这种压力?
我觉得这种压力是一直存在的。目前国内的开发水平在不断攀升,同行的竞争非常激烈,现在立绘和CV的成本已经非常高,我们已经选择了一条自己相对擅长并且竞争相对没有那么白热化的赛道,在未来,我们还是会不断地加强这方面的优势。
就美术风格、玩法设计和世界观这三方面来说,团队认为哪个是最优先项?立项时确定的顺序又是怎样的?
世界观、玩法设计、美术风格,我们是按照这样的顺序来逐步建立项目基础的。
在前不久的萤火虫漫展上游戏提供了试玩的关卡,我们也有留意到游戏的策略性设计比较鲜明,而且对单位的分类也比较严格,在“上手门槛”的问题上团队是如何考虑的?
是的,基于真实的军事元素,我们的战棋玩法和主流的“战法牧”或者“火冰雷”策略考量完全不同,玩家在对单位性能和作用的理解上需要花费一点时间,所以在上手方面我们需要循序渐进的做引导。最终呈现出来的肯定是多次测试和改良后的结果,也就是说Plan B其实一直会有。
团队对于游戏的战斗节奏是如何把握的?
因为是手游,在战斗节奏方面我们的定位是一个“快速战棋”的概念,操作不能过于频繁,登场角色数量不能过多,地图不能过大都是需要注意的关键点。立项时,我们已经有这方面的考量,小型的纯海陆空战斗大概在5分钟左右,而空地或者海空联动玩法的大型战斗最好控制在15分钟以内。
过去这几年市场上出现过不少战棋类的产品,《湮灭效应》有做什么差异化内容吗?
这款战棋游戏的核心机制是基于真实军事元素来设计的,所以职能的划分,单位的性能也是在参考了真实单位的基础上进行一定程度的游戏化,比如近距离格斗的单位比较少,会有更多的远程炮火,而且空军和陆军、或者空军和海军之间的联合战斗玩法也是差异化比较明显的部分。
战棋玩法在战斗上通常都有很多种“答案”,团队对游戏在“可重复体验”这方面有做相应的准备吗?
相对让玩家重复体验固定的关卡,我们更倾向提供更丰富的内容,讲述完整的故事,以及角色间的关系。战棋和塔防这种数值对撞类玩法不同,玩家需要更频繁的操作单位,选定指令和目标,一局下来还是比较累的,所以我们提供了已经完成关卡的扫荡功能。当然,为了满足一些对难度或者解法有需求的玩家,我们也会提供具有随机性的关卡挑战。
目前游戏的开发处在什么阶段?有开放测试的计划吗?
目前游戏完成度在40%-50%多一点左右,并且在5月25日开放了基于iOS的TestFlight测试,主要是验证一些玩法流程和暴露出存在的问题,在之后会继续安排安卓测试。
关于二次元品类:“二次元是一种艺术表达方式”和市面上的其他二次元游戏相比,你认为《湮灭效应》的核心乐趣和竞争力在哪里?
《湮灭效应》的核心乐趣是基于真实军事元素的战棋玩法。我们的主要竞争力在于三点,机械设计能力、二次元方面的理解,以及团队多年累积下来的对世界观创作和玩法的打磨态度。
在团队看来“二次元”的核心是什么?对于这个品类市场有着怎样的定义或者理解?
对于我们而言,二次元是一种艺术表达方式,也是我们很多成员从小大大耳濡目染的生活中的一部分,其实并不需要去定义什么。
有人认为“二次元不是由玩法驱动的品类”,你们怎么看待二次元游戏对玩法的呈现?
我认为现在所有游戏品类都是以玩法驱动的,在没有玩法内核的前提下,只做包装和渠道营销获利的蓝海时代已经一去不返了。
“二次元”已经成为了中大厂必做的一个品类,你认为这个品类是不是有足够的潜力和消化能力?未来怎样的产品会更容易在这一赛道中跑出来?
举个例子,和动画片这个市场差不多,这个品类的潜力和消化能力是由产品的多样性和品质决定的,我认为未来重视内容创作并有完整内部工艺流程的团队,会更容易做出优秀的作品。
和网易的合作:“合作嵌入到开发工作中的方方面面”你们是从什么时候开始和网易接洽的?为什么会选择和网易合作?
我们其实在项目开发的早期就已经和网易接洽,选择网易的原因是大家对研发和运营的理念更加接近,而网易也非常认可我们的发展方向。
目前和网易的合作是以一个怎样的方式展开的?网易会在游戏的内容创作上给予一些指引吗?
和网易的合作是嵌入到开发工作中的方方面面的,在内容创作上网易基本会尊重我们的做法,而研发团队在运营、宣发和一些对产品的改良打磨上也会尊重网易提出的建议和意见。
在营销推广以及游戏玩家社区的建设和维护上,双方的分工是怎样的?
这方面的工作一般由网易的运营团队承担,我们会提供物料和文案上的各种支持和配合。
网易本身也有挺多自研二次元产品,《湮灭效应》在网易的产品矩阵中的定位是怎样的?在你看来,这款产品打动网易的核心点是什么?
《湮灭效应》在网易产品矩阵中属于补充二次元机械、军事元素和战棋玩法的一部分。我觉得我们能够和网易一起合作开发运营这款产品,并不是靠单方面的想法或某个点来做决策的,而是一次双方高度认同和详细考量的结果。
据我们了解,《湮灭效应》是“网易第一款全球发行的非自研产品”,对于这个title团队是怎么看的?双方对这款产品有怎样的期待?
其实这个并不重要,重要的是我们在合作过程中的互相信任和认可已经建立起来了。我们双方对产品的定位和大概的水平还是比较清晰的,不会盲目地高估,当然也不会小看自己,期望在双方的共同努力下稳步前行吧。
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