漫谈Cygames十周年:二次元手游全球霸主如何炼就?

漫谈Cygames十周年:二次元手游全球霸主如何炼就?

首页卡牌对战影之诗尼尔机械纪元联动版本更新时间:2024-04-21

文/飞云

今年是日本著名游戏公司Cygames成立十周年,此外因为《赛马娘》今年的火爆刷屏,使得关于Cygames的讨论出现得相当的频繁。

不过,虽然现在大家都对Cygames赞口不绝,但是该公司从起步发展到现在,也并非就是顺风顺水,其间也经历了一些挫折和磨难,也有过一些迷茫和探索,并不是说一下子就像孙悟空那样从石头里面蹦出来的。

本文将以时间线来划分Cygames的几个发展阶段,试图理清其中的一些线索和逻辑。

发展探索期:2011年—2015年

2011年5月的时候,Cygames成立了,这家公司可以说是含着金钥匙出生的。

因为其背后就是日本很有名的靠广告起家的CyberAgent,在2011年的时候该公司看到了页游和手游的前景,于是开始逐渐不断涉足游戏领域,先后成立了十几家游戏子公司,其中比较有名的有GCREST,这家公司专注于做女性向游戏,推出过《梦王国与沉睡中的100王子》和《在茜色世界与君咏唱》这样比较成功的乙女向恋爱类游戏。

不过CyberAgent旗下这么多游戏子公司,成立最早并且最成功还是Cygames这家公司。

CyberAgent的董事长藤田晋是一位非常有眼光和能力的人物,在日本被认为是管理能力仅次于孙正义,他在创立这家公司后孵化了120多家的子公司。

为了Cygames能够顺利出发,藤田晋找来了渡边耕一这位关键人物,他曾经在世嘉的时候参与制作过《三国志卡牌大战》这样的著名作品,后来一度也在Silicon Studio这样研究中间件解决方案和引擎的公司呆过,之后则是被藤田晋邀请而担任了Cygames的董事长,而渡边耕一则找来了在Silicon Studio的两位前同事芦原荣登士和木村唯人担当重任,其中木村唯人在后来发挥了关键而不可替代的作用,本文后面会展开论述。

由于当时卡牌类游戏在日本比较火爆,再加上木村唯人自己就擅长这种游戏的制作,于是Cygames的第一款游戏《巴哈姆特之怒》就以卡牌游戏的形态面世,而且这也是后来这家公司发展的一个重要方向。

《巴哈姆特之怒》在2011年9月推出后就逐渐获得了大量玩家的喜爱,成为了当时的爆款手游,更一度被盛大公司当年引进到国内。

更令人惊奇的是,即便现在这款游戏在很多地区都停服了,日服现在依然还在运营中,并且就在最近的6月3日,这款游戏居然还更新了最新版本,堪称奇迹,毕竟能够运营十年之久的手游还是非常罕见的。

也正是因为如此,Cygames最近还特意开设了这个游戏的十周年纪念网站,毕竟这是该公司一切的起点和始源所在。

其实这款游戏的玩法以现在的眼光来看谈不上多么有深度,但是在当年毕竟卡牌类游戏还没进入到一个白热化竞争的情况,而且该作在美术方面做到了一个极致,恐怕这正是为什么该作可以运营十年之久的一个重要因素,这种欧美油画风格融合了日本二次元风格的美术特色在当年令人深感震撼,现在来看也非常精美。

在这个探索发展期,虽然Cygames有《巴哈姆特之怒》这样耀眼的作品,但是也有大量实验性的失败作品。

这就要说到Cygames的另外一个发展理念,即和外部公司进行IP合作,这或许是因为该公司考虑到自己打造一个原创IP太过费时费力,所以还不如大量和外部公司进行IP合作推出手游这样效率更高。

于是我们可以看到在这一阶段里面,Cygames和万代南梦宫合作推出了多款动画IP和特摄IP的手游,比如说《偶像大师:灰姑娘女孩》、《超级战队英雄》、《老虎与兔子:英雄之路》等,此外也和世嘉以及小学馆等合作推出过一些IP手游。

但是这些游戏大多运营时间都不长,比如《超级战队英雄》和《老虎与兔子:英雄之路》都是2012年推出,2013年就停服了。

不过这种广撒网大量推出实验性作品的办法倒是可以积累很多经验,就像任天堂的哲学里面有一条是尽快把能犯下的错误都做了,然后就知道怎么做才是正确的。

我们不知道Cygames是否参考了任天堂的哲学,但是毫无疑问这种思路是类似的。

此外Cygames和DeNA旗下的Mobage平台的紧密合作也是不可不提,因为在这个发展阶段,Cygames的游戏基本上都有Mobage版本,甚至经常是先在该平台推出后才上安卓和IOS,例如《巴哈姆特之怒》就是如此。

这是因为DeNA是日本乃至于在全球都领先的网络服务公司,旗下的Mobage社交游戏平台在日本有着大量的用户,所以Cygames初期的发展壮大离不开这个平台,而且CyberAgent在创立Cygames之前就已经和DeNA有很多合作了,藤田晋正是深感当时Mobage上很多社交游戏魅力不够,于是选择了亲自下场。

另外在这个阶段还有两个重要的事情值得关注,一个就是Cygames旗下的超级爆款《碧蓝幻想》已经在2014年推出了,虽然一度登顶了日本IOS畅销榜首位,但是此后运营问题不断,一直到下一阶段的2016年才是真正进入了成熟的状态。

另外一个就是2014年《巴哈姆特之怒》动画的推出,这部动画对于Cygames来说也是意义非凡,正是因为投入巨资制作这款动画大获成功,使得后来该公司继续沿用了这一思路。

总结起来这一阶段Cygames的亮点主要还是在《巴哈姆特之怒》等少数几款作品上,但是这些作品比起后来该公司的超级爆款《碧蓝幻想》和《赛马娘》还是有着很大的差距,主要是影响力和盈利等方面。

成熟稳健期:2016年—2020年

之所以把2016年作为Cygames第二阶段的起点在于,这一年发生了一件对于该公司影响深远的重大事件。

《碧蓝幻想》在2014年推出后,由于Cygames最重要的游戏制作人木村唯人要忙于多个游戏的制作和监督,并且还要亲自负责《影之诗》的开发,于是《碧蓝幻想》的制作人一度是由春田康一担任。

但是就在春田康一担任制作人期间出了一件大事对全球手游领域都影响深远。

且不说他在担任制作人后《碧蓝幻想》经常出现运营事故,就说在2016年的元旦则是爆出了氪金丑闻,堪称该作最大一次运营问题:在声优田中理惠一次十连抽到某SSR卡片后,有玩家花费70W日元仍毫无所获,一度引发社会关注,被日本消费厅、消费者委员会、警视厅等和社交游戏有关的机构质疑其涉嫌赌博,引发扭蛋类游戏的相关调查。

因为手机游戏行业在全球的火热,如何保护手游玩家群体的利益开始成了苦恼的问题。这一次的事件推动了日本完善相关的法律法规,规范了手游的氪金乱象,其他国家也开始效仿,推出了相关的法律,包括中国。所以受这次事件影响的已经不仅仅是《碧蓝幻想》的玩家,而是全球的玩家。

此后春田康一再度多次因为运营上出现问题而引发玩家们的不满,于是一度担任《碧蓝幻想》制作人的木村唯人不得不再度就任,而春田康一则被撤下了制作人职务发配到了子公司。

《碧蓝幻想》实际上才是Cygames在《赛马娘》之前最成功的游戏,这款游戏可以说每一个层面都做到了极致,美术风格和音乐都是日本游戏的顶级,而木村唯人接手后采取的运营办法有很多,其中被很多玩家津津乐道的是经常送十连抽或者百连抽,相比起其他一些日本手游来说,这款游戏实在是对玩家友好得有些过分,使得无氪玩家也能在游戏中得到很多快乐。

可以说每一家能够成长起来并且获得成功的公司都会遇到某个重大挫折或者是劫数,比如热咖啡事件就对R星产生了巨大的深远影响,而《碧蓝幻想》的这次重大运营事故或许也使得Cygames意识到要始终考虑到玩家的需求而不是站在玩家的对立面,不能为了赚钱而急功近利,在此之后我们可以发现Cygames旗下游戏出运营事故的概率就小了很多,这说明了Cygames经历了这次事件后逐渐变得成熟稳健了。

其他一些事情也能说明这家公司的成长,比如说在上一个阶段,我们可以看到Cygames还是一种广撒网的形式,推出了大量的手游,并且经常和外部公司进行IP合作。

但是在这个阶段,我们可以看到Cygames推出手游的速度明显慢了很多,奉行一种不是精品不出手的原则,最近这几年我们耳熟能详的《碧蓝幻想》、《影之诗》、《公主连结Re:Dive》、《弹射世界》都是在这个阶段推出或者才是真正壮大走红的。

并且值得注意的是,Cygames在这一阶段推出的游戏基本都是自家原创IP了,或许Cygames意识到了一个问题,即IP掌握在自己手中才有更多自主权,日本是一个非常重视版权的公司,对于IP合作的一些细节甚至到了令人匪夷所思的地步,所以Cygames之前那些和外部公司合作开发的动画IP衍生手游之所以大多都不太成功,或许就是因为没有IP自主权的缘故。

新的航路期:2021年—未来

经过了十年的时间发展,Cygames已经积累了大量的行业经验,成为了日本手游公司中的领先者,但是这家公司并不满足于此,而是有了更多超前的规划。

第一个就是《赛马娘》这款在2021年推出的游戏,因为该作对于Cygames是一种技术理念的突破。

因为该公司此前的超级爆款《碧蓝幻想》毕竟已经推出了很多年,未来要再出现爆发式增长已经很困难了,另外一个问题则在于这款游戏的画面和技术水平其实并不突出,为了照顾Mobage这个平台而采用了2D的形式。

但是很明显Cygames并不满足于此,因为要在未来的时代取得更大的成功,只有技术上实现更大的突破才能做到,比如要如何让玩家在手机上领略到接近或者说是达到主机画面效果的3D游戏,这就需要大量的资金和技术的积累。

所以我们才能看到Cygames把那些从《碧蓝幻想》等游戏中赚到的钱拿来进行技术研发,这才有了《赛马娘》中那些看起来逼真的角色,而且这个其实也是日本游戏领域最近这些年的一个巨大突破课题,即如何通过3D技术重现日本2D卡通人设的角色,目前来看整个日本游戏业能做到这一点的并不多,除了《赛马娘》之外可能就是《破晓传说》和《塞尔达传说:荒野之息》等少数几款游戏。

因为这个课题难就难在要通过3D去表现2D,而且和欧美游戏业追求现实的真实感不同,日本游戏业这种二次元风格作品追求的是一种卡通化的真实感,简单来说就是要让玩家感到这个卡通化风格的世界是真实并且可以触摸而不是平面的,这就需要在动作捕捉和三渲二等方面花费大量的功夫,而且好的动作捕捉和质量上乘的三渲二都要花费不少的金钱。

《赛马娘》就做到了这一点,虽然说这款游戏本身题材的跨界融合以及玩法上的创新都可圈可点,但是假如这还是一款2D画面的游戏,那么该作还能有这样的成绩么?这是一个典型的技术进步带来变化的案例。

第二个,Cygames最近这几年在主机游戏领域有了很多布局,这个本质上和《赛马娘》是一样的,都是通过技术的进步和突破来表现更大更美妙的游戏世界。

目前Cygames公布自家在研发的主机游戏有《觉醒计划》、《碧蓝幻想Relink》,最近则是有《Project GAMM》,但是这些游戏都没有公布发售日,并且其中一些作品也是面临了诸多波折,比如《碧蓝幻想Relink》一度是外包给了著名的白金工作室打造,还放出过几个预告片,但是后来则是取消了外包开发权,转由Cygames自己开发。

而且Cygames还花了很大的资源和人力去做自研引擎Cyllista,这在日本游戏领域也是比较罕见的事情,因为自研引擎耗时耗力,一般游戏公司更倾向于选择现成的虚幻4引擎来开发游戏。

不过在过去的几年,Cygames其实已经推出了几款主机游戏,但是主要还是外包出去制作的形式,例如去年发售在PS4和PC上面的《碧蓝幻想 Versus》,还有《影之诗:巅峰对决》这个Switch独占游戏。

也就是说在自主研发主机游戏这个层面, Cygames目前已经有了布局但是还未出现重大突破。

之所以出现这种情况,或许是因为Cygames之前主要还是在页游手游领域耕耘,2018年开始才逐渐进入到主机游戏领域,这里面需要交的学费和走的弯路恐怕也不少,这就导致了这些自研主机游戏的研发进度比较偏慢。

那么为什么Cygames要这么执着于主机游戏领域呢?而且还在《觉醒计划》和《碧蓝幻想Relink》还没确定发售日的时候又公布了一款《Project GAMM》呢?

这和时代的发展有一定的关系,之所以在过去很多年里面Cygames一直没有涉足主机游戏的开发,一个是因为技术积累尚且不够,另外也是因为过去在日本研发主机游戏实在不赚钱。

在整个PS3时代,甚至到了2016年的时候,在日本手游不断蓬勃发展的同时,日本主机游戏可谓是江河日下,很难有吸引人的作品,例如像这一时期的《生化危机6》、《最终幻想13》、《龙背上的骑兵3》等游戏都是争议不断,画面技术上大部分作品也都落后于欧美方面。

但是后来时代变化了,不但日本主机游戏出现了《女神异闻录5》、《怪物猎人:世界》、《尼尔:机械纪元》这样口碑好的作品,而且服务型游戏的出现也使得主机游戏可以赚到更多的钱了,比如欧美的《堡垒之夜》和《彩虹六号:围攻》等。

我们看一下Cygames公布的这几款自研主机游戏的类型就能知道其未来重要发展方向何在了,例如《觉醒计划》的类型是多人多职业 无缝开放世界,构想非常宏大,有点像是《艾尔登法环》的类型,而《碧蓝幻想Relink》则是四人合作打怪的模式,《Project GAMM》的核心则是PVP的多人对战模式。

而就整个日本主机游戏业来说,Capcom的《怪物猎人:世界》以高达1500万以上的销量使得很多从业者看到了这类多人合作主机游戏的魅力和潜力所在,但是日本除了怪猎系列之外目前并无多少这类游戏,而有能力去开发这样的大作的日本游戏公司也并不多。

所以这可能才是Cygames为什么要花费这么大的力气做这件事情,这个方向一旦走对了走顺了,对日本主机游戏行业可能会产生一定的颠覆性,也可能意味着在日本六大第三方主机游戏软件公司之外会崛起新的一极。

当然Cygames最后能否在这方面获得成功目前并不好说,我们也只能拭目以待,但是这种勇气和魄力是非凡的,一如他们花费了那么多的精力去打造《赛马娘》。

结语

虽然很多人提到Cygames就是土豪有钱的印象,但是如果有钱就可以做出好游戏的话那么亚马逊早就是全球最厉害的游戏公司了。

Cygames也是用了十年的时间才变得像今天这样的丰富多彩并且有了更多的超前规划。

那么再过十年后的Cygames会成为日本的迪斯尼或者是网飞一样的娱乐帝国么?

或许这并不是最重要的关键,最关键是的,日本游戏业在有了Cygames这家公司后变得更有活力更多元化了,这才是这家公司对于行业影响的最大意义所在。

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