一拳超人:游戏战斗机制及基础战斗流程介绍

一拳超人:游戏战斗机制及基础战斗流程介绍

首页卡牌对战一拳超人日服更新时间:2024-04-10

前言:

各位英雄协会成员大家好,对于一款策略类卡牌手游,了解其战斗机制以及基础的战斗是十分重要的,熟悉战斗规则才能更好展现其战斗策略,今天拳妹就为大家介绍一下游戏的战斗机制以及基础战斗流程,希望可以对大家有所帮助。

一.战斗设计

一拳超人采用了6v6的回合制战斗的机制,每个角色会根据自身的速度属性获得行动值,行动值先满的角色可率先行动,根据每个角色到达满行动值的快慢,形成了角色依次行动的战斗机制。

二.战斗流程

1.行动顺序

• 进入战斗后,每个角色会根据速度属性,获得自己的出手顺序,每个人的出手顺序会形成一个行动条

• 行动条内会在不同的行动顺位上,随机产生ATBONUS,在该行动顺位的角色行动时,可以获得一个额外的加成效果。

2. 角色行动

• 行动条最上方的角色表示当前行动角色

• 在我方角色回合内,玩家可以选择对应的技能释放

• 很多技能的释放需要消耗能量点,这种技能在战斗中往往起到更大的作用。

3. 能量点

• 在我方6个角色全部行动后,玩家会获得能量点,来释放新的一轮技能。

• 在每个我方角色行动后,玩家将获得1点能量进度值

• 当进度值满时,玩家将会获得能量点。

• 回合经过的越多,玩家每次可获得的能量越多(会有上限)

4. S技能

• 玩家可以通过战斗获得S能量

• 当S能量满后,可随时释放S技能(下一期重点介绍S技能)。

5.PVE战斗机制

• 会有大量的战斗是一多个波次的形式展开的

• 玩家的血量、S能量点是继承上一回合的

• 要求玩家对战损状况、以及S技能的释放时机对不同的关卡有不同的释放时机和策略

• 随着游戏进程的推进,PVE中的怪物也会拥有技能以及S技能

• 怪物的能量点是每个怪拥有独立的能量点,玩家可以清晰的预判到每个怪释放技能的时机

三.行动序列系统

1.行动条的绘制以及机制

每个角色就像在跑到上赛跑一样,进入战斗时每个角色都站在起点,根据每个角色的速度不同,到达终点的名次就不同,提前到达的就会先行动,而行动完就会继续跑,直到下一次到达终点再次行动

2.ATBONUS

• ATBONUS的机制为一种随机奖励机制

• 每个战斗开始时,系统会在随机行动位置上添加额外的加成奖励

• 奖励内容包括 加攻击、回血、获得能量点、获得S能量等

• 还以跑圈为例,比如我们会奖励第1、4、7、8、10次到达终点的角色,获得一次加成或者回复。

3. 动态行动序列系统的机制以及特点

• 由于这样的行动机制,所以行动序列是动态的

• 因为行动序列中存在系统随机刷新的ATBONUS,所以玩家需要抢夺奖励更好的回合来战斗

• 玩家可通过以下几种手段来改变和控制行动序列,从而抢到更好的回合

① 通过增加/降低战场中角色的速度属性

② 通过特殊技能来将自身的回合让给指定的英雄

③ 通过增加/减少战场中角色的行动值

④ 通过插入S技能

⑤ 通过游戏中“击飞”的一种特殊的控制效果

4.动态行动序列系统在实际战斗中的情景体现

• 攻击力提高的ATBONUS的三节棍莉莉的回合

• 敌方连续的技能回合中插入S技能抢下一个回合回血/加伤害的BONUS

以上就是游戏中的战斗流程以及战斗动态序列,各位英雄协会成员请先消化吸收如果各位英雄协会成员还对游戏中其他功能有所疑惑,可以在文章下方留言,拳妹会为大家一一解决,感谢阅读。​​​

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