全新的二次元游戏体验,探索终末阵线团队的制作心路

全新的二次元游戏体验,探索终末阵线团队的制作心路

首页卡牌对战终末之诗:美少女机甲对决更新时间:2024-06-05
全新的二次元游戏体验,探索终末阵线团队的制作心路

相信很多玩家都有做游戏的梦想,那么一款二次元游戏从构想到落地,需要经历哪些步骤?又会遭遇哪些磨难呢?今天我们请来《终末阵线:伊诺贝塔》(下文简称终末)的制作团队,请他们来深入谈谈身为一群老二次元,他们是怎么做游戏的!下面可能会有你最关注的游戏内容哦!

1.Q:聚获对于很多玩家来说是陌生新鲜的团队,能先给我们简单介绍一下团队组成情况吗?

A:我们是一支怀揣期待的游戏开发团队,憋了80年的二次元梦!少年少女、幻象机甲、弹幕射击、3D卡通渲染……我们把这些词组合在一起,希望可以在终末里实现二次元梦想!前行路上,我们一直在寻觅志同道合的伙伴,如果你也想展露拳脚,期待你的加入。(棒读ing)

好了,简单和大家说下我们是一群热爱游戏、热爱生活的人,希望能够一起做出一款大家喜欢的游戏,其实是个很单纯的游戏团队了。

2.Q:这两年二次元游戏市场没有了之前疯狂扩张的趋势,聚获为什么会选择立项开发二次元游戏呢?

A:我们选择开发这款游戏,更多地基于对游戏和二次元的热爱和执着,很多人说二次元市场没有之前那么火热了,这一点我承认。但是这不影响我们对它的热爱,希望能有更多志同道合的伙伴和我们一起努力奋斗!

3.Q:从立项到现在有成品,这个项目持续多久,咱们团队有遇到什么困难吗?

A:哪款游戏没有开发困难点呢?无论是在美术设计、性能优化、玩法设计各个点上,我们都面临过巨大的挑战。当然,很高兴在团队成员的集体努力之下,克服了一个又一个困难,并成功地将终末带到了大家面前。希望在后续测试中,大家也可以多多提意见,我们还是会克服万难改进的!

4.Q:遇到的困难中有没有特别想和玩家说的趣事,或者记忆深刻的事?

A:记忆深刻的事可能是天天看策划美术程序吵架打架,但最终依旧协力拿出高质量的作品,团队的小伙伴们也是服气了。其实我们公司的团队氛围非常好了,如果说公司像“家”一样,可能有些做作;应该说就跟网吧一样哈哈哈。在这里,你可以穿着拖鞋来上班,可以把你的办公桌装饰成自己最喜欢的样子。我非常享受这种游戏开发过程中的“和谐”氛围。

5.Q:中途有想过放弃这个立项,做其他的类目吗?

A:“不抛弃,不放弃”,这是我最喜欢的一句台词,同样是我们做这款游戏一直以来的坚持。所以开发这款游戏的过程中,再难也从没有过放弃的念头。

6.Q:终末在经历不停地开发、测试和改进,说明官方很注重玩家反馈,平时开发组对于反馈的意见怎么处理?

A:玩家们可以在我们游戏任意一个自媒体平台账号下面畅所欲言,包括终末的taptap专区、b站官方动态、微博与微信公众号等。我们会虚心聆听大家对终末的建议与看法,并去进一步优化我们的产品。对于玩家的反馈和意见,我们有开设制作人通讯专栏,希望可以促进和大家的交流与探讨。我们非常鼓励,也很支持大家多多提出关于我们产品本身的意见!

7. Q:产品在制作过程中,难免要面对一些外界的评论,请问你们团队在制作过程中是怎么看待这些不同的声音的呢?

A:努力把游戏做好吧。我们的游戏一直以来因为舆论的问题,导致整体评分确实低于游戏本身的真实水准。关于这个问题,我在游戏之前的栏目《制作人阿龙闲(咸)语(鱼)谈(瘫)》中,有过非常详尽的回应,在本次的采访中就不在展开讨论了。

8.Q:最后,对于开发团队成员以及玩家朋友有什么想说的吗?

A:对于我们开发团队的成员,我很感谢你们的付出和努力,我相信功夫不负有心人,我们一定能做出一款好的游戏。

对于各位玩家老爷,欢迎大家通过终末官方各个平台的自媒体账号,与我们进行更多的探讨与互动,我们随时接受大家的批评与建议!同时,也欢迎有机会前往成都的小伙伴们,来到我们公司进行更加深入的线下沟通。虽然我只是一个平平无奇的“萝卜控”,但我还是希望我们团队为大家带来的这款游戏,能够让更多的人满意!再次感谢大家的支持,谢谢!

好了,今天的采访到此结束,让我们一起期待《终末阵线:伊诺贝塔》的正式上线吧!

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