“游戏流水越高,粉丝对线越强”

“游戏流水越高,粉丝对线越强”

首页卡牌对战战火与荣耀高返版更新时间:2024-04-25

“XXX人人吹怎么流水这么低啊?”

“XXX什么时候才能回到它应有的位置,现在的流水还是虚高,”

“刚刚在外头微博给我推XXX流水连续跌了俩月,我一看榜单,这叫跌了?”

在如今的玩家社区里,游戏的销量或者流水的地位就是像是战力指示器,数值越高越牛逼,并且排名越靠前的玩家群体声量越大。

不可否认,这些言论总是充满戾气,因为它们都遵循着成王败寇这种最为赤裸的丛林法则,就是看谁能争出个孰优孰劣,如果不能辩出个我强你弱,这场游戏又有什么乐趣呢?

换句话说,如果你把这些论战当成各家游戏粉丝相互攻讦的战场,难免会感叹世风日下人心不古,曾经其乐融融的游戏圈如今已经分化成了数个山头开始内斗,就像在春秋战国因为礼崩乐坏而长吁短叹的文人。

我们不如将它视为一场电子斗蛐蛐,就像海贼里的将皇之争、老头环的艾尔登之兽大战黑暗弃子、红警的100辆灰熊与100辆犀牛坦克对轰那样。

毕竟用销量来衡量游戏的优劣,就类似于用人头数来推测关公和秦琼哪一位更强,听起来有点道理,但似乎又有哪里不太对劲。

谁是NO.1

或许因为我们在潜意识里已经认同了游戏越好销量越高这个前提,所以销量高的游戏品质好这个结论,听起来也像是一句正确的废话。

然而即便忽视游戏史上那些叫好不叫座的反例,从逻辑学的角度来讲,游戏好最多算是销量高的必要不充分条件,只能从前往后推导而不能反过来,除非你愿意承认世界上最优秀的游戏是《王者荣耀》。

农厨息怒,毕竟再好的游戏也不能让所有人服气

俗话说文无第一武无第二,评价游戏的好坏同样是个复杂且见仁见智的问题,你觉得某个游戏剧情好,人家觉得这个游戏BUG多,大家甚至都聊不到一起去。所以如果只是想说服对方这款游戏很牛逼的话,销量、流水这种简单直观、无可撼动的数据就成了一把趁手的标尺——即便这些看起来精确严谨的数据其实没有那么靠谱。

目前各个游戏的销量或者流水的真实数据都在厂商自己手里,如果厂商自己不说没有人知道到底是多少,而玩家们在社区讨论中引用的数据则往往是一些第三方平台的估测,而这个结果具体能多大程度上反应实际情况就不好说了。

由于不同平台使用的数学模型有差异,这些估测结果彼此还会有所出入,像安卓端收入这种难以统计的黑箱数据经常按照IOS端数据的两倍粗略计算,所以给出的数据只能作为参考。但在玩家们争夺“XX类游戏の王”这把龙椅时,这样一个榜单就足以制造强宣称,动员几路兵马为之塔塔开了。

就像大家并不在乎红警里灰熊和犀牛本身的攻防数值一样,游戏的营收数据本身具体是多少也没有太多人在乎,毕竟精神*又不会给分红,搞清楚厂商究竟赚了多少钱对玩家来说没有什么实际意义,大家真正想要的就是这份排行榜,然后以此为论据发表各种观点而已。

说到底,在这个排行榜是游戏销量的时候,引发的是不同游戏玩家之间的冲突;而当它是某个具体的卡池流水或者游戏的角色持有量时,就会是一场角色厨之间的战争;如果它是二次元老婆排行榜,那么就是一场围绕XP的圣战。

要说这些销量之争给这类无休无止的争斗增添了什么新意,可能就是引入了一套资本喜闻乐见的逻辑。

萌战冠军堪称当年的二次元耶路撒冷,无数战火因它而起

与资本对话

在游戏行业已经如此发达的今天,它已经不再是当年那个靠着技术和创意就能出人头地的时代了。做游戏需要钱,并且需要很多钱,所以它离不开资本,还因为拿了这些钱而要对资本负责。

而资本面前,游戏的底层逻辑很简单,一款游戏在玩家眼里究竟是好是坏其实无所谓,真正重要是销量、流水和利润这些数字,并且越大越好,此时销量高就是好游戏这个结论在资本眼里是完全成立的。

用数据说话是一种简单粗暴到小学生都能懂的逻辑,游戏行业里那些几千万销量、月流水XX亿的宣传不仅是资本的兴奋剂,也是厂商们最能拿得出手的名片。而这些商业上的成功对于玩家群体来说也是一种激励和认同,因此会用销量、流水等数据来当做游戏品质好的证明,这也是玩家们销量之争的原点。

这种对于数值的追求不止影响着厂商和资本,也潜移默化地溢出到了他们制作的游戏里,并且顺理成章地成为了玩家身边的常态。

打怪时跳出的伤害数字、尊贵的金色品级顶级装备背后的强大数值,以及将各种属性化繁为简彰显实力的战力值都在无声传递着“大就是美”的观念,各种机制想方设法用正反馈说服你为了追求更大的数字、更靠前的排名而打开钱包。在这个氪度可以换强度、换颜值、换老婆的环境下,消费就能获得成功是一个水到渠成的概念,即便它只存在于游戏里。

这场资本游戏里,厂商是棋手、资本是裁判,那么棋盘上的玩家会心甘情愿地受人摆弄吗?。

如果我们回头来看看玩家们在销量话题上发表的那些观点,不难发现这些争吵并不是单纯拿着一份排行榜搞拉踩那么简单,玩家同样也会用游戏流水的起伏来评价当前的运营状况。相比于过去单纯靠在社区里带节奏刷差评这些发泄情绪的方式来表达不满,这种拿销量说事的话术更像是在向厂商痛陈利弊,无论这些发言的内容多么不专业,但玩家已经学会把自己的诉求和钱联系起来跟厂商讨价还价了,而这种逻辑厂商不仅能看懂,并且在乎。

当那些对游戏不满的玩家开始用停氪、退坑来表达自己诉求的时候,说明玩家已经开始意识到在这个黑红也是红的年代,边骂边玩无法触动厂商的利益,只有当自己用不买不玩或者投奔其他竞品游戏来表态的时候,才能真正行使身为消费者用脚投票的权利。

当然,只要玩家还在这套资本制定的规则里,就很难靠自己摆脱这种弱势地位,因为玩家只要还玩游戏就无法做到真正的绝情,这是他们难以摆脱的软肋。无论是帮助游戏宣传造势还是与其他玩家争吵自家游戏有多好,乃至于因为游戏运营的*操作而进行差评轰炸甚至停氪退坑,都是希望游戏能变得更好,不要因为眼前的利益而折损了游戏的口碑和寿命。

资本啊,请你慢些噶,等一等这茬刚刚冒头的韭菜。

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